Vorlage:ProbeLehre

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Proben mit der Fähigkeit

Lehrfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Lernsituation gegenüber.

Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.

Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.

Beispiel

Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.

Beispiel

Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.

Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.

Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben.
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der Lernfähigkeit gegangen werden.

Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - {{{1}}}
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.
Es herrscht hoher Zeitdruck.

Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.

-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.

-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.

0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.

+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.


+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung

+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat Jutsulehre Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.

Erhöhen der Ninjaanzahl

Die Anzahl der Ninja im Dorf kann pro Stufe und pro Person erhöht werden. Jeder Spieler kann dabei pro Jahr nur eine maximale Punktzahl erreichen. Zudem wird die Erhöhung pro Jahr und pro Dorf beschränkt.
Dies muss in einer ausgespielten Mission geschehen. Der maximale Rang, der dazu gewonnenen Shinobi, ist von der entsprechenden Fähigkeitsstufe abhängig.
Die prozentuale Verteilung verhält sich gemäß der Verteilung der Ninja in den Dörfern.

Beispiel 1 - Jutsulehre

In progres...

Beispiel 1 - Fähigkeitslehre

Ninja A hat Fähigkeitslehre Stufe 2 und hat den Auftrag, einem kleinen Dorf gegen eine gewissenlose Organisation zu helfen.
Es wird als effizienter eingestuft, den Personen vor Ort Kampf- und Medizinkenntnisse beizubringen, als die Gegner selbst zu beseitigen. Im Gegenzug werden diese Personen für das eigene Dorf verpflichtet.
Entsprechend lehrt Ninja A ihnen diese Fähigkeiten, sodass sie die Verwundeten anschließend selbst versorgen und die Feinde schlagen können.
Das Ninjadorf verfügt anschließend über 40 weitere Shinobi, welche maximal B-Rang Niveau haben.

Lehren von Unbeherrschtem

Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.

Beispiel 1 - Jutsu

Ninja A möchte Ninja B eine Jutsu beibringen. Ninja A zückt dazu eine Schriftrolle, auf der die wichtigsten Fakten über die Jutsu sowie die Fingerzeichen abgebildet sind.
Der Inhalt wird vorgelesen und Ninja B prägt sich den Inhalt ein bzw. schreibt Notizen dazu.
Anschließend macht Ninja A die abgebildeten Fingerzeichen aus dem Buch langsam vor und erklärt Ninja B gleichzeitig wohin das Chakra fließen sollte.

Beispiel 2 - Jutsu

Ninja A möchte Ninja B eine Jutsu beibringen. Ninja A nimmt dazu seinen Bruder mit, der die jeweilige Jutsu beherrscht.
Dieser führt die Technik mehrmals langsam vor den Augen von Ninja B aus. Währenddessen erklärt Ninja A, was sein Bruder gerade tut.

Beispiel 1 - Fähigkeit

Ninja A möchte Ninja B eine Fähigkeit beibringen. Dazu bringt Ninja A eine kompakte Abhandlung mit allen wichtigen Informationen zu dieser Fähigkeit zum Training mit.
Zuerst wird die Abhandlung Stück für Stück durchgegangen und Ninja A führte die theoretischen Aspekte der Fähigkeit näher aus.
Anschließend soll Ninja B versuchen, die theoretischen Aspekte in der Praxis auszuführen. Dabei wird er von Ninja A beobachtet und auf eventeulle Fehler aufmerksam germacht.

Beispiel 2 - Fähigkeit

Ninja A möchte Ninja B eine Kampffähigkeit beibringen. Dazu nimmt Ninja A Ninja B mit zu einem Dojo, welches einem guten Freund von Ninja A gehört.
Dieser Freund führt die entsprechende Kampffähigkeit mehrfach an einer Puppe oder einem Schüler durch.
Danach erklärt Ninja A mithilfe der Visualisierung seines Freundes die Kernpunkte der Kampffähigkeit, beispielsweise die Haltung oder woher die körperliche Energie genommen werden sollte.