Jouninprüfung
Die Jouninprüfung ist die Prüfung, innerhalb welcher Chuunin auf ihre Jounintauglichkeit geprüft werden. Ausgetragen wird sie in Form der Shinobi-Spiele, einem länderübergreifenden Turnier, das RPGlich nicht an einem einzelnen Austragungsort, sondern gleichzeitig an vielen verschiedenen Orten auf der ganzen Welt stattfindet.
Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 2 Ablauf der Jouninprüfung
- 2.1 Auslosung der Disziplinen
- 2.2 Bestehen der Vorrunde
- 2.3 Finaldisziplin
- 3 Die Disziplinen im Überblick
- 4 Die einzelnen Disziplinen
- 4.1 D1 – Der Schattenpfeil (Attentat vs. Schutz)
- 4.2 D2 – Der Nebeljäger (Aufspüren vs. Verstecken)
- 4.3 D3 – Die stille Klinge (Infiltration vs. Aufdecken)
- 4.4 D4 – Die große Hetzjagd (Jagd vs. Flucht)
- 4.5 D5 – Die Lehrmeisterprobe (Lehre)
- 4.6 D6 – Die Heilerprobe (Medic)
- 4.7 D7 – Das Informantenrennen (Spionage)
- 4.8 D8 – Die Arena (Kampf) — Finaldisziplin
- 4.9 D9 – Das Wortduell (Verhandeln)
- 4.10 D10 – Die Zelle der Spiele (Verhör vs. Widerstand)
- 4.11 D11 – Der Belagerungsring (Vernichtung vs. Schutz)
- 5 Bewertung
- 6 Wiederholung der Jouninprüfung
- 7 Frage-Sektion
- 8 Navigation
Allgemeines
- Die Jouninprüfung findet, anders als das Chuuninexamen, nicht an einem einzelnen Austragungsort statt. RPGlich werden die Shinobi-Spiele als weltweit gleichzeitig stattfindendes Ereignis behandelt – jeder Teilnehmer trägt seine Disziplinen an einem für seine Situation passenden Ort aus, nicht zwingend in einem Gastgeberdorf.
- Es gibt daher keinen rotierenden Gastgeberdorf-Wechsel wie beim Chuuninexamen.
- Jeder Chuunin kann an der Jouninprüfung teilnehmen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
- Personen können nur über einen Antrag bei den RPG-Co-Administratoren ausgeschlossen werden.
Ablauf der Jouninprüfung
| Schritt |
Beschreibung
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| 1. Auslosung |
Jedem Teilnehmer werden zufällig 3 der insgesamt 11 Disziplinen zugelost.
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| 2. Vorrunde |
Der Teilnehmer muss mindestens 2 der 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestehen.
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| 3. Freischaltung |
Nach dem Bestehen von 2 Disziplinen wird die Finaldisziplin freigeschaltet.
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| 4. Finaldisziplin |
Der Teilnehmer tritt in "Die Arena" (D8) im direkten Kampf gegen einen Gegner an.
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Auslosung der Disziplinen
- Jeder Teilnehmer erhält zu Beginn der Jouninprüfung zufällig 3 der 11 möglichen Disziplinen zugelost.
- Die Auslosung erfolgt unabhängig von bereits abgelegten Disziplinen anderer Teilnehmer.
- D8 (Die Arena) kann nicht unter den zugelosten 3 Disziplinen sein, da sie ausschließlich als Finaldisziplin freigeschaltet wird.
Bestehen der Vorrunde
- Von den 3 zugelosten Disziplinen müssen mindestens 2 erfolgreich bestanden werden.
- Wird eine Disziplin nicht bestanden, kann trotzdem fortgefahren werden, solange die übrigen 2 bestanden werden.
- Werden 2 der 3 Disziplinen nicht bestanden, gilt die Jouninprüfung für diesen Versuch als nicht bestanden.
Finaldisziplin
- Sobald ein Teilnehmer 2 seiner 3 zugelosten Disziplinen erfolgreich bestanden hat, wird die Finaldisziplin "Die Arena" (D8) freigeschaltet.
- Die Finaldisziplin ist ein direkter Kampf gegen einen Gegner.
- Erst nach Bestehen der Finaldisziplin gilt die Jouninprüfung insgesamt als bestanden.
Die Disziplinen im Überblick
| Nr. |
Name |
Disziplin |
Zeitlimit
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| D1 |
Der Schattenpfeil |
Attentat vs. Schutz |
24h
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| D2 |
Der Nebeljäger |
Aufspüren vs. Verstecken |
variabel
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| D3 |
Die stille Klinge |
Infiltration vs. Aufdecken |
24h
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| D4 |
Die große Hetzjagd |
Jagd vs. Flucht |
variabel
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| D5 |
Die Lehrmeisterprobe |
Lehre |
variabel
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| D6 |
Die Heilerprobe |
Medic |
variabel
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| D7 |
Das Informantenrennen |
Spionage |
variabel
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| D8 |
Die Arena |
Kampf (Finaldisziplin) |
rundenbasiert
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| D9 |
Das Wortduell |
Verhandeln |
4h
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| D10 |
Die Zelle der Spiele |
Verhör vs. Widerstand |
4h
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| D11 |
Der Belagerungsring |
Vernichtung vs. Schutz |
1h
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Die einzelnen Disziplinen
Jede Disziplin wird nach demselben Muster beschrieben: RP-Setup, Ablauf, Siegbedingung, Zeitlimit.
D1 – Der Schattenpfeil (Attentat vs. Schutz)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Eine Puppe als Zielperson steht 24 Stunden lang in einer nachgebauten Anlage. Ein Teilnehmer (der Attentäter) muss sie „töten", indem er einen Zielknopf an der Puppe drückt. Der andere Teilnehmer (der Beschützer) hat vorab Zeit, defensive Vorbereitungen zu treffen, und muss während der 24 Stunden selbst erkennen, ob der Attentäter da ist, um rechtzeitig einen eigenen Alarmknopf zu drücken.
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| Ablauf |
Eine durchgehende Situation über 24 Stunden ohne künstliche Zeitblöcke. Der Attentäter agiert, wann er will. Sobald er sich in Reichweite der Puppe bringt, entscheidet eine Gegenprobe zwischen seiner Tarnung und der Wahrnehmung des Beschützers, ob er bemerkt wird. Vorherige Vorbereitungsmaßnahmen des Beschützers fließen als Boni in diese Probe ein.
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| Siegbedingung |
Attentäter drückt den Zielknopf unbemerkt → Attentäter gewinnt. Beschützer bemerkt ihn und drückt in diesem Moment den eigenen Alarmknopf → Beschützer gewinnt. Beschützer drückt den Alarmknopf ohne den Attentäter tatsächlich bemerkt zu haben (Fehlalarm) → Attentäter gewinnt sofort.
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| Zeitlimit |
24 Stunden
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D2 – Der Nebeljäger (Aufspüren vs. Verstecken)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Ein Teilnehmer versteckt sich in einem größeren Gebiet (Stadtviertel oder Region) und muss dieses durchqueren, dabei wiederholt Deckung wechseln. Der andere Teilnehmer muss ihn während dieser Bewegung aufspüren.
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| Ablauf |
Das Gebiet wird in mehrere Etappen unterteilt (z. B. 3–5 Wegpunkte). In jeder Etappe entscheidet eine Gegenprobe zwischen der Tarnung des Versteckten und der Wahrnehmung des Suchenden, ob dieser lokalisiert wird.
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| Siegbedingung |
Sucher findet den Versteckten in einer Etappe → Sucher gewinnt. Versteckter erreicht das Ende aller Etappen unentdeckt → Versteckter gewinnt.
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| Zeitlimit |
variabel, richtet sich nach Anzahl der Etappen
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D3 – Die stille Klinge (Infiltration vs. Aufdecken)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Zehn Personen befinden sich in einer nachgebauten Adelsfestung, eine davon ist heimlich ein Infiltrator. Der Infiltrator muss Dokumente sichern. Ein zweiter Teilnehmer, der Aufdecker, muss ihn identifizieren. Alle zehn Personen werden wie echte Adlige behandelt, weshalb der Aufdecker ausschließlich unauffällige, nicht-störende Methoden einsetzen darf.
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| Ablauf |
Der Infiltrator arbeitet darauf hin, die Dokumente zu sichern. Der Aufdecker versucht, ihn im gesellschaftlichen Rahmen unauffällig zu entlarven, beschränkt auf beiläufige, natürliche Situationen. Der Aufdecker hat nur eine begrenzte Zahl an natürlichen Gelegenheiten pro Zeitraum.
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| Siegbedingung |
Dokumente werden gesichert → Infiltrator gewinnt sofort. Aufdecker beschuldigt die falsche Person → Aufdecker verliert sofort. Aufdecker identifiziert den Infiltrator korrekt, bevor die Dokumente gesichert sind → Aufdecker gewinnt.
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| Zeitlimit |
24 Stunden
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D4 – Die große Hetzjagd (Jagd vs. Flucht)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Ein Teilnehmer erhält einen festen Zielort und muss dorthin gelangen. Der andere Teilnehmer muss ihn abfangen, bevor er ankommt.
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| Ablauf |
Der Flüchtende bewegt sich Richtung Zielort und versucht dabei, unentdeckt zu bleiben. Der Verfolger versucht, seine Spur zu finden und ihn einzuholen, bevor er ankommt.
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| Siegbedingung |
Flüchtender erreicht den Zielort innerhalb der Frist → Flüchtender gewinnt. Verfolger fängt ihn vorher → Verfolger gewinnt.
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| Zeitlimit |
variabel, richtet sich nach Entfernung und Gelände
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D5 – Die Lehrmeisterprobe (Lehre)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Zwei Teilnehmer bekommen jeweils eine eigene, unterschiedliche Gruppe Freiwilliger und sollen ihnen in begrenzter Zeit möglichst viel beibringen.
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| Ablauf |
Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihrer jeweiligen Gruppe möglichst viel Wissen oder Können erfolgreich zu vermitteln.
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| Siegbedingung |
Wer am Ende die meisten erfolgreichen Lehrversuche verbucht hat, gewinnt.
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| Zeitlimit |
variabel, nach Ermessen des Kampfrichters
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D6 – Die Heilerprobe (Medic)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Zwei Heiler behandeln parallel dieselbe Anzahl simulierter Patienten, die mit verschiedenen Giften präpariert wurden.
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| Ablauf |
Kein direktes Duell, sondern ein Parallelvergleich. Beide Teilnehmer versuchen unabhängig voneinander, ihre jeweiligen Patienten korrekt zu diagnostizieren und zu behandeln.
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| Siegbedingung |
Wer mehr Patienten erfolgreich behandelt, gewinnt.
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| Zeitlimit |
variabel, nach Ermessen des Kampfrichters
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D7 – Das Informantenrennen (Spionage)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Beide Teilnehmer werden unabhängig voneinander auf dieselbe gestellte Zielperson angesetzt und müssen ein Geheimnis extrahieren.
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| Ablauf |
Beide Teilnehmer versuchen jeweils eigenständig, an die Zielperson heranzukommen und die gesuchte Information zu extrahieren.
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| Siegbedingung |
Wer zuerst die Information erfolgreich sichert, gewinnt.
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| Zeitlimit |
variabel, nach Ermessen des Kampfrichters
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D8 – Die Arena (Kampf) — Finaldisziplin
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Ein offener 1-gegen-1-Kampf zweier Teilnehmer, ohne Tricks, nur reine Kampffähigkeit. Wird ausschließlich nach Bestehen von 2 der 3 zugelosten Disziplinen freigeschaltet.
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| Ablauf |
Regulärer offener Kampf zwischen beiden Teilnehmern nach den normalen Kampf-Regeln.
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| Siegbedingung |
K.o., Aufgabe oder Kampfunfähigkeit des Gegners.
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| Zeitlimit |
je nach Turnierformat, z. B. Rundenlimit
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D9 – Das Wortduell (Verhandeln)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Ein Teilnehmer muss den anderen zu einem festgelegten Zugeständnis bewegen. Der andere versucht standzuhalten. Reine Überzeugungsarbeit, ohne Einschüchterung oder Zwang.
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| Ablauf |
Fortlaufende Gegenprobe zwischen Überzeugungskraft und Standhaftigkeit, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5.
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| Siegbedingung |
Fortschrittsleiste erreicht -1 → Überzeugender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Standhafter gewinnt.
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| Zeitlimit |
4 Stunden
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D10 – Die Zelle der Spiele (Verhör vs. Widerstand)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Ein simuliertes Verhör: Ein Teilnehmer verhört, der andere hält eine geheime Information zurück.
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| Ablauf |
Fortlaufende Gegenprobe zwischen Verhörtechnik und Widerstandskraft, gemessen über eine Fortschrittsleiste von -1 bis +5.
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| Siegbedingung |
Fortschrittsleiste erreicht -1 → Verhörender gewinnt. Fortschrittsleiste erreicht +5 → Verhörter gewinnt.
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| Zeitlimit |
4 Stunden
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D11 – Der Belagerungsring (Vernichtung vs. Schutz)
| Merkmal |
Beschreibung
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| RP-Setup |
Zwei Teams treten an einer nachgebauten Festungsanlage gegeneinander an – eines greift an, eines verteidigt.
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| Ablauf |
Fortlaufende Gegenprobe zwischen Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, gemessen über eine Fortschrittsleiste "Zerstörungsgrad" von 0 bis 5.
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| Siegbedingung |
Zerstörungsgrad erreicht 5 innerhalb der Zeit → Angreifer gewinnt. Zeit läuft ab, ohne dass Zerstörungsgrad 5 erreicht wird → Verteidiger gewinnt.
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| Zeitlimit |
1 Stunde
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Bewertung
- Für die Beförderung zum Jounin müssen sowohl 2 der 3 zugelosten Disziplinen als auch die Finaldisziplin (D8) erfolgreich abgeschlossen werden.
- Wie beim Chuuninexamen erhält jede bestandene Disziplin eine reguläre Missionsbewertung.
- D8 wird nicht als Mission bewertet, sondern anhand des gezeigten Kampfverhaltens beurteilt.
Wiederholung der Jouninprüfung
- Es kann nicht zweimal exakt dieselbe Zuteilung von Disziplinen abgelegt werden.
- Bei einem erneuten Antritt erfolgt eine komplett neue Auslosung von 3 Disziplinen.
- Genaue Fristen zur Wiederholung analog zum Chuuninexamen (noch festzulegen).
Frage-Sektion
Navigation