Taijutsu

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei Taijutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche hauptsächlich mit dem eigenen Körper ausgeführt werden.[1]
In den meisten Fällen wird Ausdauer für die Ausführung benötigt.
Taijutsu bezeichnet außerdem einen im Usercenter wählbaren Wert, welcher es dem Spieler ermöglicht Jutsus zu erlernen.
Welche Jutsu welchen Taijutsu-Wert benötigt ist bei den einzelnen Jutsus in der Jutsuliste vermerkt.

Vor- und Nachteile

In der folgenden Tabelle sind die Vor-und Nachteile der verschiedenen Jutsuarten gegeneinander hervorgehoben.

Ninjutsu Taijutsu Genjutsu
Vorteile
Nachteile
  • Limitierter Ausdauerschaden
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Geringer EP und BP Schaden
  • Bei Gegnern mit hoher Verteidigung können weniger EP und BP Schaden verursacht werden[2]
  • Grundsätzlich nur im Nahkampf anwendbar
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Schwierig anzuwenden, wenn Gegner mit Genjutsu rechnen
  • Leicht zu brechen, sofern sie durchschaut wurden
  • Chakra Duell gegen mehrere Gegner verbraucht unter Umständen sehr viel Chakra
  • Nach Auflösung einer Genjutsu verschwinden deren Effekte grundätzlich vollständig

Einsatzgebiete

In der folgenden Tabelle ist aufgelistet, in welchen Bereichen welche Jutsuarten besonders gut oder schlecht geeignet sind.

Hinweis: Die Inhalte der folgenden Tabelle sind nochnicht vollständig im Spiel implementiert und spiegeln das Endergebnis, nicht den aktuellen Zustand wieder.
Bereich Attentat Aufspüren Infiltration Jagd Kampf Lehre Medic Schutz Spionage Verhandeln Verhör Vernichtung
Taijutsu Gut Gut Mittel Gut Gut Ungeeignet Mittel Gut Ungeeignet Mittel Mittel Gut
Ninjutsu Mittel Gut Gut Mittel Gut Mittel Gut Gut Mittel Ungeeignet Ungeeignet Gut
Genjutsu Gut Ungeeignet Gut Ungeeignet Gut Gut Mittel Mittel Gut Gut Gut Ungeeignet

Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Taijutsu Techniken.

Regeln für Taijutsu

Unter die Regeln für Taijutsu fallen folgende Aktionen:

Immer:

Sofern nicht mit einer Ninjutsu kombiniert:

Effekte von Taijutsu

Folgende Effekte sind immer kostenlos enthalten, sofern diese nicht über einen Nachteil entfernt werden:

Ausdauer und Chakrakosten von Jutsu

Die Ausdauer- und Chakrakosten von Jutsu richten sich nach deren TP-Kosten.
Diese Regel gilt explizit auch für alle derzeit noch nicht aktuellen Jutsu in der Jutsuliste, die Aktivierungs- und Rundenkosten besitzen.
Ausgenommen sind Jutsu mit speziellen Kosten, wie beispielsweise alle Chakra Rüstungen, etwas wie Inyu Shometsu oder Kai.
Grundsätzlich fallen Ausdauerkosten bei Taijutsu und Chakrakosten bei Ninjutsu und Genjutsu an.
Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die Aktivierungskosten einer Jutsu steigen pro TP um +10 an
  • Die Rundenkosten einer Jutsu betragen immer 10% ihrer Aktivierungskosten
  • Testregel: Besitzt eine Jutsu sowohl Ausdauer- als auch Chakrakosten, so werden diese gleichmäßig aufgeteilt
  • Die Kosten für Bunshin fallen immer pro Bunshin an
Beispiel 1 - Aktivierungs- und Rundenkosten

Ninja A möchte eine A-Rang Ninjutsu erstellen. Diese kostet 20 TP.
Eine Ninjutsu wird grundsätzlich durch Chakrakosten gewirkt.
Dementsprechend betragen die Aktivierungskosten der Ninjutsu: 20*10 = 200 Chakra.
Soll die Ninjutsu über mehrere Runden gehalten werden, so fallen Rundenkosten in Höhe von: 200*10% = 20 Chakra pro Runde an.

Beispiel 2 - Jutsu mit Ausdauer- und Chakrakosten

Ninja B erstellt eine B-Rang Jutsu, die sowhl Ausdauer- wie auch Chakrakosten hat. Sie kostet 12 TP.
Die Aktivierungskosten betragen somit: 12*10 = 120/2 = 60 Ausdauer und 60 Chakra.

Beispiel 3 - Bunshin

Ninja C besitzt eine Bunshin Jutsu auf dem S-Rang. Diese kostet 30 TP.
Pro Bunshin, den Ninja C erstellen möchte, muss er nun also: 30*10 = 300 Chakra zahlen.
Möchte Ninja C also 6 seiner Bunshin erstellen, so zahlt er insgesamt: 30*10*6 = 1800 Chakra.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Z.B. ein Schlag oder Tritt
  2. 2,0 2,1 Siehe erhöhte EP und verringerte EP bzw. erhöhte BP und verringerte BP
  3. Wird jedoch nicht als Fingerzeichen- oder Gestiklos in Bezug auf Aktionen durchschauen gewertet.
  4. Da der Wert Ausdauer doppelt so schnell trainiert wird wie der Wert Chakra. Siehe System-Training.