Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen

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Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.  
Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.<br>
 
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
 
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==Besonderheiten==
==Besonderheiten==
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* Besondere Clanjutsus
* Besondere Clanjutsus
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* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=50 Kumokakuhan] (E-Rang)  
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=50 Kumokakuhan] (E-Rang)  
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=854 Kumokakuhan Kakimasu] (C-Rang)  
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=854 Kumokakuhan Kakimasu] (C-Rang)  
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* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=176 Kumo Mayu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=176 Kumo Mayu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=45 Kumonenkin] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=45 Kumonenkin] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=48 Kumo Yumiya] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=48 Kumo Yumiya] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=952 Kumokakuhan Kakimasu II] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=853 Kumosouka] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=853 Kumosouka] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=942 Kumo Yumiya II] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=953 Kumokakuhan Kakimasu III] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=943 Kumo Yumiya III] (S-Rang)
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* Spinnenbluterbe
* Spinnenbluterbe
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| class="tabkopf" | '''weniger geeignete Einsatzgebiete:'''
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Mit dieser [[Fähigkeit]] kann der Spinnenbluterbler seine Schusswaffen und damit auch sein Bluterbe zusätzlich verstärken.
| class="tabinhalt" | '''Jagd'''
| class="tabinhalt" | '''Jagd'''
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.
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Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden.
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden.
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| class="tabinhalt" | [[Schusswaffen-Spezialist]]
| class="tabinhalt" |
Schusswaffen-Spezialist ist erforderlich, um Schusswaffen bedienen zu können. Folglich benötigt der Spinnenbluterbler diese [[Fähigkeit]], um sein Bluerben vollständig nutzen zu können.
| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]]
| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]]
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.
| class="tabinhalt" |[[Fesseln/Festhalten]]
| class="tabinhalt" |[[Minifähigkeiten#Fesseln_im_Kampf|Fesseln im Kampf]]
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung
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'''[[Clan-Trainingspunkte|Clan-TP]]:''' insgesamt 45


==Spinnenauge==
==Spinnenauge==
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*[[freie Aktion]]
*[[freie Aktion]]
*Kosten 5 [[Chakra]]/Runde
*Kosten 5 [[Chakra]]/Runde
*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] weniger [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.


{| class="Wikitable"
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==Spinnengold==
==Spinnengold==


Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]]. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]]. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.<br>
Jutsu die von diesem Effekt profitieren sind mit entsprechender Wirkung beschrieben.


{| class="Wikitable"
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*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen.
*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen.
**Es ist auch möglich, zweimal dieselbe [[Volle Aktionen | offensive Aktion]] auszuführen.
**Die beiden [[Volle Aktionen | offensiven Aktionen]] können unterschiedliche Ziele haben.
*Es kann jedoch  '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
*Es kann jedoch  '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert.
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert.
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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>


Ryu will einen [[Gezielter_Angriff | gezielten Angriff]] und einen Wuchtangriff in einer Runde durchführen.<br>
Ryu will in dieser [[Runde]] 2 Wuchtangriffe durchführen.<br>
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br>
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br>
Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.<br>
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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>


Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen gezielten Angriff durchführen.<br>
Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.<br>
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br>
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br>
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Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.<br>
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.<br>
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{{Vorlage:CTP|45|15|15|15}}


==Implantierte Spinnenbluterbe DNA==
==Implantierte Spinnenbluterbe DNA==
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*nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)  
*nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)  
*es gibt keine Clan-[[TP]]
*es gibt keine Clan-[[TP]]
'''Kosten:''' 15 [[TP]]
*Die zusätzlichen Arme sowie einer der Original Arme müssen bedeckt werden da sonst ein unkontrollierter Chakraverlust erfolgt, da der 'Fremdkörper' vom eigenen Körper nicht ganz aufgenommen wird. Dies wird wie [[Behinderungen|Einarmig]] gewertet.
* Es verbraucht 10 [[Chakra]] pro Runde
 
'''Kosten:''' 15 [[TP]]<br>
'''[[Niveau]]:''' S-Rang<br>
 
 
'''>>Das ist eine Vorschlagsversion<<'''
 
<!-- Bei Änderungen Volle_Aktionen#.C3.9Cbersicht_.C3.BCber_volle_Aktionen beachten -->
Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.<br>
 
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
 
[[Datei:spinne.jpeg|600px]]
 
==Besonderheiten==
 
{|
|-
| class="tabkopf" | '''Sofort'''
| class="tabkopf" | '''Später'''
| class="tabkopf" | '''Clanjutsu'''
| class="tabkopf" | '''Bluterbe'''
|-
| class="tabinhalt" |
* [[Spinnenbluterbe#Sechsarmigkeit | Sechsarmigkeit]]
* [[Spinnenbluterbe# Spinnenauge | Spinnenauge]]
| class="tabinhalt" |
* Besondere Clanjutsus
| class="tabinhalt" |
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=50 Kumokakuhan] (E-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=854 Kumokakuhan Kakimasu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=47 Kumonendo] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=49 Kumoshibari] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=176 Kumo Mayu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=45 Kumonenkin] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=48 Kumo Yumiya] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=952 Kumokakuhan Kakimasu II] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=853 Kumosouka] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=942 Kumo Yumiya II] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=953 Kumokakuhan Kakimasu III] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=943 Kumo Yumiya III] (S-Rang)
| class="tabinhalt" |
* Spinnenbluterbe
|}
<br>
 
==Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete==
Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.<br>
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.
{|
|-
| class="tabkopf" | '''gut kombinierbar mit:'''
| class="tabkopf" | '''mögliche Einsatzgebiete:'''
| class="tabkopf" | '''schlecht kombinierbar mit:'''
| class="tabkopf" | '''weniger geeignete Einsatzgebiete:'''
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | '''Jagd'''
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.
| class="tabinhalt" | '''Elementjutsu'''
Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.
| class="tabinhalt" | '''Diplomatie'''
Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.
|-
| class="tabinhalt" | '''[[Kampfgifte]]'''
Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe <ref>(z.B Giftgaskanister, Giftkunai)</ref> zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.
| class="tabinhalt" | '''Fernkampf'''
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.
| class="tabinhalt" | '''[[Nachteile#Schwacher_K.C3.B6rper | Schwacher Körper]]'''
Der [[Nachteile | Nachteil]] 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige [[Attribute#St.C3.A4rke | Vergleichswerte]] <ref>([[Attribute#St.C3.A4rke |Stärke]], [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]], [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]])</ref> sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.
| class="tabinhalt" |'''Infiltration'''
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden.
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| class="tabinhalt" | 
| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]]
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.
| class="tabinhalt" |[[Minifähigkeiten#Fesseln_im_Kampf|Fesseln im Kampf]]
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung
Hierfür sind [[Flächenangriffe]] nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.
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==Spinnenauge==
(Perfektionsgrad 10/10) (Unique Spinne)<br>
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
*[[freie Aktion]]
*Kosten 5 [[Chakra]]/Runde
*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
 
{|
|-
| class="tabkopf" colspan="4" style="text-align:center;" | '''Spinnenauge'''
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stufe'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Trefferbonus'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Genin|Genin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Chuunin|Chuunin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 20 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 3
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Jounin|Jounin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 30 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|}
 
==Sechsarmigkeit==
(Perfektionsgrad 10/10) (Unique Spinne)
 
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stufe'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Zusätzliche offensive Aktion(en)'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Genin|Genin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | +1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 30 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Jounin|Jounin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | +2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 30 [[TP]]
|}
 
*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen.
**Es ist auch möglich, zweimal dieselbe [[Volle Aktionen | offensive Aktion]] auszuführen.
**Die beiden [[Volle Aktionen | offensiven Aktionen]] können unterschiedliche Ziele haben.
*Es kann jedoch  '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert.
*Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
*Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
*Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch [[EP]] reduziert.
*Gegenstände ziehen verlangsamen die [[Volle Aktionen | Aktion]] nicht.
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel''' - '''Zwei [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] pro Runde'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
 
Ryu will in dieser [[Runde]] 2 Wuchtangriffe durchführen.<br>
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br>
 
Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.<br>
|}
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel''' - '''Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
 
Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.<br>
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br>
|}
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel''' - '''Nachladen'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
 
Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.<br>
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.<br>
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.<br>
|}
 
===Sechsarmige Effizienz===
Reduziert die Dauer sämtlicher [[Fähigkeiten]], die den Einsatz der Arme erfordern, um 1/3.<br>
 
Beispiele:<br>
*[[Operationen]]
*[[Verstecken]]
*[[Siegelkunst|Siegel]] anbringen
*Handwerkliche Tätigkeiten
*Nachladezeit reduzieren
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Zeitreduktion'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[TP]] Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 16 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Erlernbar Sofort
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 33 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Genin|Genin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Chuunin|Chuunin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 66 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Jounin|Jounin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|}
 
==Spinnengold==
 
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und [[Chakra Rüstung|Chakra Rüstungen]] erhalten automatisch die Effekte:
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stufe'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[Rüstungsdurchschlag]]'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[Chakra Rüstung|Chakrarüstungsdurchschlag]]'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | C-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 25 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −10 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | B-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −25 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 3
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | A-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 75 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −40 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 4
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | S-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 100 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5 [[TP]]
|}
 
==Spinnenfadenkontrolle==
Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.
 
'''Kosten:''' 20 [[TP]]<br>
'''Erlernbar:''' Sofort
 
 
 
{{Vorlage:CTP|45|15|15|15}}


== Frage-Sektion ==
== Frage-Sektion ==

Aktuelle Version vom 2. August 2026, 07:09 Uhr

Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Spinne.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe


Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln im Kampf

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.

Spinnenauge

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Spinnenauge (Boni auf Treffer) 5% 10% 15%

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom Niveau Boni. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Jutsu die von diesem Effekt profitieren sind mit entsprechender Wirkung beschrieben.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Spinnengold EP +1 +1,5 +2
Spinnengold BP +1 +1,5 +2

Sechsarmigkeit

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Sechsarmigkeit (Offensive Aktionen) 1 1 2
  • Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
  • Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.


Implantierte Spinnenbluterbe DNA

Eine Implantation ist immer eine Operation, wobei die Schwierigkeit davon bestimmt wird, ob das Körperteil und das Bluterbe des Patienten abweichend sind oder nicht.

Nachteile:

  • kein drittes Auge
  • nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)
  • es gibt keine Clan-TP
  • Die zusätzlichen Arme sowie einer der Original Arme müssen bedeckt werden da sonst ein unkontrollierter Chakraverlust erfolgt, da der 'Fremdkörper' vom eigenen Körper nicht ganz aufgenommen wird. Dies wird wie Einarmig gewertet.
  • Es verbraucht 10 Chakra pro Runde

Kosten: 15 TP
Niveau: S-Rang


>>Das ist eine Vorschlagsversion<<

Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Spinne.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe


Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [3] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [4] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln im Kampf

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.

Spinnenauge

(Perfektionsgrad 10/10) (Unique Spinne)
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Spinnenauge
Stufe Voraussetzung Trefferbonus Kosten
1 Genin-Niveau 10 % 5 TP
2 Chuunin-Niveau 20 % 5 TP
3 Jounin-Niveau 30 % 5 TP

Sechsarmigkeit

(Perfektionsgrad 10/10) (Unique Spinne)

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Stufe Voraussetzung Zusätzliche offensive Aktion(en) Kosten
1 Genin-Niveau +1 30 TP
2 Jounin-Niveau +2 30 TP
  • Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
  • Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.

Sechsarmige Effizienz

Reduziert die Dauer sämtlicher Fähigkeiten, die den Einsatz der Arme erfordern, um 1/3.

Beispiele:

Zeitreduktion Voraussetzung TP Kosten
16 % Erlernbar Sofort 10
33 % Genin-Niveau 10
50 % Chuunin-Niveau 10
66 % Jounin-Niveau 10

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und Chakra Rüstungen erhalten automatisch die Effekte:

Stufe Voraussetzung Rüstungsdurchschlag Chakrarüstungsdurchschlag Kosten
1 C-Rang 25 % −10 % 5 TP
2 B-Rang 50 % −25 % 5 TP
3 A-Rang 75 % −40 % 5 TP
4 S-Rang 100 % −50 % 5 TP

Spinnenfadenkontrolle

Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.

Kosten: 20 TP
Erlernbar: Sofort



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