Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 91: Zeile 91:
|}
|}


'''Kosten:''' siehe oben<br>
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Unique:''' Spinne
'''Unique:''' Spinne

Version vom 16. August 2026, 14:18 Uhr

Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Spinne.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln im Kampf

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.

Spinnenauge

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Spinnenauge
Stufe Voraussetzung Trefferbonus TP Kosten
1 Genin-Niveau 10 % 5
2 Chuunin-Niveau 20 % 5
3 Jounin-Niveau 30 % 5

Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Sechsarmigkeit

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Stufe Voraussetzung Zusätzliche offensive Aktion(en) TP Kosten
1 Genin-Niveau +1 30
2 Jounin-Niveau +2 30

Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

  • Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.

Sechsarmige Effizienz

Reduziert die Dauer sämtlicher Fähigkeiten, die den Einsatz der Arme erfordern.

Beispiele:

Beispiel - Operation

Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 2 und führt eine normale Operation durch, die regulär 1 Stunde dauert.
Durch die Zeitreduktion von 33 % verkürzt sich die Dauer der Operation auf 40 Minuten.

Beispiel - Siegel

Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 3 zeichnet ein Siegel, das regulär 15 Runden/Minuten dauert.
Durch die Zeitreduktion von 50 % verkürzt sich die Dauer auf 8 Runden/Minuten (aufgerundet).

Stufe Zeitreduktion Voraussetzung TP Kosten
1 16 % Erlernbar Sofort 10
2 33 % Genin-Niveau 10
3 50 % Chuunin-Niveau 10
4 66 % Jounin-Niveau 10

Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und Chakra Rüstungen erhalten automatisch die Effekte:

Stufe Voraussetzung Rüstungsdurchschlag Chakrarüstungsdurchschlag TP Kosten
1 C-Rang 25 % −10 % 5
2 B-Rang 50 % −25 % 5
3 A-Rang 75 % −40 % 5
4 S-Rang 100 % −50 % 5

Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Spinnenfadenkontrolle

Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.

Kosten: 20 TP
Erlernbar: Sofort
Perfektionsgrad: 8/10
Unique: Nein

Spinnenbluterbe Besonderheiten

Der Spinnenbluterbe-Träger ist von Geburt an mit sechs Armen ausgestattet – ein körperlicher Vorteil, der sich durch das gesamte Kampf- und Alltagsleben zieht: Handwerkliche Tätigkeiten, Verstecken oder Siegel anbringen gehen ihm spürbar schneller von der Hand, und im Kampf kann er mit zunehmendem Niveau bis zu zwei offensive Aktionen pro Runde gleichzeitig ausführen. Alles, was er aus Spinnengold formt – Waffen wie Rüstungen – durchdringt automatisch gegnerische Rüstung deutlich stärker, während es selbst besonders widerstandsfähig gegen ebendiese ist. Seine Netze zeigen dieselbe Eigenheit: Sie stecken stumpfe, physische Gewalt fast unbeeindruckt weg, reagieren aber empfindlicher auf Chakra-Angriffe. Mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen kann er zudem noch während ihres Flugs beliebig umlenken, um Hindernisse zu umgehen oder Ziele weiterzuverfolgen, und jederzeit wieder zu sich zurückziehen – wodurch der Spinnenbluterbe-Nutzer sich taktisch klar von reinen Nahkämpfern abhebt.

Besondere Fähigkeiten Jutsueffekte
  • Sechsarmige Effizienz
  • Sechsarmigkeit
  • Spinnengold
  • Spinnennetzeffekte
  • Spinnenfäden

Frage-Sektion

Frage-Sektion

{{#widget:Iframe

url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Spinnenbluterbe width=100% height=500 border=0

}}

Navigation

  1. (z.B Giftgaskanister, Giftkunai)
  2. (Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit)