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| 4. Finaldisziplin || Der Teilnehmer tritt in D11 "Die Arena" im Battle Royale gegen zwei weitere Kontrahenten an. | | 4. Finaldisziplin || Der Teilnehmer tritt in D11 "Die Arena" im Battle Royale gegen zwei weitere Kontrahenten an und muss dieses gewinnen, um die Jounin Trials zu bestehen. | ||
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* Wird eine Disziplin nicht bestanden, kann trotzdem fortgefahren werden, solange die übrigen 2 bestanden werden. | * Wird eine Disziplin nicht bestanden, kann trotzdem fortgefahren werden, solange die übrigen 2 bestanden werden. | ||
* Werden 2 der 3 Disziplinen nicht bestanden, gelten die Jounin Trials für diesen Versuch als nicht bestanden. | * Werden 2 der 3 Disziplinen nicht bestanden, gelten die Jounin Trials für diesen Versuch als nicht bestanden. | ||
* '''Ausnahme:''' Wer alle 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich besteht, gilt unabhängig vom Ausgang der Finaldisziplin automatisch als bestanden. Diese Regel soll Teilnehmer, die bereits 2 Disziplinen bestanden haben, dazu motivieren, sich trotzdem ernsthaft an der dritten zu versuchen, statt sie bewusst zu verlieren ("thrown"). | |||
=== Finaldisziplin === | === Finaldisziplin === | ||
* Sobald ein Teilnehmer 2 seiner 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestanden hat, wird die Finaldisziplin '''D11 "Die Arena"''' freigeschaltet. | * Sobald ein Teilnehmer 2 seiner 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestanden hat, wird die Finaldisziplin '''D11 "Die Arena"''' freigeschaltet. | ||
* Die Finaldisziplin ist ein Battle Royale zu drei Teilnehmern. | * Die Finaldisziplin ist ein Battle Royale zu drei Teilnehmern. | ||
* | * Um die Jounin Trials über diesen Weg zu bestehen, muss der Teilnehmer die Finaldisziplin '''gewinnen''' (letzter verbleibender Teilnehmer sein). | ||
* Teilnehmer, die bereits alle 3 zugelosten Disziplinen bestanden haben (siehe Ausnahme oben), müssen D11 zum Bestehen nicht gewinnen. | |||
== Die Disziplinen im Überblick == | == Die Disziplinen im Überblick == | ||
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| RP-Setup || Eine Puppe als Zielperson steht 24 Stunden lang in einer nachgebauten Anlage. Ein Teilnehmer (der Attentäter) muss sie „töten", | | RP-Setup || Eine Puppe als Zielperson steht 24 Stunden lang in einer nachgebauten Anlage. Ein Teilnehmer (der Attentäter) muss den Auslöser an der Puppe aktivieren, um sie zu „töten" – die Art und Weise ist dabei egal, sei es durch direkten Kontakt, Wurfwaffen, Fernauslösung durch Jutsu oder Ähnliches. Der andere Teilnehmer (der Beschützer) hat vorab Zeit, defensive Vorbereitungen zu treffen, und muss während der 24 Stunden selbst erkennen, ob der Attentäter da ist, um rechtzeitig den eigenen Alarm auszulösen – auch hier ist die Methode der Auslösung frei wählbar. | ||
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| Ablauf || Eine durchgehende Situation über 24 Stunden ohne künstliche Zeitblöcke. Der Attentäter agiert, wann er will. Sobald er sich in Reichweite | | Ablauf || Eine durchgehende Situation über 24 Stunden ohne künstliche Zeitblöcke. Der Attentäter agiert, wann er will. Sobald er sich in Reichweite bringt bzw. eine Möglichkeit zur Auslösung schafft, entscheidet eine Gegenprobe zwischen seiner Tarnung und der Wahrnehmung des Beschützers, ob er bemerkt wird. Vorherige Vorbereitungsmaßnahmen des Beschützers fließen als Boni in diese Probe ein. | ||
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| Siegbedingung || Attentäter | | Siegbedingung || Attentäter löst den Auslöser unbemerkt aus → Attentäter gewinnt. Beschützer bemerkt ihn und löst in diesem Moment den eigenen Alarm aus → Beschützer gewinnt. Beschützer löst den Alarm aus, ohne den Attentäter tatsächlich bemerkt zu haben (Fehlalarm) → Attentäter gewinnt sofort. | ||
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| Zeitlimit || 24 Stunden | | Zeitlimit || 24 Stunden | ||
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Wer D11 | Wer die Jounin Trials besteht – sei es durch einen Sieg in D11 oder über die 3/3-Ausnahme –, gilt als vollwertiger Anwärter auf den Rang [[Jounin]]. Doch die Shinobi-Spiele enden für die Bestandenen nicht in der Arena. Jeder von ihnen wird im Anschluss einzeln vor den Kaiser geführt. Offiziell ist dies keine eigene Prüfung und taucht in keinem Regelwerk auf. Inoffiziell weiß jeder, der so weit gekommen ist, dass genau in diesem Moment über mehr entschieden wird als nur über einen Rang. Es gibt im Grunde nur zwei Ausgänge, und genau das macht diesen Moment für viele der Anwärter zum nervenaufreibendsten der gesamten Spiele. | ||
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| RP-Setup || Der | | RP-Setup || Der Anwärter, der die Jounin Trials bestanden hat, wird einzeln vor den Kaiser geführt. Es findet keine Kampfhandlung statt – der Kaiser prüft in dieser kurzen Audienz die Loyalität des Anwärters gegenüber dem Imperium. | ||
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| Ablauf || Die Audienz selbst verläuft ruhig und formell nach außen, entscheidet jedoch endgültig, was mit dem Anwärter geschieht. Es gibt kein Bestehen im klassischen Sinne – nur Loyalität oder deren Fehlen, und im letzteren Fall die Frage, wie weit diese Illoyalität geht. | | Ablauf || Die Audienz selbst verläuft ruhig und formell nach außen, entscheidet jedoch endgültig, was mit dem Anwärter geschieht. Es gibt kein Bestehen im klassischen Sinne – nur Loyalität oder deren Fehlen, und im letzteren Fall die Frage, wie weit diese Illoyalität geht. | ||
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== Bewertung == | == Bewertung == | ||
* Für die Beförderung zum [[Jounin]] müssen | * Für die Beförderung zum [[Jounin]] müssen entweder 2 der 3 zugelosten Disziplinen sowie ein Sieg in der Finaldisziplin (D11), oder alle 3 zugelosten Disziplinen (3/3-Ausnahme) erfolgreich abgeschlossen werden. | ||
* | * Jede absolvierte Disziplin (D1–D10) gilt unabhängig vom Ausgang als '''ausgespielte A-Rang Mission''' für die reguläre [[Missionen|Missionsbewertung]]. | ||
* D11 wird nicht als Mission bewertet, sondern anhand des gezeigten Kampfverhaltens beurteilt. | * D11 wird nicht als Mission bewertet, sondern anhand des gezeigten Kampfverhaltens beurteilt. | ||
* Die | * Die Jouninzeremonie wird nicht bewertet und ist keine offizielle Prüfung – sie entscheidet losgelöst von den eigentlichen Jounin Trials über die weitere Zukunft des Anwärters. | ||
== Wiederholung der Jounin Trials == | == Wiederholung der Jounin Trials == | ||
Version vom 26. August 2026, 14:18 Uhr
Jounin Trials
Die Jounin Trials sind die Prüfung, innerhalb welcher Chuunin auf ihre Jounintauglichkeit geprüft werden. Ausgetragen werden sie in Form der Shinobi-Spiele, einem länderübergreifenden Turnier, das RPGlich nicht an einem einzelnen Austragungsort, sondern gleichzeitig an vielen verschiedenen Orten auf der ganzen Welt stattfindet.
Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.
Allgemeines
- Die Jounin Trials finden, anders als das Chuuninexamen, nicht an einem einzelnen Austragungsort statt. RPGlich werden die Shinobi-Spiele als weltweit gleichzeitig stattfindendes Ereignis behandelt – jeder Teilnehmer trägt seine Disziplinen an einem für seine Situation passenden Ort aus, nicht zwingend in einem Gastgeberdorf.
- Es gibt daher keinen rotierenden Gastgeberdorf-Wechsel wie beim Chuuninexamen.
- Jeder Chuunin kann an den Jounin Trials teilnehmen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
- Personen können nur über einen Antrag bei den RPG-Co-Administratoren ausgeschlossen werden.
Ablauf der Jounin Trials
| Schritt | Beschreibung |
|---|---|
| 1. Auslosung | Jedem Teilnehmer werden zufällig 3 der Disziplinen D1–D10 zugelost. |
| 2. Vorrunde | Der Teilnehmer muss mindestens 2 der 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestehen. |
| 3. Freischaltung | Nach dem Bestehen von 2 Disziplinen wird die Finaldisziplin freigeschaltet. |
| 4. Finaldisziplin | Der Teilnehmer tritt in D11 "Die Arena" im Battle Royale gegen zwei weitere Kontrahenten an und muss dieses gewinnen, um die Jounin Trials zu bestehen. |
| Ausnahme | Wer alle 3 zugelosten Disziplinen besteht, gilt automatisch als bestanden, ohne D11 gewinnen zu müssen. |
Auslosung der Disziplinen
- Jeder Teilnehmer erhält zu Beginn der Jounin Trials zufällig 3 der Disziplinen D1 bis D10 zugelost.
- Die Auslosung erfolgt unabhängig von bereits abgelegten Disziplinen anderer Teilnehmer.
- D11 (Die Arena) kann nicht unter den zugelosten 3 Disziplinen sein, da sie ausschließlich als Finaldisziplin freigeschaltet wird.
Bestehen der Vorrunde
- Von den 3 zugelosten Disziplinen müssen mindestens 2 erfolgreich bestanden werden.
- Wird eine Disziplin nicht bestanden, kann trotzdem fortgefahren werden, solange die übrigen 2 bestanden werden.
- Werden 2 der 3 Disziplinen nicht bestanden, gelten die Jounin Trials für diesen Versuch als nicht bestanden.
- Ausnahme: Wer alle 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich besteht, gilt unabhängig vom Ausgang der Finaldisziplin automatisch als bestanden. Diese Regel soll Teilnehmer, die bereits 2 Disziplinen bestanden haben, dazu motivieren, sich trotzdem ernsthaft an der dritten zu versuchen, statt sie bewusst zu verlieren ("thrown").
Finaldisziplin
- Sobald ein Teilnehmer 2 seiner 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestanden hat, wird die Finaldisziplin D11 "Die Arena" freigeschaltet.
- Die Finaldisziplin ist ein Battle Royale zu drei Teilnehmern.
- Um die Jounin Trials über diesen Weg zu bestehen, muss der Teilnehmer die Finaldisziplin gewinnen (letzter verbleibender Teilnehmer sein).
- Teilnehmer, die bereits alle 3 zugelosten Disziplinen bestanden haben (siehe Ausnahme oben), müssen D11 zum Bestehen nicht gewinnen.
Die Disziplinen im Überblick
| Nr. | Name | Disziplin | Zeitlimit |
|---|---|---|---|
| D1 | Der Schattenpfeil | Attentat vs. Schutz | 24h |
| D2 | Der Nebeljäger | Aufspüren vs. Verstecken | variabel |
| D3 | Die stille Klinge | Infiltration vs. Aufdecken | 24h |
| D4 | Die große Hetzjagd | Jagd vs. Flucht | variabel |
| D5 | Die Lehrmeisterprobe | Lehre | variabel |
| D6 | Die Heilerprobe | Medic | variabel |
| D7 | Das Informantenrennen | Spionage | variabel |
| D8 | Das Wortduell | Verhandeln | 4h |
| D9 | Die Zelle der Spiele | Verhör vs. Widerstand | 4h |
| D10 | Der Belagerungsring | Vernichtung vs. Schutz | 1h |
| D11 | Die Arena | Kampf (Finaldisziplin) | rundenbasiert |
Die einzelnen Disziplinen
Jede Disziplin wird nach demselben Muster beschrieben: RP-Setup, Ablauf, Siegbedingung, Zeitlimit.
D1 – Der Schattenpfeil (Attentat vs. Schutz)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Eine Puppe als Zielperson steht 24 Stunden lang in einer nachgebauten Anlage. Ein Teilnehmer (der Attentäter) muss den Auslöser an der Puppe aktivieren, um sie zu „töten" – die Art und Weise ist dabei egal, sei es durch direkten Kontakt, Wurfwaffen, Fernauslösung durch Jutsu oder Ähnliches. Der andere Teilnehmer (der Beschützer) hat vorab Zeit, defensive Vorbereitungen zu treffen, und muss während der 24 Stunden selbst erkennen, ob der Attentäter da ist, um rechtzeitig den eigenen Alarm auszulösen – auch hier ist die Methode der Auslösung frei wählbar. |
| Ablauf | Eine durchgehende Situation über 24 Stunden ohne künstliche Zeitblöcke. Der Attentäter agiert, wann er will. Sobald er sich in Reichweite bringt bzw. eine Möglichkeit zur Auslösung schafft, entscheidet eine Gegenprobe zwischen seiner Tarnung und der Wahrnehmung des Beschützers, ob er bemerkt wird. Vorherige Vorbereitungsmaßnahmen des Beschützers fließen als Boni in diese Probe ein. |
| Siegbedingung | Attentäter löst den Auslöser unbemerkt aus → Attentäter gewinnt. Beschützer bemerkt ihn und löst in diesem Moment den eigenen Alarm aus → Beschützer gewinnt. Beschützer löst den Alarm aus, ohne den Attentäter tatsächlich bemerkt zu haben (Fehlalarm) → Attentäter gewinnt sofort. |
| Zeitlimit | 24 Stunden |
D2 – Der Nebeljäger (Aufspüren vs. Verstecken)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Ein Teilnehmer versteckt sich in einem größeren Gebiet (Stadtviertel oder Region) und muss dieses durchqueren, dabei wiederholt Deckung wechseln. Der andere Teilnehmer muss ihn während dieser Bewegung aufspüren. |
| Ablauf | Das Gebiet wird in mehrere Etappen unterteilt (z. B. 3–5 Wegpunkte). In jeder Etappe entscheidet eine Gegenprobe zwischen der Tarnung des Versteckten und der Wahrnehmung des Suchenden, ob dieser lokalisiert wird. |
| Siegbedingung | Sucher findet den Versteckten in einer Etappe → Sucher gewinnt. Versteckter erreicht das Ende aller Etappen unentdeckt → Versteckter gewinnt. |
| Zeitlimit | variabel, richtet sich nach Anzahl der Etappen |
D3 – Die stille Klinge (Infiltration vs. Aufdecken)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Zehn Personen befinden sich in einer nachgebauten Adelsfestung, eine davon ist heimlich ein Infiltrator. Der Infiltrator muss Dokumente sichern. Ein zweiter Teilnehmer, der Aufdecker, muss ihn identifizieren. Alle zehn Personen werden wie echte Adlige behandelt, weshalb der Aufdecker ausschließlich unauffällige, nicht-störende Methoden einsetzen darf. |
| Ablauf | Der Infiltrator arbeitet darauf hin, die Dokumente zu sichern. Der Aufdecker versucht, ihn im gesellschaftlichen Rahmen unauffällig zu entlarven, beschränkt auf beiläufige, natürliche Situationen. Der Aufdecker hat nur eine begrenzte Zahl an natürlichen Gelegenheiten pro Zeitraum. |
| Siegbedingung | Dokumente werden gesichert → Infiltrator gewinnt sofort. Aufdecker beschuldigt die falsche Person → Aufdecker verliert sofort. Aufdecker identifiziert den Infiltrator korrekt, bevor die Dokumente gesichert sind → Aufdecker gewinnt. |
| Zeitlimit | 24 Stunden |
D4 – Die große Hetzjagd (Jagd vs. Flucht)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Ein Teilnehmer erhält einen festen Zielort und muss dorthin gelangen. Der andere Teilnehmer muss ihn abfangen, bevor er ankommt. |
| Ablauf | Der Flüchtende bewegt sich Richtung Zielort und versucht dabei, unentdeckt zu bleiben. Der Verfolger versucht, seine Spur zu finden und ihn einzuholen, bevor er ankommt. |
| Siegbedingung | Flüchtender erreicht den Zielort innerhalb der Frist → Flüchtender gewinnt. Verfolger fängt ihn vorher → Verfolger gewinnt. |
| Zeitlimit | variabel, richtet sich nach Entfernung und Gelände |
D5 – Die Lehrmeisterprobe (Lehre)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Zwei Teilnehmer bekommen jeweils eine eigene, unterschiedliche Gruppe Freiwilliger und sollen ihnen in begrenzter Zeit möglichst viel beibringen. |
| Ablauf | Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihrer jeweiligen Gruppe möglichst viel Wissen oder Können erfolgreich zu vermitteln. |
| Siegbedingung | Wer am Ende die meisten erfolgreichen Lehrversuche verbucht hat, gewinnt. |
| Zeitlimit | variabel, nach Ermessen des Kampfrichters |
D6 – Die Heilerprobe (Medic)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Zwei Heiler behandeln parallel dieselbe Anzahl simulierter Patienten, die mit verschiedenen Giften präpariert wurden. |
| Ablauf | Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihre jeweiligen Patienten korrekt zu diagnostizieren und zu behandeln. |
| Siegbedingung | Wer mehr Patienten erfolgreich behandelt, gewinnt. |
| Zeitlimit | variabel, nach Ermessen des Kampfrichters |
D7 – Das Informantenrennen (Spionage)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Beide Teilnehmer werden unabhängig voneinander auf dieselbe gestellte Zielperson angesetzt und müssen ein Geheimnis extrahieren. |
| Ablauf | Beide Teilnehmer versuchen jeweils eigenständig, an die Zielperson heranzukommen und die gesuchte Information zu extrahieren. |
| Siegbedingung | Wer zuerst die Information erfolgreich sichert, gewinnt. |
| Zeitlimit | variabel, nach Ermessen des Kampfrichters |
D8 – Das Wortduell (Verhandeln)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Ein Teilnehmer muss den anderen zu einem festgelegten Zugeständnis bewegen. Der andere versucht standzuhalten. Reine Überzeugungsarbeit, ohne Einschüchterung oder Zwang. |
| Ablauf | Fortlaufende Gegenprobe zwischen Überzeugungskraft und Standhaftigkeit, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5. |
| Siegbedingung | Fortschrittsleiste erreicht -1 → Überzeugender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Standhafter gewinnt. |
| Zeitlimit | 4 Stunden |
D9 – Die Zelle der Spiele (Verhör vs. Widerstand)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Ein simuliertes Verhör: Ein Teilnehmer verhört, der andere hält eine geheime Information zurück. |
| Ablauf | Fortlaufende Gegenprobe zwischen Verhörtechnik und Widerstandskraft, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5. |
| Siegbedingung | Fortschrittsleiste erreicht -1 → Verhörender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Verhörter gewinnt. |
| Zeitlimit | 4 Stunden |
D10 – Der Belagerungsring (Vernichtung vs. Schutz)
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Zwei Teams treten an einer nachgebauten Festungsanlage gegeneinander an – eines greift an, eines verteidigt. |
| Ablauf | Fortlaufende Gegenprobe zwischen Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, gemessen über eine Fortschrittsleiste "Zerstörungsgrad" von 0 bis 5. |
| Siegbedingung | Zerstörungsgrad erreicht 5 innerhalb der Zeit → Angreifer gewinnt. Zeit läuft ab, ohne dass Zerstörungsgrad 5 erreicht wird → Verteidiger gewinnt. |
| Zeitlimit | 1 Stunde |
D11 – Die Arena (Kampf) — Finaldisziplin
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Ein offenes Battle Royale zu drei Teilnehmern, ohne Tricks, nur reine Kampffähigkeit. Wird ausschließlich nach Bestehen von 2 der 3 zugelosten Disziplinen freigeschaltet. Teilnehmer, die die Vorrunde bestanden haben, werden in Dreiergruppen für die Finalrunde eingeteilt. |
| Ablauf | Alle drei Teilnehmer treten gleichzeitig gegeneinander an. Bündnisse, Verrat und Hinterhalte innerhalb der Dreiergruppe sind erlaubt, es gibt keine feste Teameinteilung. Der Kampf wird nach den normalen Kampf-Regeln durchgeführt und von einem Kampfrichter begleitet. |
| Siegbedingung | Um zu bestehen, muss ein Teilnehmer beide anderen Kontrahenten besiegen bzw. kampfunfähig machen. Nur der letzte verbleibende Teilnehmer besteht diese Disziplin. |
| Zeitlimit | je nach Turnierformat, z. B. Rundenlimit |
Jouninzeremonie (inoffizielle Prüfung)
Wer die Jounin Trials besteht – sei es durch einen Sieg in D11 oder über die 3/3-Ausnahme –, gilt als vollwertiger Anwärter auf den Rang Jounin. Doch die Shinobi-Spiele enden für die Bestandenen nicht in der Arena. Jeder von ihnen wird im Anschluss einzeln vor den Kaiser geführt. Offiziell ist dies keine eigene Prüfung und taucht in keinem Regelwerk auf. Inoffiziell weiß jeder, der so weit gekommen ist, dass genau in diesem Moment über mehr entschieden wird als nur über einen Rang. Es gibt im Grunde nur zwei Ausgänge, und genau das macht diesen Moment für viele der Anwärter zum nervenaufreibendsten der gesamten Spiele.
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| RP-Setup | Der Anwärter, der die Jounin Trials bestanden hat, wird einzeln vor den Kaiser geführt. Es findet keine Kampfhandlung statt – der Kaiser prüft in dieser kurzen Audienz die Loyalität des Anwärters gegenüber dem Imperium. |
| Ablauf | Die Audienz selbst verläuft ruhig und formell nach außen, entscheidet jedoch endgültig, was mit dem Anwärter geschieht. Es gibt kein Bestehen im klassischen Sinne – nur Loyalität oder deren Fehlen, und im letzteren Fall die Frage, wie weit diese Illoyalität geht. |
| Ausgang bei Loyalität | Der Anwärter erhält das Loyalitätssiegel – ein Zeichen von Stolz und ein sichtbares Bekenntnis zur Treue gegenüber dem Imperium. Die Beförderung zum Jounin wird bestätigt. |
| Ausgang bei Illoyalität (Ablehnung/Abneigung) | Zeigt sich lediglich eine Abneigung oder fehlende Verbundenheit, ohne aktive Gefährdung des Imperiums, werden dem Anwärter sämtliche Fähigkeiten als Ninja genommen und versiegelt. Der Betroffene führt anschließend ein normales Zivilleben. |
| Ausgang bei Illoyalität (aktive Gefährdung) | Zeigt sich, dass der Anwärter dem Imperium aktiv schaden will oder als Verräter gilt, wird er an Ort und Stelle hingerichtet. |
Bewertung
- Für die Beförderung zum Jounin müssen entweder 2 der 3 zugelosten Disziplinen sowie ein Sieg in der Finaldisziplin (D11), oder alle 3 zugelosten Disziplinen (3/3-Ausnahme) erfolgreich abgeschlossen werden.
- Jede absolvierte Disziplin (D1–D10) gilt unabhängig vom Ausgang als ausgespielte A-Rang Mission für die reguläre Missionsbewertung.
- D11 wird nicht als Mission bewertet, sondern anhand des gezeigten Kampfverhaltens beurteilt.
- Die Jouninzeremonie wird nicht bewertet und ist keine offizielle Prüfung – sie entscheidet losgelöst von den eigentlichen Jounin Trials über die weitere Zukunft des Anwärters.
Wiederholung der Jounin Trials
- Es kann nicht zweimal exakt dieselbe Zuteilung von Disziplinen abgelegt werden.
- Bei einem erneuten Antritt erfolgt eine komplett neue Auslosung von 3 Disziplinen aus D1–D10.
- Wer die Jounin Trials nicht besteht, kann frühestens nach 6 Monaten erneut antreten.
Frage-Sektion
- Frage-Sektion
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