Sandkontrolle: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Kosten:''' Hierfür fallen die normalen Aktivierungskosten für Muttersand (20 [[Chakra]]) an.
* '''Kosten:''' Hierfür fallen die normalen Aktivierungskosten für Muttersand (20 [[Chakra]]) an.
* '''Einschränkung:''' Ein Angriff, den der Charakter des Anwenders absolut nicht wahrgenommen hat (z. B. ein perfekt vorbereiteter [[Hinterhalt]] aus dem toten Winkel), kann durch diese Fähigkeit nicht automatisch verteidigt werden.
* '''Einschränkung:''' Ein Angriff, den der Charakter des Anwenders absolut nicht wahrgenommen hat (z. B. ein perfekt vorbereiteter [[Hinterhalt]] aus dem toten Winkel), kann durch diese Fähigkeit nicht automatisch verteidigt werden.
'''Kosten:''' ?
'''Erlernbar ab:''' ?
'''Perfektionsgrad:''' ?
'''Unique:''' Sandkontrolle


==Haltbarkeit & Zerstörung==
==Haltbarkeit & Zerstörung==

Version vom 17. August 2026, 09:58 Uhr

Hier findest du alles Wissenswerte zu dem Vorteil "Sandkontrolle".

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Sanduser.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • Sandkontrolle
  • Besondere Clanjutsu
  • Sandkontrolle

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jedem Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Sandkontrolle besonders gut oder schecht kombinierbar ist.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Chakra unterdrücken

Da Sandnutzer im Verhältnis zu anderen Ninja meist wesentlich mehr Chakra als Grundwerte trainieren sind sie besonders anfällig dafür, dass anhand ihres Chakras ihr Gefahrenpotential im Kampf geschätzt werden kann. Können sie das Chakra unterdrücken werden sie leichter unterschätzt und können sich einen Vorteil daraus verschaffen.

Stationäre Verteidigung

Da der Sandnutzer sich in diesem Falle weniger bewegen muss, kann er sein volles Potenzial ausnutzen. Weiterhin kann er das Gebiet vorher preparieren und Sand herstellen, solange nicht Wert darauf gelegt wird, dass das Feld in seinem Ursprungszustand bleiben soll.

Suiton

Wenn der Charakter das Feld mit Wasser tränkt, dann würde er nur seinen eigenen Sand behindern.

Wassergebiete

Unter Wasser ist der Sand nur schwer zu benutzen, da die Chakrakosten erhöht werden.

Siegelkunst

Der Sandnutzer kann darin Sand versiegeln, welcher anschließend von ihm schnell genutzt werden kann, sodass er im Kampf nicht erst lange Sand gewinnen muss, ehe er viele Sandeinheiten nutzen kann.

Kampf gegen mehrere Gegner

Wenn der Sand gut verteilt ist, dann kann der Sandnutzer leicht überall auf dem Kampffeld eingreifen und durch den Schutz mehrerer Sandeinheiten kann er sich auch leicht gegen viele Angriff schützen.

Schwaches Chakra

Der Sandnutzer ist in einem hohen Maß darauf angewiesen über viel Chakra zu verfügen. Sein Clan wäre folglich wesentlich schwerer nutzbar, wenn er schwaches Chakra wählen würde.

Attentate

Der Sand ist langsam und auffällig, weswegen er für unbemerkte Angriffe weniger geeignet ist.

Katon

Das Feuer ermöglicht es Wasser zu verdampfen und somit kann das Kampffeld für die Sandnutzung verbessert werden.

Massenvernichtung

Die Jutsu des Sandnutzers verfügen zum Teil über eine große Fläche, außerdem kann er viele Sandeinheiten erstellen, welche daraufhin auf einer größeren Fläche angreifen.

Hohe Verteidigung

Während der Sandnutzer seinen Sand benutzt kann er sich nicht oder nur eingeschränkt bewegen. Daher ist das Trainieren von Verteidigung nicht so wichtig, denn seine Sandeinheiten können ihn schützen.

Infiltration

Der Sandnutzer trägt im Normalfall seinen Sand auf dem Rücken mit sich herum und ist somit sehr auffällig. Selbst wenn er dies nicht tut ist der Sand selbst bei der Nutzung auffällig.

Regeln zu den Sandeinheiten

Personen mit Sandkontrolle sind in der Lage ihren Sand zu benutzen.
Der Sandnutzer benötigt seine Arme für die Sandkontrolle, muss sich jedoch nicht dabei rühren, solange er keine Jutsu nutzt.
Die Menge an Sand, die man benutzen kann, ist in Einheiten aufgeteilt.
Man kann pro Runde beliebige Mengen an Sand benutzen.
Sollte man jedoch eine Jutsu benutzen, so kann man keinen Sand in anderer Weise nutzen wird eine Sandjutsu genutzt, so können übrige Sandeinheiten noch zur Verteidigung genutzt werden.
Bei der Nutzung von Sand muss man still stehen und kann diese Runde weder ausweichen, noch abwehren, noch angreifen.
Pro aktiver Sandeinheit müssen pro Runde 5 Chakra gezahlt werden.
Beispiel
1 SE aktiv = 5 Chakra pro Runde
10 SE Aktiv = 50 Chakra pro Runde

Aktionen von Sandeinheiten

Sandeinheiten sind in der Lage eigene Aktionen durchzuführen.
Eine Sandeinheit kann jegliche Attacken in einem 180° Winkel um den Anwender abwehren, wenn diese maximal 2m vom Anwender entfernt ist.
Eine Sandeinheit kann außerdem bei normalem Boden, also kein Wasser oder fester, robuster Fels, weiteren Sand herstellen.
Dies kostet 20 Chakra pro m² .
Sollte der Boden direkt aus Sand bestehen
müssen 5 Chakra pro m² eingesetzt werden, um diesen unter Kontrolle zu bringen.
Die Folgenden Beispiele berücksichtigen nicht die Kosten für das Erstellen der SE.
Unter Werte der Sandeinheiten findet ihr mehr dazu.
Beispiel Normaler Boden
Runde 1
2 SE aktiv = 10 Chakra pro Runde
1 SE wird dazu verwendet um aus normalen Boden 1 weitere SE zu erstellen.
Runde 2
2 SE aktiv = 10 Chakra pro Runde
1 SE ist beschäftigt. Die andere kann weiterhin verwendet werden.
Runde 3
2 SE aktiv = 10 Chakra pro Runde
1 SE ist beschäftigt. Die andere kann weiterhin verwendet werden.
Runde 4
3 SE aktiv = 15 Chakra pro Runde
nun können alle 3 SE verwendet werden.
Beispiel Sand Boden
Aus Sand kann sofort eine Einheit geformt werden.
Runde 1
1 SE Aktiv = 5 Chakra pro Runde
2 SE werden in dieser Runde erstellt.
1 SE aktiv + 2 SE erstellt = 15 Chakra diese Runde
Runde 2
3 SE Aktiv = 15 Chakra pro Runde
2 SE werden in dieser Runde erstellt.
3 SE Aktiv + 2 SE erstellt = 25 Chakra diese Runde
Runde 3
5 SE Aktiv = 25 Chakra pro Runde

Werte und Fläche der Sandeinheiten

Sandeinheiten des Sandnutzers besitzen Maximalwerte
Diese hängen vom maximalen Chakra des Anwenders ab. Die Sandeinheiten haben eine Flächenwirkung von 0-3 m.
Jeder Chakrapunkt sorgt für eine Erhöhung des Maximalwerts um 0.2.
Der Maximalwert der Sandeinheiten kann außerdem den Mittelwert der Werte des Anwenders nicht unterschreiten.
mindest Geschwindigkeit: 10.
Beispiel
Wertgrenze bis 2000 Chakra

[math]\displaystyle{ 2000*0.2=400 }[/math]

der Maximalwert liegt also bei 400

Der normale Werteschnitt des Sandusers beträgt jedoch 500 und ist somit höher als sein Maximalwert über Chakra.
Somit passt sich der Maximalwert des Sandnutzers auf 500 an.

Um eine Sandeinheit zu erschaffen muss Chakra für ihre Werte gezahlt werden
Pro 0.5 Chakra erhalten diese Sandeinheiten einen Punkt auf Stärke, Verteidigung oder Geschwindigkeit.
Diese Werte dürfen die Maximalwerte der Sandeinheit nicht überschreiten.
Diese Werte halten so lange bis die Sandeinheit nicht weiter mit dem Chakra versorgt wird. Das bedeutet: wenn für die Sandeinheit nicht mehr die Rundenkosten von 5 Chakra bezahlt werden.
Beispiel
Ninja A hat 3000 Chakrapunkte
Es muss für jeden Wertpunkt 0.5 Chakra bezahlt werden.
Würde man 1 Punkt in jedem Punkt wollen so würde das 1.5 Chakrakosten.
Für eine Sandeinheit mit den Maximalwerten müsste man also folgende Berechnung anstellen.

[math]\displaystyle{ 600*1.5=900 }[/math]

Eine Sandeinheit mit 600/600/600 Werten würde 900 Chakra kosten.
Erschaffene Sandeinheiten
Sie können noch in der gleichen Runde Aktionen durchführen oder für Jutsu genutzt werden.
Werden Sandjutsu durchgeführt, so gelten bei diesen immer die Werte der genutzten Sandeinheiten für den Wurf auf Ausweichen und Abwehren.
Die Werte der Sandeinheiten werden dabei addiert.(Maximal +100% von den normalen 'Maximalen Sandwerte' des Sandnutzers).

Block der Sandeinheiten

Sandeinheiten können maximal Verteidigung * 5 Ausdauer blocken. Wird dieser maximale Wert überschritten werden sie auseinandergerissen.
Sie blocken dennoch den vollen Schaden des Angriffs, der sie auseinanderreißt und alle anderen Angriffe, die sie diese Runde abwehren konnten, ab.
Auseinandergerissene Sandeinheiten benötigen 1 Runde, um sich wieder zu sammeln und wieder Aktionen durchführen zu können.

Beispiel 1
Sandeinheit mit 300 Verteidigung -> maximal kann sie also 300 * 5 = 1500 Ausdauer pro Angriff abhalten, bevor sie auseinandergerissen wird.
Die Sandeinheit wehrt 2 Angriffe ab: Einer würde 1000 Ausdauer, der andere 700 Ausdauer Schaden anrichten.
Da der maximale Wert, den die Sandeinheit abhalten kann, pro Angriff gilt kann die Sandeinheit beide Angriffe ohne Probleme abwehren und wird nicht auseinandergerissen.
Beispiel 2
Sandeinheit mit 200 Verteidigung -> maximal kann sie also 200 * 5 = 1000 Ausdauer pro Angriff abhalten, bevor sie auseinandergerissen wird.
Die Sandeinheit wehrt 2 Angriffe ab: Einer würde 1250 Ausdauer, der andere 700 Ausdauer Schaden anrichten.
Der Angriff, der 1250 Ausdauer Schaden anrichtet, reißt die Sandeinheit also auseinander. In der nächsten Runde kann die Sandeinheit also keine Aktionen durchführen und setzt sich an Ort und Stelle zusammen.
Dennoch wehrt die Sandeinheit beide Angriffe voll ab, es gelangt keinerlei Schaden hindurch

Passive Sandeinheiten

Sandeinheiten können passiv geschaltet werden. Im passiven Modus gilt folgendes
  • Der Anwender besitzt keine natürliche Chakra-Regeneration mehr.
  • Die Sandeinheiten kosten keine Rundenkosten
  • Nehmen die Sandeinheiten die Form von Sandflaschen an und können entsprechend getragen werden. Es können also maximal 6 Sandeinheiten im passiven Modus von einem Ninja transportiert werden.
  • Sandeinheiten behalten ihre Werte
  • Diese Sandeinheiten können nicht für Aktionen genutzt werden.
Passive Sandeinheiten können aktiviert werden.
Sollen sie sofort aktiviert werden, so kostet dies den Anwender 20 Chakra pro Sandeinheit.
Wird kein Chakra gezahlt, werden sie innerhalb von 1 Runde wieder deaktiviert.
Beispiel
Runde 1
7 SE Aktiv = 35 Chakra pro Runde
Runde 2
6 SE werden passive geschaltet = 5 Chakra pro Runde
ab diesem Zeitpunkt wird kein natürliches Chakra regeneriert.
Runde 3
1 SE Aktiv = 5 Chakra pro Runde
3 SE werden mit Chakra aktiviert = 60 Chakra
3 Se werden ohne Chakra Aktiviert
4 SE Aktiv = 20 Chakra pro Runde
Kosten diese Runde = 80 Chakra
Runde 4
7 SE Aktiv = 35 Chakra pro Runde
Nun wird wieder Chakra auf natürlichem Weg regeneriert.

Erschwernisse/Erleichterungen für Sand

Nässe/mehr Gewicht
Wird Sand nass, sei es durch Wasser oder eine beliebige andere Flüssigkeit, so verdoppeln sich die Chakrakosten für das Aufrechterhalten des Sands.
Besonderer Sand
Man nutzt besondere Mineralien, um damit eine bessere Sandkonsistenz zu erhalten und die Sandeinheit zu verstärken.
Dadurch dauert die Übernahme des Sands 2 Runden länger.
Man erhält 10% Bonus auf die Verteidigung durch die Sandeinheit.
Beispiel

Benutzt man z.B. besonders feste Mineralien aus dem Boden (sofern welche vorhanden sind), um daraus Sand zu machen, kann dies einen Bonus auf die Verteidigung einer Sandeinheit geben (10%).

Fliegen auf Sand

Es wird eine Sandeinheit zum Fliegen verwendet.
Diese unterliegt aber besonderer Reglungen.
Das Fliegen auf Sand kann ab Jounin-Niveau erlernt werden.

TP-Kosten 5 TP
Regelung
  • Sandeinheit muss mindestens 100er Werte oder die Werte des Ninja, falls diese höher sind, besitzen.
  • Rundenkosten 10 Chakra (an Stelle von 5).
  • Weder der Ninja, noch die Sandeinheit kann zum Ausweichen oder Abwehren genutzt werden.
  • Andere Sandeinheiten können in einem Radius von 50m gesteuert werden.
  • Die Bewegung der fliegenden Sandeinheiten pro Runde sind doppelt so hoch wie nach der Regelung unter Fortbewegung von Sandeinheiten.

Fortbewegung von Sandeinheiten

  • Bewegen sich knapp über den Boden schwebend fort.
  • Pro 150 Geschwindigkeit können sie sich in einer Runde 10 Meter fortbewegen, maximal 30 Meter.
  • Können Ausdauersprints nutzen. Ausdauerkosten werden vom Sandnutzer mit Chakra getragen.
Beispiel
Eine SE mit 300 Geschwindigkeit kann sich also 20 Meter weit bewegen.
Eine SE mit 450 Geschwindigkeit kann dementsprechend 30 Meter weit bewegt werden.
Eine SE mit 800 Geschwindigkeit kann immer noch nur 30 Meter weit bewegt werden. Die höhere Geschwindigkeit wird aber weiterhin für den Kampf berücksichtig.

Überlegenheit der Sandnutzer

Die Überlegenheit von Sandnutzern unterscheidet sich von der normaler Ninja, da diese speziell darauf geschult sind sich mit schnellen Bewegungen zu befassen.
Die genaue Regelung findet sich unter Überlegenheit.


Frage-Sektion

Frage-Sektion

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>>>Dies ist eine Vorschlagversion<<<

Im einfachen Volk hält sich hartnäckig das Gerücht, die sagenumwobene Sandkontrolle sei ein klassisches Kekkei Genkai. Tatsächlich wird diese Kraft jedoch nicht durch Gene, sondern durch den Tod weitergegeben. Ein Sandnutzer muss sie auf dem Sterbebett bewusst an einen Nachfolger übertragen. Geschieht dies nicht, erlischt die Kraft unwiederbringlich mit seinem Tod. Meist wird die Sandkontrolle innerhalb der Familie weitergegeben, häufig von Eltern an ihre Kinder. Die Geschichte kennt jedoch auch Fälle, in denen sterbende Sandnutzer die Kraft bewusst an Fremde oder sogar an ihre Erzfeinde übertrugen. Nach der Übertragung erscheint auf dem Körper des neuen Trägers ein unzerstörbares, tiefschwarzes Siegel als Zeichen der Nachfolge. Unter Gelehrten existieren zwei Theorien über den Ursprung dieser Kraft. Die Wächter-Theorie besagt, dass die Geister aller früheren Träger im Sand weiterleben und ihren Nachfolger beschützen. Die Fluch-Theorie hingegen sieht in der Sandkontrolle eine Bürde, bei der der Träger die Seelen und die Macht seiner Vorgänger bis zu seinem Tod mit sich trägt, bevor er sie an den nächsten Erben weitergeben muss.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Sanduser.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Bluterbe
  • Sandkontrolle
  • Besondere Clanjutsu
  • Sandkontrolle

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jedem Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Sandkontrolle besonders gut oder schecht kombinierbar ist.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Chakra unterdrücken

Da Sandnutzer im Verhältnis zu anderen Ninja meist wesentlich mehr Chakra als Grundwerte trainieren sind sie besonders anfällig dafür, dass anhand ihres Chakras ihr Gefahrenpotential im Kampf geschätzt werden kann. Können sie das Chakra unterdrücken werden sie leichter unterschätzt und können sich einen Vorteil daraus verschaffen.

Stationäre Verteidigung

Da der Sandnutzer sich in diesem Falle weniger bewegen muss, kann er sein volles Potenzial ausnutzen. Weiterhin kann er das Gebiet vorher preparieren und Sand herstellen, solange nicht Wert darauf gelegt wird, dass das Feld in seinem Ursprungszustand bleiben soll.

Suiton

Wenn der Charakter das Feld mit Wasser tränkt, dann würde er nur seinen eigenen Sand behindern.

Wassergebiete

Unter Wasser ist der Sand nur schwer zu benutzen, da die Chakrakosten erhöht werden.

Siegelkunst

Der Sandnutzer kann darin Sand versiegeln, welcher anschließend von ihm schnell genutzt werden kann, sodass er im Kampf nicht erst lange Sand gewinnen muss, ehe er viele Sandeinheiten nutzen kann.

Kampf gegen mehrere Gegner

Wenn der Sand gut verteilt ist, dann kann der Sandnutzer leicht überall auf dem Kampffeld eingreifen und durch den Schutz mehrerer Sandeinheiten kann er sich auch leicht gegen viele Angriff schützen.

Schwaches Chakra

Der Sandnutzer ist in einem hohen Maß darauf angewiesen über viel Chakra zu verfügen. Sein Clan wäre folglich wesentlich schwerer nutzbar, wenn er schwaches Chakra wählen würde.

Attentate

Der Sand ist langsam und auffällig, weswegen er für unbemerkte Angriffe weniger geeignet ist.

Katon

Das Feuer ermöglicht es Wasser zu verdampfen und somit kann das Kampffeld für die Sandnutzung verbessert werden.

Massenvernichtung

Die Jutsu des Sandnutzers verfügen zum Teil über eine große Fläche, außerdem kann er viele Sandeinheiten erstellen, welche daraufhin auf einer größeren Fläche angreifen.

Hohe Verteidigung

Während der Sandnutzer seinen Sand benutzt kann er sich nicht oder nur eingeschränkt bewegen. Daher ist das Trainieren von Verteidigung nicht so wichtig, denn seine Sandeinheiten können ihn schützen.

Infiltration

Der Sandnutzer trägt im Normalfall seinen Sand auf dem Rücken mit sich herum und ist somit sehr auffällig. Selbst wenn er dies nicht tut ist der Sand selbst bei der Nutzung auffällig.

Das Regelwerk der Sandkontrolle

Um die Kräfte im Kampf zu nutzen, wird strikt zwischen zwei Arten von Sand unterschieden:

  • Dem seelengebundenen Muttersand (dem eigenen, mitgeführten Sand)
  • Dem ungebundenen Feldsand (dem Sand der Umgebung bzw. hergestelltem Sand).

Kosten: 90 TP

Erlernbar ab: Sofort

Perfektionsgrad: ?

Unique: Sandkontrolle

Muttersand

Muttersand ist an das persönliche Siegel des Anwenders gebunden und befindet sich standardmäßig passiv in einem Tragebehälter (z. B. einer Sand-Kürbisflasche).

Allgemeine Eigenschaften & Limits

  • Passiver Zustand: Solange sie nicht aktiv gesteuert werden, verbrauchen Muttersand-Einheiten kein Chakra.
  • Maximalwerte: Die Grenzwerte der Sandeinheiten skalieren direkt mit dem maximalen Chakrapool des Anwenders.
    • Mindestgrenze: Die Maximalwerte der Sandeinheiten können den Mittelwert der eigenen physischen Werte (Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit) des Anwenders nicht unterschreiten.
  • Kosten: Die Aktivierung einer Muttersand-Einheit kostet flache 20 Chakra. Die Aufrechterhaltung (Rundenkosten) liegt bei 5 Chakra pro Runde.
Beispiel

Die Sandeinheiten eines Sandusers mit Grundwerten von je 500 können demnach nicht weniger als je 500 Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit haben.

Kosten: ?

Erlernbar ab: ?

Perfektionsgrad: ?

Unique: Sandkontrolle

Einheiten-Limit nach Niveau

Niveau Anzahl der SE Offensiv Defensiv Ausgeglichen
Akademist Maximal 2 SE 1x 1x
Genin Maximal 3 SE 1x 1x 1x
Chuunin Maximal 4 SE 1x 2x 1x
Jounin Maximal 5 SE 2x 2x 1x

Kosten: ?

Erlernbar ab: siehe Tabelle

Perfektionsgrad: ?

Unique: Sandkontrolle

Die drei Muttersand-Archetypen (SE-Arten)

Beim Aktivieren einer Muttersand-Einheit (SE) hat der Anwender folgende Sandeineheiten
Ihre Werte berechnen sich prozentual aus dem maximalen Chakrapool des Anwenders:
SE-Art Stärke Verteidigung Geschwindigkeit Haltbarkeit
Offensiv 15% des Chakrapools 7,5% des Chakrapools 15% des Chakrapools Verteidigung x1
Defensiv 7,5% des Chakrapools 15% des Chakrapools 7,5% des Chakrapools Verteidigung x5
Ausgeglichen 12,5% des Chakrapools 12,5% des Chakrapools 12,5% des Chakrapools Verteidigung x3

Kosten: ?

Erlernbar ab: ?

Perfektionsgrad: ?

Unique: Sandkontrolle

Wertepush von Sandeinheiten

  • Wertepushs sowie Boni und Mali auf Ausweichen, Abwehren und Treffen gelten analog für die Sandeinheiten und können deren Werte steigern (z. B. durch das Cursed Seal, die Chakratore, einen Präzisionskampfstil etc.).

Automatischer Schutz (Suna no Tate)

Der im Tragebehälter schlummernde Muttersand besitzt einen eigenen Schutzinstinkt – das Erbe der Vorgänger.

  • Mechanik: Wird der Anwender überraschend oder außerhalb der eigenen Aktionsphase angegriffen, kann sich eine der passiven, als defensiv deklarierten Muttersand-Einheiten automatisch schützend vor den Anwender stellen.
Dies geschieht als Freie Aktion.
  • Kosten: Hierfür fallen die normalen Aktivierungskosten für Muttersand (20 Chakra) an.
  • Einschränkung: Ein Angriff, den der Charakter des Anwenders absolut nicht wahrgenommen hat (z. B. ein perfekt vorbereiteter Hinterhalt aus dem toten Winkel), kann durch diese Fähigkeit nicht automatisch verteidigt werden.

Haltbarkeit & Zerstörung

Sandeinheiten sind extrem widerstandsfähig, aber nicht unzerstörbar.

  • Zerstörungslimit: Wird der Haltbarkeitswert einer Sandeinheit durch Schaden in einer einzelnen Runde überschritten, wird die Einheit physisch auseinandergerissen.
  • Der finale Schutz: Auch wenn ein gegnerischer Angriff die Sandeinheit zerreißt, blockt sie den vollen Schaden dieses zerstörenden Angriffs sowie alle anderen Angriffe, die sie in dieser Runde erfolgreich abgewehrt hat, komplett ab.
  • Regeneration: Eine auseinandergerissene Sandeinheit benötigt 1 Runde Pause, um sich wieder zu sammeln. In dieser Zeit kann sie keine Aktionen ausführen oder zur Verteidigung genutzt werden.
Die Regeln gelten nicht für Chakrarüstungen oder andere Verteidigungsjutsus.
Beispiel

Ein Sanduser hat eine Verteidigung von 300 und nutzt 1 seiner SE's zur Verteidigung.
Er wird von einem Gegner mit einer Taijutsu angegriffen welche 1600 Ausdauerschaden verursacht.
Da seine Sandeinheit nur 1500 (300x5 Defensive SE) Ausdauer hat wird diese Sandeinheit zerstört.
Die SE blockt allerdings den vollen Schaden noch ab, sodass der Sanduser unversehrt bleibt.
Die zerstörte Sandeinheit braucht nun 1 Runde zur Regeneration und kann erst in der übernächsten Runde wieder verwendet werden.

Feldsand & Sandjutsus

Feldsand beschreibt den losen Sand auf dem Kampfboden oder Sand, der durch Jutsus aus der Erde gewonnen wird.

Efffeke: Sandjutsus können entweder Ninjutsu- oder Taijutsu-Effekte übernehmen – sowohl bei Schadensjutsus als auch bei defensiven Jutsus.
Eine Kombination aus beidem ist bei einer Sandjutsu nicht möglich.
Bei Taijutsus und Ninjutsus zählen Angriffe wo Sandeinheiten vorher Kontakt hergestellt haben (z.B.festhalten oder Fesseln) als Nahkampfangriffe.
Jutsu-Verbrauch: Sandjutsus verbrauchen aktive Feldsand-Einheiten.
Sie werden in der jeweiligen Runde erschaffen und direkt in das entsprechende Jutsu umgewandelt.
Ab diesem Moment sind sie fester Teil des Jutsus und können für nichts anderes mehr genutzt werden.
Beispiel

Der Sanduser möchte mit 3 Feldsandeinheiten eine Sandjutsu durchführen.
Während des Einsatzes wird er angegriffen und möchte sich nun mit einer der Feldsandeinheiten verteidigen.
Dies ist nicht möglich da die Feldsandeinheiten schon Teil der Jutsu sind und nicht anderweitig genutzt werden können.

Die Werte von Feldsand

  • Basiswerte: Eine neu erschaffene Feldsand-Einheit startet immer mit den Grundwerten des Sandnutzers als Mindestwerte.
  • Verstärkung: Der Anwender kann die Werte einer Feldsand-Einheit gezielt anheben. Sie dürfen dabei jedoch niemals (außer durch Wertepushregeln) die Maximalwerte der Muttersand-Einheiten überschreiten.
  • Kosten für Verstärkung: Pro 0,5 eingesetztem Chakra erhält die Feldsand-Einheit einen zusätzlichen Punkt auf Stärke, Verteidigung oder Geschwindigkeit.
Beispiel
Wertgrenze bis 2000 Chakra

[math]\displaystyle{ 800*0.5=400 }[/math]

der Maximalwert liegt also bei 400

Der normale Werteschnitt des Sandusers beträgt jedoch 500 und ist somit höher als sein Maximalwert über Chakra.
Somit passt sich der Maximalwert des Sandnutzers auf 500 an.

Jutsu-Wechsel: Bereits aktive Feldsand-Einheiten können für ein neues Jutsu umgewidmet und verbraucht werden.

Sobald dies geschieht, löst sich das zuvor aktive Jutsu jedoch sofort auf.

Umwelt und Materialeinflüsse

Der Zustand des Sands kann sich je nach Beschaffenheit des Schlachtfelds drastisch verändern.

Einfluss von Nässe (Malus):

Gerät der Sand mit Wasser oder anderen Flüssigkeiten in Kontakt, wird er schwer und klumpig.
Effekt: Die Chakrakosten für das Aufrechterhalten betroffener Sandeinheiten verdoppeln sich (10 statt 5 Chakra pro Runde).

Mineralische Veredelung / Besonderer Sand (Erlernbar, Kosten: 10 TP):

Der Anwender reichert seinen Eigensand gezielt mit schweren Erzen, Goldstaub oder dichten Mineralien an, um seine Dichte dauerhaft zu erhöhen.
Nachteil: Die molekulare Struktur ist schwerer zu kontrollieren. Das erstmalige Übernehmen oder Aktivieren dieses Sands im Kampf dauert 2 Runden länger.
Vorteil: Der Sand wird extrem widerstandsfähig. Der Anwender erhält einen permanenten Bonus von +30% auf die Haltbarkeit der veredelten Sandeinheiten.
Beispiel

Eine defensive Sandeinheit mit 500er Werten hat also (500x5=2000 defensive SE)+(30% von 2000=600)=2600 Haltbarkeit.

Fortbewegung & Luftkampf (nicht fertig)

Fortbewegung auf dem Boden

  • Sandeinheiten bewegen sich schwebend dicht über dem Untergrund fort.
  • Pro 150 Punkte Geschwindigkeit kann sich eine Sandeinheit um 10 Meter pro Runde bewegen (Maximalgrenze: 30 Meter).
  • Sprints: Die Einheiten können Ausdauersprints nutzen. Die anfallenden Ausdauerkosten werden vom Sandnutzer im Verhältnis 1:1 mit dem eigenen Chakra bezahlt.
Beispiel

Mit 800 Geschwindigkeit könnte eine SE sich also 40 Meter pro Runde bewegen.
Da die Maximalgrenze allerdings bei 30 Meter liegt kann sie sich nicht darüberhinaus bewegen.

Fliegen auf Sand (Sabaku Fuyuu)

  • Aktivierung: Der Anwender nutzt eine aktive Sandeinheit (Mutter- oder Feldsand), um sich darauf in die Luft zu erheben.
  • Bedingung: Die fliegende Sandeinheit muss mindestens einen Wert von 100 in allen Attributen aufweisen (oder die Werte des Ninja besitzen, falls diese höher sind).
  • Einschränkung im Flug: Während des Fliegens können weder der Ninja selbst noch die fliegende Sandeinheit für aktive Ausweich- oder Abwehrreaktionen genutzt werden.
Der Anwender ist in der Luft auf andere Schutzschilde angewiesen.
  • Kontrollreichweite: Der Anwender kann alle anderen aktiven Sandeinheiten in einem Radius von bis zu 50 Metern um sich herum steuern.
  • Geschwindigkeit im Flug: Die Bewegungsreichweite der fliegenden Einheit pro Runde ist doppelt so hoch wie bei der normalen Fortbewegung am Boden.
Beispiel

Ein Sandnutzer mit 500er Werten entscheidet sich mit einer seiner Mutter-Sandeinheiten zu fliegen.
Die SE muss also mindestens 500er Werte haben um zum Fliegen benutzt werden zu können.
Sollte der Sanduser in der Luft angegriffen werden, so muss er sich mit anderen SE's oder anderweitig verteidigen, da weder er selbst noch die zum Flug genutzte SE für Ausweich- und Abwehrreaktionen genutzt werden können.


Kosten: 5 TP

Erlernbar ab: Jounin-Niveau

Perfektionsgrad: ?

Unique: Sandkontrolle

Die Überlegenheit der Sandnutzer

Sandnutzer Besonderheiten

Der Nutzer unterscheidet zwischen dem persönlich gebundenen Muttersand, der sich bei Überraschungsangriffen sogar automatisch schützend vor ihn stellt, und dem ungebundenen Feldsand der Umgebung. Seine Sandjutsu lassen sich dabei frei als Ninjutsu- oder als Taijutsu-Effekt aufbauen – sowohl offensiv als auch defensiv –, wodurch er taktisch flexibel zwischen beiden Kampfstilen wechseln kann, auch wenn eine Kombination beider Effekte in einer einzelnen Technik nicht möglich ist. Aus seinem Muttersand kann er eigenständige Sandklone formen, deren Werte sich direkt an der jeweiligen Sandeinheit orientieren, oder sich in einer Sandrüstung einhüllen, die automatisch deren Haltbarkeit übernimmt – in ihrer vollkommensten Form, macht ihn eine extrem dichte Sandschicht nahezu vollständig unverwundbar gegenüber physischem Schaden. Alternativ lässt er all seine Muttersandeinheiten zu einem vollständig umschließenden Sandkokon verschmelzen, der ihn nahezu unangreifbar macht und aus dem heraus er weiterkämpfen kann. Über ein Sandauge lässt sich der eigene Sehsinn zudem auf ein entferntes, bewegliches Sandkonstrukt übertragen. Zerstörte Sandeinheiten blocken selbst im Moment ihrer Zerstörung noch den vollen Treffer, bevor sie sich kurz darauf wieder sammeln.

Besondere Fähigkeiten Jutsueffekte
  • Das Regelwerk der Sandkontrolle
  • Haben Zugang zu Sandjutsu
  • Sandauge
  • Sandbunshin
  • Sandrüstung Haltbarkeit
  • Sandkokon
  • Offensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
  • Offensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
  • Defensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
  • Defensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
  • Besondere Sandchakrarüstung

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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