Jounintrials

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Jounin Trials

Die Jounin Trials sind die Prüfung, innerhalb welcher Chuunin auf ihre Jounintauglichkeit geprüft werden. Ausgetragen werden sie in Form der Shinobi-Spiele, einem länderübergreifenden Turnier, das RPGlich nicht an einem einzelnen Austragungsort, sondern gleichzeitig an vielen verschiedenen Orten auf der ganzen Welt stattfindet.

Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.

Anforderungen

Um die Jounin Trials ablegen zu können, muss man gewisse Voraussetzungen erfüllen.

Allgemeine Anforderungen

Die nachfolgende Tabelle enthält eine Auflistung von Anforderungen an alle Ninjas.

Allgemeine Anforderungen Fähigkeiten Jutsu TP

Aus mind. 3 der folgenden Bereiche 1 Fähigkeit auf Stufe 2:

  • Nahkampf oder Kampf
  • unterstützende
  • Soziale
  • RPG
  • Mindestens eine D-Rang + C-Rang Jutsu in jedem Gebiet (Tai/Nin/Gen)

Besondere Anforderungen

Die nachfolgende Tabelle enthält eine Auflistung von Anforderungen, welche nur für bestimmte Ninjas gelten.
Grundsätzlich gilt, dass die normalen Anforderungen nur dann zum Tragen kommen, wenn diese nicht von anderen Anforderungen überschrieben werden.
Ein Ninja, der unter eine Sonderregelung fällt, kann jedoch freiwillig darauf verzichten und stattdessen die normalen Anforderungen wählen.

Normale Anforderungen Puppenspieler Sandnutzer Nur Taijutsu Schlecht in Nin-/Gen oder Taijutsu

Puppenspieler-Werte

  • Jutsus: In einer der beiden Kategorien, in welchen er nicht schlecht ist, stattdessen 3 C-Rang Jutsus oder in Beiden je 2 C-Rang Jutsus

Allgemeines

  • Die Jounin Trials finden, anders als das Chuuninexamen, nicht an einem einzelnen Austragungsort statt. RPGlich werden die Shinobi-Spiele als weltweit gleichzeitig stattfindendes Ereignis behandelt – jeder Teilnehmer trägt seine Disziplinen an einem für seine Situation passenden Ort aus, nicht zwingend in einem Gastgeberdorf.
  • Es gibt daher keinen rotierenden Gastgeberdorf-Wechsel wie beim Chuuninexamen.
  • Die Jounin Trials sind ein Wettbewerb: In jeder zugelosten Disziplin tritt der Teilnehmer direkt gegen einen anderen, ebenfalls zugelosten Prüfling an. Es reicht nicht, eine Aufgabe für sich zu lösen – man muss den Gegenspieler tatsächlich schlagen, um eine Disziplin zu gewinnen.
  • Jeder Chuunin kann an den Jounin Trials teilnehmen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
  • Personen können nur über einen Antrag bei den RPG-Co-Administratoren ausgeschlossen werden.

Ablauf der Jounin Trials

Schritt Beschreibung
1. Auslosung Jedem Teilnehmer werden zufällig 3 der Disziplinen D1–D10 zugelost.
2. Vorrunde Der Teilnehmer muss mindestens 2 der 3 zugelosten Disziplinen gegen seine jeweiligen Gegenspieler gewinnen.
3. Freischaltung Nach dem Gewinnen von 2 Disziplinen wird die Finaldisziplin freigeschaltet.
4. Finaldisziplin Der Teilnehmer tritt in D11 "Die Arena" im Battle Royale gegen zwei weitere Kontrahenten an und muss dieses gewinnen, um die Jounin Trials zu bestehen.
Ausnahme Wer bereits alle 3 zugelosten Disziplinen gewonnen hat, muss D11 nicht zwingend gewinnen – ein taktisch überzeugender Auftritt kann für das Bestehen der Finaldisziplin ausreichen, auch ohne als Letzter übrig zu bleiben.

Auslosung der Disziplinen

  • Jeder Teilnehmer erhält zu Beginn der Jounin Trials zufällig 3 der Disziplinen D1 bis D10 zugelost.
  • Zu jeder zugelosten Disziplin wird dem Teilnehmer zusätzlich ein Gegenspieler zugelost – ebenfalls ein Prüfling der Jounin Trials. Die Disziplin wird direkt gegen diesen Gegenspieler ausgetragen.
  • Die Auslosung erfolgt unabhängig von bereits abgelegten Disziplinen anderer Teilnehmer.
  • D11 (Die Arena) kann nicht unter den zugelosten 3 Disziplinen sein, da sie ausschließlich als Finaldisziplin freigeschaltet wird.

Gewinnen der Vorrunde

  • Von den 3 zugelosten Disziplinen müssen mindestens 2 gegen den jeweils zugelosten Gegenspieler gewonnen werden.
  • Wird eine Disziplin nicht gewonnen, kann trotzdem fortgefahren werden, solange die übrigen 2 gewonnen werden.
  • Werden 2 der 3 Disziplinen nicht gewonnen, gelten die Jounin Trials für diesen Versuch als nicht bestanden.
  • Ausnahme: Wer alle 3 zugelosten Disziplinen gewinnt, muss in der Finaldisziplin (D11) nicht zwingend gewinnen (letzter verbleibender Teilnehmer sein), um zu bestehen – ein taktisch überzeugender Auftritt im Battle Royale kann für das Bestehen ausreichen, auch bei einer Niederlage. Bewertet wird dies durch die Admins nach dem Match.

Finaldisziplin

  • Sobald ein Teilnehmer 2 seiner 3 zugelosten Disziplinen gewonnen hat, wird die Finaldisziplin D11 "Die Arena" freigeschaltet.
  • Die Finaldisziplin ist ein Battle Royale zu drei Teilnehmern.
  • Um die Jounin Trials zu bestehen, muss der Teilnehmer die Finaldisziplin in der Regel gewinnen (letzter verbleibender Teilnehmer sein).
  • Teilnehmer, die bereits alle 3 zugelosten Disziplinen gewonnen haben (siehe Ausnahme oben), können D11 auch ohne Sieg bestehen, sofern sie sich taktisch überzeugend geschlagen haben. Ein Sieg bleibt für sie weiterhin ebenfalls ein gültiger Weg zum Bestehen.

Die Disziplinen im Überblick

Nr. Name Disziplin Zeitlimit
D1 Der Schattenpfeil Attentat vs. Schutz 24h
D2 Der Nebeljäger Aufspüren vs. Verstecken 4h
D3 Die stille Klinge Infiltration vs. Aufdecken 24h
D4 Die große Hetzjagd Jagd vs. Flucht variabel
D5 Die Lehrmeisterprobe Lehre 4h
D6 Die Heilerprobe Medic 4h
D7 Das Spionageduell Spionage 24h
D8 Das Wortduell Verhandeln 4h
D9 Die Zelle der Spiele Verhör vs. Widerstand 4h
D10 Der Belagerungsring Vernichtung vs. Schutz 1h
D11 Die Arena Kampf (Finaldisziplin) rundenbasiert

Die einzelnen Disziplinen

Jede Disziplin wird nach demselben Muster beschrieben: RP-Setup, Ablauf, Siegbedingung, Zeitlimit.

D1 – Der Schattenpfeil (Attentat vs. Schutz)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Eine Puppe als Zielperson steht 24 Stunden lang in einer nachgebauten Anlage. Ein Teilnehmer (der Attentäter) muss den Auslöser an der Puppe aktivieren, um sie zu „töten" – die Art und Weise ist dabei egal, sei es durch direkten Kontakt, Wurfwaffen, Fernauslösung durch Jutsu oder Ähnliches. Der andere Teilnehmer (der Beschützer) hat vorab Zeit, defensive Vorbereitungen zu treffen, und muss während der 24 Stunden selbst erkennen, ob der Attentäter da ist, um rechtzeitig den eigenen Alarm auszulösen – auch hier ist die Methode der Auslösung frei wählbar.
Ablauf Eine durchgehende Situation über 24 Stunden ohne künstliche Zeitblöcke. Der Attentäter agiert, wann er will. Sobald er sich in Reichweite bringt bzw. eine Möglichkeit zur Auslösung schafft, entscheidet eine Gegenprobe zwischen seiner Tarnung und der Wahrnehmung des Beschützers, ob er bemerkt wird. Vorherige Vorbereitungsmaßnahmen des Beschützers fließen als Boni in diese Probe ein.
Siegbedingung Attentäter löst den Auslöser unbemerkt aus → Attentäter gewinnt. Beschützer bemerkt ihn und löst in diesem Moment den eigenen Alarm aus → Beschützer gewinnt. Beschützer löst den Alarm aus, ohne den Attentäter tatsächlich bemerkt zu haben (Fehlalarm) → Attentäter gewinnt sofort.
Zeitlimit 24 Stunden

D2 – Der Nebeljäger (Aufspüren vs. Verstecken)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Ein Teilnehmer versteckt sich in einem größeren Gebiet (Stadtviertel oder Region) und muss dieses durchqueren, dabei wiederholt Deckung wechseln. Der andere Teilnehmer muss ihn während dieser Bewegung aufspüren.
Ablauf Das Gebiet wird in mehrere Etappen unterteilt (z. B. 3–5 Wegpunkte). In jeder Etappe entscheidet eine Gegenprobe zwischen der Tarnung des Versteckten und der Wahrnehmung des Suchenden, ob dieser lokalisiert wird.
Siegbedingung Sucher findet den Versteckten in einer Etappe → Sucher gewinnt. Versteckter erreicht das Ende aller Etappen unentdeckt → Versteckter gewinnt.
Zeitlimit 4 Stunden

D3 – Die stille Klinge (Infiltration vs. Aufdecken)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Zehn Personen befinden sich in einer nachgebauten Adelsfestung, eine davon ist heimlich ein Infiltrator. Der Infiltrator muss Dokumente sichern. Ein zweiter Teilnehmer, der Aufdecker, muss ihn identifizieren. Alle zehn Personen werden wie echte Adlige behandelt, weshalb der Aufdecker ausschließlich unauffällige, nicht-störende Methoden einsetzen darf.
Ablauf Der Infiltrator arbeitet darauf hin, die Dokumente zu sichern. Der Aufdecker versucht, ihn im gesellschaftlichen Rahmen unauffällig zu entlarven, beschränkt auf beiläufige, natürliche Situationen. Der Aufdecker hat nur eine begrenzte Zahl an natürlichen Gelegenheiten pro Zeitraum.
Siegbedingung Dokumente werden gesichert → Infiltrator gewinnt sofort. Aufdecker beschuldigt die falsche Person → Aufdecker verliert sofort. Aufdecker identifiziert den Infiltrator korrekt, bevor die Dokumente gesichert sind → Aufdecker gewinnt.
Zeitlimit 24 Stunden

D4 – Die große Hetzjagd (Jagd vs. Flucht)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Ein Teilnehmer erhält einen festen Zielort und muss dorthin gelangen. Der andere Teilnehmer muss ihn abfangen, bevor er ankommt.
Ablauf Der Flüchtende bewegt sich Richtung Zielort und versucht dabei, unentdeckt zu bleiben. Der Verfolger versucht, seine Spur zu finden und ihn einzuholen, bevor er ankommt.
Siegbedingung Flüchtender erreicht den Zielort innerhalb der Frist → Flüchtender gewinnt. Verfolger fängt ihn vorher → Verfolger gewinnt.
Zeitlimit variabel, richtet sich nach Entfernung und Gelände

D5 – Die Lehrmeisterprobe (Lehre)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Zwei Teilnehmer bekommen jeweils eine eigene, unterschiedliche Gruppe Freiwilliger und sollen ihnen in begrenzter Zeit möglichst viel beibringen.
Ablauf Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihrer jeweiligen Gruppe möglichst viel Wissen oder Können erfolgreich zu vermitteln.
Siegbedingung Wer am Ende die meisten erfolgreichen Lehrversuche verbucht hat, gewinnt.
Zeitlimit 4 Stunden

D6 – Die Heilerprobe (Medic)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Zwei Heiler behandeln parallel dieselbe Anzahl simulierter Patienten, die mit verschiedenen Giften und Verletzungen präpariert wurden.
Ablauf Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihre jeweiligen Patienten korrekt zu diagnostizieren und zu behandeln.
Siegbedingung Wer mehr Patienten erfolgreich behandelt, gewinnt.
Zeitlimit 4 Stunden

D7 – Das Spionageduell (Spionage)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Beide Teilnehmer erhalten zu Beginn jeweils ein eigenes Geheimnis, das sie vor dem anderen verbergen müssen. Gleichzeitig ist es ihre Aufgabe, das Geheimnis des jeweils anderen Teilnehmers herauszufinden. Es geht ausschließlich um das Ausspionieren der gegnerischen Person selbst, nicht um das Eindringen in Gebäude oder Anlagen.
Ablauf Beide Teilnehmer beobachten, verfolgen und versuchen, Informationen über den jeweils anderen zu sammeln, während sie gleichzeitig ihr eigenes Geheimnis schützen. Direkte Interaktion zwischen beiden ist möglich und ausdrücklich Teil der Disziplin.
Siegbedingung Wer zuerst das Geheimnis des anderen korrekt aufdeckt, ohne dass das eigene Geheimnis zuvor aufgedeckt wurde, gewinnt.
Zeitlimit 24 Stunden

D8 – Das Wortduell (Verhandeln)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Ein Teilnehmer muss den anderen zu einem festgelegten Zugeständnis bewegen. Der andere versucht standzuhalten. Reine Überzeugungsarbeit, ohne Einschüchterung oder Zwang.
Ablauf Fortlaufende Gegenprobe zwischen Überzeugungskraft und Standhaftigkeit, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5.
Siegbedingung Fortschrittsleiste erreicht -1 → Überzeugender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Standhafter gewinnt.
Zeitlimit 4 Stunden

D9 – Die Zelle der Spiele (Verhör vs. Widerstand)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Ein simuliertes Verhör: Ein Teilnehmer verhört, der andere hält eine geheime Information zurück.
Ablauf Fortlaufende Gegenprobe zwischen Verhörtechnik und Widerstandskraft, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5.
Siegbedingung Fortschrittsleiste erreicht -1 → Verhörender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Verhörter gewinnt.
Zeitlimit 4 Stunden

D10 – Der Belagerungsring (Vernichtung vs. Schutz)

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Zwei Teams treten an einer nachgebauten Festungsanlage gegeneinander an – eines greift an, eines verteidigt.
Ablauf Fortlaufende Gegenprobe zwischen Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, gemessen über eine Fortschrittsleiste "Zerstörungsgrad" von 0 bis 5.
Siegbedingung Zerstörungsgrad erreicht 5 innerhalb der Zeit → Angreifer gewinnt. Zeit läuft ab, ohne dass Zerstörungsgrad 5 erreicht wird → Verteidiger gewinnt.
Zeitlimit 1 Stunde

D11 – Die Arena (Kampf) — Finaldisziplin

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Ein offenes Battle Royale zu drei Teilnehmern, ohne Tricks, nur reine Kampffähigkeit. Wird ausschließlich nach dem Gewinnen von 2 der 3 zugelosten Disziplinen freigeschaltet. Teilnehmer, die die Vorrunde erfolgreich abgeschlossen haben, werden in Dreiergruppen für die Finalrunde eingeteilt.
Ablauf Alle drei Teilnehmer treten gleichzeitig gegeneinander an. Bündnisse, Verrat und Hinterhalte innerhalb der Dreiergruppe sind erlaubt, es gibt keine feste Teameinteilung. Der Kampf wird nach den normalen Kampf-Regeln durchgeführt und von einem Kampfrichter begleitet.
Siegbedingung In der Regel muss ein Teilnehmer beide anderen Kontrahenten besiegen bzw. kampfunfähig machen und als letzter verbleibender Teilnehmer übrig bleiben, um zu gewinnen. Ausnahme: Wer bereits alle 3 zugelosten Disziplinen gewonnen hat, kann diese Disziplin auch ohne Sieg bestehen, sofern er sich nach Einschätzung des Kampfrichters taktisch überzeugend geschlagen hat.
Zeitlimit je nach Turnierformat, z. B. Rundenlimit

Jouninzeremonie (inoffizielle Prüfung)

Wer die Jounin Trials besteht – sei es durch einen Sieg in D11 oder über die 3/3-Ausnahme –, gilt als vollwertiger Anwärter auf den Rang Jounin. Doch die Shinobi-Spiele enden für die Bestandenen nicht in der Arena. Jeder von ihnen wird im Anschluss einzeln vor den Kaiser geführt. Offiziell ist dies keine eigene Prüfung und taucht in keinem Regelwerk auf. Inoffiziell weiß jeder, der so weit gekommen ist, dass genau in diesem Moment über mehr entschieden wird als nur über einen Rang. Es gibt im Grunde nur zwei Ausgänge, und genau das macht diesen Moment für viele der Anwärter zum nervenaufreibendsten der gesamten Spiele.

Merkmal Beschreibung
RP-Setup Der Anwärter, der die Jounin Trials bestanden hat, wird einzeln vor den Kaiser geführt. Es findet keine Kampfhandlung statt – der Kaiser prüft in dieser kurzen Audienz die Loyalität des Anwärters gegenüber dem Imperium.
Ablauf Die Audienz selbst verläuft ruhig und formell nach außen, entscheidet jedoch endgültig, was mit dem Anwärter geschieht. Es gibt kein Bestehen im klassischen Sinne – nur Loyalität oder deren Fehlen, und im letzteren Fall die Frage, wie weit diese Illoyalität geht.
Ausgang bei Loyalität Der Anwärter erhält das loyalitätsüberwachende Siegel "Neo Zettai Powa"[2] – ein Zeichen von Stolz und ein sichtbares Bekenntnis zur Treue gegenüber dem Imperium. Die Beförderung zum Jounin wird bestätigt.
Ausgang bei Illoyalität (Ablehnung/Abneigung) Zeigt sich lediglich eine Abneigung oder fehlende Verbundenheit, ohne aktive Gefährdung des Imperiums, werden dem Anwärter sämtliche Fähigkeiten als Ninja genommen und versiegelt. Der Betroffene führt anschließend ein normales Zivilleben.
Ausgang bei Illoyalität (aktive Gefährdung) Zeigt sich, dass der Anwärter dem Imperium aktiv schaden will oder als Verräter gilt, wird er an Ort und Stelle hingerichtet.

Bewertung

  • Für die Beförderung zum Jounin müssen sowohl 2 der 3 zugelosten Disziplinen als auch die Finaldisziplin (D11) erfolgreich abgeschlossen werden. In der Regel bedeutet das einen Sieg im Battle Royale; wer alle 3 zugelosten Disziplinen gewonnen hat, kann D11 stattdessen auch über eine taktisch überzeugende Leistung ohne Sieg bestehen.
  • Jede absolvierte Disziplin (D1–D11) gilt unabhängig vom Ausgang als ausgespielte B-Rang Mission für die reguläre Missionsbewertung.
  • Die Jouninzeremonie wird nicht bewertet und ist keine offizielle Prüfung – sie entscheidet losgelöst von den eigentlichen Jounin Trials über die weitere Zukunft des Anwärters.

Spielleiter- und Kampfrichter-Fehler

  • Besteht von Seite des Prüflings der Verdacht, dass bei einer Prüfung Fehler vom Spielleitung oder Kampfrichter gemacht wurden, die ein Durchfallen des Prüflings zur Folgen hatten, kann der Prüfling eine entsprechende Überprüfung durch die Administration per RPG-Anfrage beantragen.
  • Wurde ein Fehler durch den Spielleiter oder den Kampfrichter gemacht, der ein Durchfallen des Prüflings zur Folge hatte, so wird die Prüfung ab dem Zeitpunkt, an dem der Fehler auftrat, neu geleitet bzw. wiederholt.
  • Betroffene Spieler erhalten eine Verlängerung der Frist für das Absolvieren der Prüfungen, die von den RPG-Co-Administratoren festgelegt wird.
  • Besteht ein Prüfling aufgrund eines Fehlers durch den Spielleiter oder den Kampfrichter eine Prüfung, die er ansonsten nicht bestanden hätte und wird dies der Administration bekannt, so wird die Prüfung von der Administration entsprechend überprüft.
Prüfungsfehler Auswirkungen
Prüfung durch Fehler Bestanden Prüfung durch Fehler nicht Bestanden
Der Prüfling hat nur durch den Fehler bestanden und wäre sonst durchgefallen. Der Prüfling ist durch den Fehler nicht in die Situation gekommen, in der er sich hätte beweisen müssen. Der Prüfling beschwert sich. Der P<rüfling beschwert sich nicht.
Der Prüfling ist nur durch den Fehler durchgefallen und hätte ansonsten bestanden. Der Prüfling ist durch den Fehler nicht in die Situation gelangt, in der er sich hätte beweisen müssen.
Der Prüfling gilt als durchgefallen. Die Prüfung wird ab dem Zeitpunkt des Fehlers wiederholt, an dem der Fehler aufgetreten ist. Der Prüfling hat bestanden. Die Prüfung wird ab dem Zeitpunkt des Fehlers wiederholt, an dem der Fehler aufgetreten ist. Der Prüfling ist durchgefallen.

Wiederholung der Jounin Trials

  • Es kann nicht zweimal exakt dieselbe Zuteilung von Disziplinen abgelegt werden.
  • Bei einem erneuten Antritt erfolgt eine komplett neue Auslosung von 3 Disziplinen aus D1–D10.
  • Wer die Jounin Trials nicht besteht, kann frühestens nach 6 Monaten erneut antreten.

Jounin-Errungenschaften – Jounin Trials

Vorrunde – Zugeloste Disziplinen

  • Nimm an einer Disziplin teil (20 TP) — pro zugelostem Match, bis zu 3x möglich
  • Gewinne eine Disziplin (20 TP) — pro zugelostem Match, bis zu 3x möglich
  • Gewinne zwei der drei zugelosten Disziplinen (15 TP)
  • Gewinne alle drei zugelosten Disziplinen (15 TP)

Finaldisziplin – Die Arena

  • Qualifiziere dich für die Finaldisziplin (15 TP)
  • Gewinne die Finaldisziplin (15 TP)

Krönung

  • Gewinne alle 4 Disziplinen (3 Vorrunde-Disziplinen + Finaldisziplin) (40 TP)

Frage-Sektion

Navigation

  1. Die Missionen müssen mit dem eigenen Charakter geleitet worden sein. Eine reine Leitung als Spielleiter, z.B. mit einem NPC, zählt nicht
    . Zusätzlich muss mindestens 1 weiteres Teammitglied auf der Mission dabei sein, wenn es keine persönliche Mission ist. Eine Forschung oder OP, die man alleine bespielt, zählt somit nicht.
  2. Ist im Körper platziert. Das Siegel bindet dauerhaft 75 Chakra des Trägers: Diese Menge wird permanent für die Aufrechterhaltung des Siegels blockiert und steht dem Träger nicht mehr für eigene Zwecke zur Verfügung.