Regeln von Eigenentwicklungen

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Auf dieser Seite findet ihr weiterführende Informationen dazu, welche Regeln bei der Entwicklung von Eigenentwicklungen eingehalten werden müssen.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Anforderungen für Eigenentwicklungen

Der Ersteller einer Eigenentwicklung muss vor deren Beantragung folgende Punkte alle erfüllen.
Dabei ist es irrelevant, ob er diese Eigenentwicklung selbst erstellt oder in Auftrag gibt.

Beispiel 1 - Bedingungen erfüllt

Ninja A ist Genin und möchte eine Eigenentwicklung einreichen.
Dabei wird überprüft, ob er genügend TP ausgegeben hat, allgemein als aktiv gilt und entsprechend Missions- und/oder Trainingslogs hochgeladen hat.
Er hat an 1 Mission teilgenommen. Außerdem hat er 2 Trainings erhalten und 2 Trainings geleitet, insgesamt 80TP ausgegeben und gilt als aktiv.
Zwar zählen die beiden Teilnahmen an Training nicht, trotzdem erfüllt Ninja A mit 1 Mission und 2 geleiteten Trainings die Anforderung.
Da Ninja A damit alle drei Punkte erfüllt, kann er seine Eigenentwicklung einreichen.

Beispiel 2 - Bedingungen nicht erfüllt

Ninja B ist Genin möchte eine Eigenentwicklung einreichen.
Er hat im letzten Jahr drei Missionen absolviert und gilt als aktiv.
Allerdings hat er bisher nur 63 TP ausgegeben.
Somit darf er seine Eigenentwicklung nicht einreichen.
Wenn Ninja B weitere 17 TP ausgibt, ist es ihm aber möglich, seine Idee einzureichen.

Für Personen, welche weniger als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert haben, gilt:

  • Es können maximal Eigenentwicklungen im Wert von 15% der ausgegebenen TP[2] erlernt werden.
    • Es werden nur solche ausgegebenen TP gewertet, die in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert wurden.
    • Auch Eigenentwicklungen anderer User fallen unter diese 15%-Regelung.
    • TP Reduzierungen durch Vorgänger oder Nachfolger werden bei Jutsu und sonstigen Entwicklungen nur beachtet, wenn es sich bei diesen ebenfalls um Eigenentwicklungen handelt.

Diese Beschränkung entfällt, sofern man mehr als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert hat.

Beispiel 1 - Weniger als 400 ausgegebene TP

Ninja A ist Chuunin und hat bisher insgesamt 326 TP ausgegeben.
Allerdings hat er schon eine Eigenentwicklung erlernt, die ihn 14 TP gekostet hat.
Von Ninja B hat er außerdem dessen Eigenentwicklung erlernt, die ihn 12 TP gekostet hat.

Ninja A hat damit insgesamt 300 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert.
Somit kann er Eigenentwicklungen im Wert von 15%, also 300*0,15 = 45 TP, erlernen.
Von diesen 45 TP hat Ninja A nun schon 14+12 = 26 TP verbraucht.
Möchte er nun eine Eigenentwicklung beantragen, so dürfte diese maximal 45-26 = 19 TP kosten.
Ninja A erstellt nun aber eine A-Rang Jutsu, die standardmäßig 20 TP kostet.
Dabei handelt es sich aber um eine Nachfolgejutsu zu der bereits erlernten Eigenentwicklung von Ninja B.
Demnach kostet Ninja A diese A-Rang Jutsu nur 8 TP.
Er kann weitere 11 TP in Eigenentwicklungen investieren.

TP Ausgabe zwischen Eigenentwicklungen

Grundsätzlich müssen zwischen 2 Eigenentwicklungen TP in Höhe von [math]\displaystyle{ \frac{{2}}{{3}} }[/math] der TP-Kosten einer Jutsu des entsprechenden Ranges ausgegeben werden. Maximal jedoch 10TP.
Testregel: Diese grundsätzliche Regel entfällt für Charaktere, die schon 1000 TP oder mehr in öffentliche Listenjutsu und -fähigkeiten investiert haben.
Sonstige Logs, welche keine Eigenentwicklungen sind, werden nicht in die Berechnung der TP einbezogen und können daher nicht gewertet werden.
Diese Regel gilt aber nur für Eigenentwicklungen, deren Bearbeitung bei den Regel-Co Administratoren Aufwand verursacht. Sie entfällt daher unter folgenden Umständen:

  • Man erlernt eine bereits bestehende Eigenentwicklungen eines dritten Spielers
  • Man erlernt eine Eigenentwicklung, die ausschließlich aus Baukasten Effekten besteht

In diesen Fällen müssen zwischen 2 Eigenentwicklungen keine TP ausgegeben werden.
Die ausgegebenen TP in diesen Fällen zählen aber weiterhin in die [math]\displaystyle{ \frac{{2}}{{3}} }[/math] der TP-Kosten, die zwischen 2 Eigenentwicklungen, die Aufwand verursachen, ausgeben werden müssen.

Beispiel 1 - TP müssen ausgegeben werden

Ninja A möchte eine B-Rang Waffe entwickeln, welche 4 TP kostet.
Diese besteht nicht aus ausschließlich aus Baukasten Effekten.
Anschließend möchte er eine neue Eigenentwicklung erstellen.
Da eine B-Rang Jutsu 12TP kosten würde und seine Waffe nicht Baukasten konform war, muss er zwischen beiden Eigenentwicklungen mindestens 8TP ausgeben.

Beispiel 2 - TP müssen nicht ausgegeben werden

Ninja A erstellt eine komplett Baukasten konforme B-Rang Jutsu.
Anschließend erlernt er von einem Spieler aus demselben Bündnis dessen A-Rang EE.
Ninja A kann nun, obwohl er keine TP zwischen seiner EE bzw. der des anderen Spielers ausgegeben hat, direkt eine neue EE beantragen und diese auch direkt erlernen.

Beispiel 3 - Baukasten konforme EE als TP Ausgabe

Ninja A hat eine A-Rang Jutsu erstellt und erlernt, die nicht aus Baukasten Effekten bestand.
Er möchte nun eine zweite A-Rang Jutsu erstellen, die ebenfalls nicht aus solchen besteht. Zuvor muss er allerdings 10TP ausgeben.
Er entschließt sich das über eine dritte B-Rang EE zu lösen, die ausschließlich aus Baukasten Effekten besteht.
Diese zählt daher normal in Bezug auf die ausgegebenen TP zwischen zwei EEs.
Sobald Ninja A diese EE also beantragt und erlernt hat, kann er sich seiner zweiten A-Rang Jutsu zuwenden.

Der Ablauf sieht entsprechend wie folgt aus:
A-Rang EE die Aufwand verursacht -> Baukasten konforme B-Rang EE -> A-Rang EE die Aufwand verursacht.

Eigenentwicklungen und vorhandene Effekte

Soll eine Eigenentwicklung dazu dienen, Effekte, die bereits in Jutsu, Fähigkeiten oder Anderem verfügbar sind, lediglich in einer anderen Form einzubringen, dann ist folgendes zu beachten:

  • Die Effekte dürfen nicht ausschließlich in anderen Eigenentwicklungen stecken.
  • Die Anforderungen und TP-Kosten der Eigenentwicklung sollten sich an denen der schon vorhandenen Jutsu, Fähigkeit oder Anderem orientieren.
Beispiel 1

Möchte jemand z.B. die Effekte der Jutsu Shinkuha kopieren und als Nahkampfwaffe einbringen, so sollten sich die TP-Kosten dieser Nahkampfwaffe an den TP-Kosten von Jutsu im Bereich C-Rang orientieren.
In diesem Fall sollte die Nahkampfwaffe also 6 TP kosten.

Beispiel 2

Ninja A möchte einen Effekt kopieren, der ausschließlich in einer Eigenentwicklung von Ninja B steckt.
Selbst wenn er sich an deren Anforderungen und TP-Kosten orientiert, kann er diesen Effekt nicht ohne weiteres kopieren.

TP-Kosten von Items

Die TP-Kosten von Items können durch Ryokosten ausgeglichen werden, müssen sie aber nicht. Dabei gelten folgende Regelungen:

  • 20.000 Ryo entsprechen 1TP
  • Maximal können [math]\displaystyle{ \frac 2 3 }[/math] der TP-Kosten eines Items durch Ryokosten ersetzt werden.
  • Handelt es sich um Verbrauchsgegenstände, Items, die bei einmaliger Benutzung verbraucht werden, so gilt zusätzlich:
    • Das Maximum an TP, das durch Ryo ersetzt werden kann, entspricht: "5 x Missionssold einer Mission des entsprechenden Ranges"[3]
    • Die Ryokosten werden am Ende der Bearbeitung /5 geteilt.
  • Handelt es sich um Items, die ihr maximales Potenzial erst in mehrfacher Ausführung entfalten, kann der Preis verringert werden.

Die Aufteilung von TP- und Ryokosten ist direkt in der Ausarbeitung der Eigenentwicklung festzuhalten.

Beispiel 1 - Generelle TP Kosten

Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte zusammen 30 TP kosten würden.
Diese Waffe könnte nun z.B. 10TP und 400.000 Ryo oder aber 20TP und 200.000 Ryo kosten.

Beispiel 2 - Verbrauchsgegenstände

Ninja A möchte einen Verbrauchsgegenstand auf A-Rang Niveau entwickeln. Er schlägt die Verteilung 7 TP und 260.000 Ryo (13 TP) vor.
Eine A-Rang Mission gibt einen Missionssold in Höhe von 30.000 Ryo. Das Maximum an TP, das durch Ryo ersetzt werden kann, entspricht: 5x30.000 = 150.000 Ryo. Entsprechend ist die Verteilung von Ninja A nicht möglich.

Ninja A entschließt sich dann für folgende Verteilung: 13 TP und 140.000 Ryo (7 TP).
Diese Verteilung ist in Ordnung. Zudem werden die Ryokosten am Ende der Bearbeitung /5 geteilt.
Der Verbrauchsgegenstand kostet entsprechend: 13 TP und 28.000 Ryo.

Beispiel 3 - Maximales Potential erst in mehrfacher Ausführung

Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte insgesamt 6TP kosten.
Er entscheidet sich, dass die Waffe 2TP und 80.000 Ryo kosten soll.

Die Waffe entfaltet aufgrund ihrer Effekte ihr volles Potential aber erst, wenn Ninja A 4 Stück davon benutzt.
Deswegen senken sich die Kosten von 1 Stück auf 2TP und (80.000/4) = 20.000 Ryo.

Kauft Ninja A die Waffe nun 4 mal, kann er ihr volles Potential entfalten und hat umgerechnet insgesamt 6 TP bezahlt.

Vergünstigungen von Items

Ist eine Eigenentwicklung lediglich eine Verbesserung eines vorhandenen Items, so kann in der Eigenentwicklung vereinbart werden, dass die Kosten des Items um die Kosten des verbesserten Items gesenkt werden, sofern die Person, welche das Item erhält, dieses besitzt. Das verbesserte Item wird in diesem Fall mit dem Erhalt des neuen Items einmal ausgetragen.

Vorgänger und Nachfolger

Für Nachfolger einer Technik gilt:

  • Diese müssen alle Effekte des Vorgängers in gleich guter oder besserer Form enthalten
  • Diese können neue Vorteile erhalten, jedoch keine neuen Nachteile
    • Ausnahmen: Runden-/Aktivierungskosten
  • Bestehende Nachteile können verbessert oder negiert werden
Beispiel

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche ein Nachfolger werden soll.
Der Vorgänger hat folgende Effekte:

  • 20% verringerte Trefferchance für den Anwender [Nachteil]
  • 1000 Ausdauer Schaden
  • 5 EP Schaden

Er möchte nun folgende Effekte in den Nachfolger hinzufügen:

  • Der Gegner muss wehrlos sein [Nachteil]
  • 1500 Ausdauer Schaden
  • 4 EP Schaden

Den wehrlos Effekt könnte er nicht wählen, da es sich um einen neuen Nachteil handelt.
Die 1500 Ausdauer Schaden könnte er wählen, da dieser Vorteil besser ist als 1500 Ausdauer Schaden.
Die 4 EP könnte er nicht wählen, da 4 EP schlechter als 5 EP sind.

Seine Jutsu könnte jedoch folgendermaßen aussehen:

  • 10% verringerte Trefferchance für den Anwender [Nachteil]
  • 1500 Ausdauer Schaden
  • 5 EP Schaden

Vorteile

Die Wahl von Vorteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:

  • Es können alle Effekte mit der selben oder einer geringeren Stufe als die der Jutsu ohne Einschränkungen gewählt werden
  • Vorteile, welche eine Stufe über der Stufe der Jutsu liegen können nur in Kombination mit Nachteilen gewählt werden
  • Alle Vorteile mit einer höheren Stufe als eine Stufe über der Stufe der Jutsu sind nicht wählbar

Für die zu wählenden Nachteile einer Jutsu mit Effekten einer höheren Stufe gilt:

  • Es müssen mindestens Nachteile in Höhe von 1/3 der TP-Kosten dieser Jutsu gewählt werden
  • Für diese Nachteile dürfen keine zusätzlichen Vorteile gewählt werden
  • Um die Jutsu wieder auf die volle TP-Zahl zu setzen, muss der entsprechende Vorteil "Freischaltung Stufe X Effekt" gewählt werden[4]
Beispiel

Ninja A möchte in einer A-Rang Jutsu der Stufe 8 einen S-Rang Effekt der Stufe 9 freischalten.
Er muss nun, um diesen wählen zu können Nachteile in Höhe von 7 TP wählen.
Für diese 7 TP kann er jedoch keine zusätzlichen Vorteile wählen, er kann weiterhin lediglich 20TP ausgeben.
Jedoch könnte er weitere Nachteile im Wert von bis zu 13 TP wählen und diese zusätzlichen 13 TP anschließend für weitere Vorteile nutzen.
Außerdem muss er den Vorteil "Freischaltung Stufe 9 Effekt" wählen.

Würde Ninja A jedoch stattdessen einen S-Rang Effekt der Stufe 10 wählen wollen, so wäre dies nicht möglich, da dessen Stufe 2 Stufen über der Stufe seiner Jutsu liegt.

Nachteile

Die Wahl von Nachteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:

  • Es können maximal Nachteile im Wert der TP der Technik gewählt werden
    • Werden teurere Nachteile gewählt, so werden dennoch nur TP in Höhe der maximalen TP-Kosten der Technik gutgeschrieben
  • Es können Nachteile jeden Ranges auf jede Jutsu gelegt werden
  • Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil für die entsprechende Person tatsächlich einen Nachteil darstellt
  • Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil bei der entsprechenden Technik tatsächlich einen Nachteil darstellt
    • Als Fastregel gilt: "Der Nachteil muss mind. 90% der Zeit, bestenfalls immer (100%), als Nachteil wirken"

Eine Ausnahme bilden S-Rang Techniken:

  • S-Rang Techniken können zusätzlich weitere Nachteile im Wert von bis zu 10 TP wählen[5]
    • Synergieeffekte[6] einer Technik dürfen dabei nur maximal 60 TP kosten
    • Die durch die zusätzlich erhaltenen TP gewählten Vorteile dürfen keine Synergie mit den anderen Vorteilen der Technik bilden, wenn dadurch die 60 TP Grenze überschritten wird
Beispiel 1 - Möglicher und nicht möglicher Nachteil

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche mehrere Runden anhält und deren Nachteil es ist, keine Genjutsu wirken zu können.
Dies ist nicht möglich, da es sein könnte, dass Ninja A keinerlei Genjutsu beherrscht.
Dieser Nachteil wäre jedoch möglich, wenn man das Erlernen der Jutsu zusätzlich an die Bedingung knüpft, dass die erlernende Person bereits Genjutsu bis incl B-Rang beherrscht.

Beispiel 2 - Verwendung der Fastregel

Ninja A erstellt eine Rüstung, die ihm jeweils 20% Malus auf Redekunst und Imitation gibt. Eine Rüstung ist primär für den Kampf. Redekunst und Imitation nicht. Eine Rüstung kann potentiell nur im Kampf getragen werden bzw. während einer sozialen Interkation ausgezogen werden.
Diese Mali sind für eine Rüstung entsprechend nicht zulässig, da nicht garantiert ist, dass sie wirklich einmal wirken.

Ninja B erstellt eine Rüstung, die ihm 20% Malus auf die Trefferchance bringt. Die Trefferchance ist nur im Kampf relevant, wo auch der Hauptnutzen der Rüstung liegt.
Diese Mali sind zulässig, da garantiert ist, dass wenn die Rüstung getragen und ihren Nutzen im Kampf entfaltet, auch die Nachteile wirken.

Beispiel 3 - Nicht mögliche Kombination von Nachteilen

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche die Nachteile "Gegner muss wehrlos sein" und "sehr langsam" beinhaltet.
Diese Kombination ist nicht möglich, da die Jutsugeschwindigkeit bei einem Gegner, der ohnehin wehrlos sein muss, höchstens einen minimalen Einfluss hat.

Beispiel 4 - Nicht mögliche Nachteile aufgrund von TP-Kosten

Ninja A entwickelt eine B-Rang Ninjutsu, die sehr langsam (-4 TP) ist und die einen Malus von 24% auf die eigene Trefferchance beinhaltet (-12 TP).
In Kombination ergeben sich somit Nachteile im Wert von 16 TP. Eine B-Rang Jutsu kostet allerdings nur 12 TP.
Demenstprechend kann Ninja A seine Ninjutsu nicht erstellen, da die Nachteile zu viele TP wieder geben würden.

Beispiel 5 - Möglicher Nachteil

Ninja B entwickelt eine offensive B-Rang Taijutsu, welcher er Effekte im Wert von insgesamt 14 TP zuweist.
Um auf die TP-Kosten einer B-Rang Jutsu zu kommen, entschließt sich Ninja B dazu, die Jutsugeschwindigkeit seiner Taijutsu auf schnell (-2 TP) zu senken.
Dies ist ohne weiteres möglich, da der Wert des Nachteils die Kosten einer B-Rang Jutsu nicht überschreiten und die Jutsugeschwindigkeit ein merklicher Nachteil für eine offensive Taijutsu ist.

Beispiel 6 - Synergie - nicht möglich

Ninja B entwickelt eine offensive S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 34 TP aus.
Das ist möglich, da es sich um eine S-Rang Technik handelt. Insgesamt hat Ninja B nun also 64 TP zur Verfügung.

Ninja B wählt nun folgende Effekte für seine offensive S-Rang Ninjutsu:

Ausdauerschaden, BP und EP bilden allerdings eine Synergie, wobei Synergieeffekte einer Technik nur maximal 60 TP kosten dürfen. Die Synergieeffekte in diesem Beispiel entsprechen aber insgesamt dem Wert von 64 TP. Daher ist diese Verteilung nicht möglich.

Ninja B hat nun zwei Alternativen:

  • Er reduziert den Wert seiner Synergieeffekte auf den Wert von 60 TP und investiert die restlichen 4 TP in einen Effekt, der keine Synergie mit Ausdauerschaden, BP und EP bildet.
  • Er reduziert den Wert seiner gewählten Nachteile auf 30 TP und investiert nur die normalen 60 TP in seine S-Rang Technik.
Beispiel 7 - Synergie - möglich

Ninja E entwickelt eine S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 40 TP aus.
Das ist möglich, da es sich um eine S-Rang Technik handelt. Insgesamt hat Ninja E nun also 70 TP zur Verfügung.

Ninja B wählt nun folgende Effekte für seine S-Rang Ninjutsu:

Ausdauerschaden, BP und EP bilden eine Synergie, wobei die Effekte insgesamt 55 TP Wert sind.
Die Boni auf Spuren lesen sind separat zu betrachten und sind 15 TP wert.
Daher ist diese Verteilung möglich.

Übernahme geschützter Effekte und Entwicklungen

Hier befinden sich Regeln bezüglich der Übernahme bereits erstellter Eigenentwicklungen und Effekte.

  • Geschützte Effekte können von niemand anderem als ihrem Ersteller zur Erstellung einer EE genutzt werden. Ein geschützter Effekt ist ein Effekt, welcher:
    • Nicht im offiziellen Wiki, der Jutsuliste, einer öffentlichen Fähigkeit, einem öffentlichen Item, etwas das man selbst beherrscht oder Baukasten vorkommt
    • Es sich nicht um die reine Verbesserung oder Verschlechterung eines Werts aus dem Usercenter, eines Bonus auf die Wirkungschance einer Fähigkeit, die Wirkungschance eines Statuseffektes, des Schadens oder der Treffer/Ausweich-Abwehrchance handelt [7]
    • Der Effekt wurde vor 2017 nicht bereits von mindestens 3 Personen beantragt
  • Eigenentwicklungen ab dem A-Rang Niveau können nicht in identischer oder sehr ähnlicher Form beantragt werden, wenn diese mindestens 3 verschiedene Effekte beinhalten, von denen mindestens einer nicht dem öffentlichen Baukasten entspringt, selbst wenn die Einzeleffekte nicht geschützt wären.
  • Ein Styleeffekt ist [8]

Oben genannte Regeln entfallen, wenn der Ersteller der Entwicklung oder des Effekts:

  • seine Einverständnis zur Übernahme gibt
  • inaktiv wird[9]
  • weniger als 2 Missionen innerhalb des letzten Jahres gemacht hat[9]
  • die Eigenentwicklung freiwillig[10] oder unfreiwillig[11] innerhalb des Rollenspiels weiter gibt.
    • In diesem Fall kann lediglich eine exakte Kopie der EE erstellt werden. Es wird nicht automatisch auch der Effekt freigegeben, sofern sich ein geschützter Effekt darin befindet.
  • Der Effekt freiwillig für öffentlich[12] oder nicht geschützt erklärt wird

Als Ersteller gilt dabei immer jede Person, welche eine der folgenden Bedingungen erfüllt:

  • Sie hat diesen Effekt oder diese Entwicklung als Erster beantragt und erlernt
    • Kann diese Person auf Grund der obigen Regeln nicht mehr darüber entscheiden, geht das Recht an den Zweiten über und so weiter
  • Dieser Effekt bestand bereits vor Juli 2016 in einer ihrer Eigenentwicklungen oder diese Eigenentwicklung ist bereits vor diesem Zeitraum von ihr beantragt worden

Falls mehrere Personen das Recht haben über die Nutzung eines Effekts oder die Beantragung einer EE zu entscheiden, so genügt es, wenn eine dieser Personen die Nutzung verneint, damit sie nicht genutzt werden darf.
Dies betrifft ausschließlich die Beantragung einer EE. Die Weitergabe einer Entwicklung durch einen Ersteller innerhalb des Rollenspiels ist dadurch nicht beschränkt.

Beispiele für nicht geschützte EEs
Eine Taijutsu, welche ausschließlich öffentliche Effekte enthält, wie EP, BP und Ausdauerschaden

Bei einer Raitonjutsu wird lediglich der Flächenschaden um 2 Meter erhöht.
Die Grundwerte eines Ninjas sollen mittels einer EE erhöht werden.

Beispiele für nicht geschützte Effekte
Flächenschaden x Meter.

Paralysechance um 10% erhöht.
10% Bonus auf Jutsuforschung


Geschützte Techniken im RPG erhalten

Der Ersteller einer geschützten Technik oder eines Effekts kann im RPG über Personenkenntnis herausgefunden werden, sofern dem Suchenden nicht ohnehin bekannt ist wer der Ersteller der jeweiligen Technik ist.
Hierbei muss ein Wurf auf Personenkenntnis für Detailinformationen erfolgreich abgelegt werden. Allgemeine oder genaue Informationen reichen hierbei nicht aus.
Erfährt man so die Identität des Erstellers oder kennt diesen ohnehin, kann man mit diesem interagieren, um die Technik zu erhalten. Hierbei gilt:

  • Die Interaktion fällt unter die Regeln zum Interagieren mit inaktiven Spielern, sofern der Ersteller die Interaktion vermeidet oder nicht wünscht
  • Es ist eine RPG-Erlaubnis zu erstellen, in welcher die Art der Interaktion festgelegt wird
  • Negative Konsequenzen für den Ersteller sind auszuschließen, sofern sie indirekt über diese Interaktion entstehen und nicht in einer regulären PVP-Mission mit denselben Mitteln auftreten könnten
    • Sollten diese negativen Konsequenzen durch das reine Wissen darüber entstehen, dass der Ersteller diese EE beherrscht, so ist eine Lösung zu suchen, mittels welcher dieses Wissen nicht bekannt wird
    • In diesem Fall ist der Ersteller IC trotz eines erfolgreichen Wurfs auf Personenkenntnis unbekannt
  • Alternativ kann an dem letzten Geschehnis[13] angeknüpft werden, bei welchem diese Technik genutzt wurde
    • Anschließend kann versucht werden, in einer regulären Mission herauszufinden, wem die jeweilige Technik gehört
    • Auf diese Sonderregelung kann auf Wunsch des Erstellers verzichtet werden
Beispiel 1

Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Jutsu. Außerdem ist er ein Missing-Nin und Mitglied einer geheimen Organisation, die bisher vollkommen unbekannt ist. Er befindet sich im bisher unentdeckten Geheimversteck dieser Organisation und brütet dort Pläne zur Zerstörung der Welt aus.
Ninja B ist Shinobi desselben Dorfes wie es Ninja A war. Ninja A war vor seiner Flucht überdies der beste Freund von Ninja B.
Des Weiteren hatte Ninja A die geschützte Jutsu schon vor seiner Flucht erstellt und Ninja B besitzt das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller dieser Technik ist.
Es muss folglich nicht per Personenkenntnis herausgefunden werden, ob Ninja B den Ersteller der geschützten Jutsu kennt.

Ninja B stellt nun eine RPG-Erlaubnis, um die Art und gewisse Umstände der Interaktion festzulegen.
Hierbei möchte Ninja B seinen ehemaligen Freund Ninja A solange foltern, bis er ihm die nötigen Informationen über die Technik verrät.

Dieser Vorschlag von Ninja B ist so nicht umsetzbar.
Grund dafür ist, dass durch die Art der Interaktion indirekte negative Konsequenzen für Ninja A entstehen.
Demnach würde er in einem bisher unentdeckten Versteck aufgespürt und seine Zugehörigkeit zu der Organisation offenbart werden.

Ein möglicher Lösungsansatz, um trotzdem an die geschützte Jutsu zu gelangen, wäre die Interaktion mit einem NPC. Statt direkt Ninja A zu foltern, wird NPC C aufgespürt und gefoltert, welcher alle nötigen Informationen über die geschützte Jutsu besitzt.
Allerdings sind in diesem Verhör weder Informationen über Ninja A, seinen Aufenthaltsort noch über die Organisation zu erhalten.

Beispiel 2

Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts, den Ninja B gerne erhalten würde.
Die beiden Ninja haben sich zuvor weder getroffen noch voneinander gehört.
Demnach müsste Ninja B erst im RPG über Personenkenntnis herausfinden, dass Ninja A der Ersteller des geschützten Effekts ist.
Dieses Vorhaben gelingt Ninja B. Somit kann er eine entsprechende RPG-Erlaubnis zur Interaktion erstellen.

Ninja A weigert sich allerdings an dieser Interaktion teilzunehmen und ignoriert die Anfragen von Ninja B und der Administration. Die Interaktion fällt somit unter die Regeln zum Interagieren mit inaktiven Spielern, wobei die hier nötigen Anforderungen alle erfüllt werden.

Ninja B plant Ninja A mit einer Genjutsu zu belegen, um ihn dadurch dazu zu bringen, ihm die nötigen Informationen zu verraten. Zudem stammen beide aus einem Ninjadorf, wodurch dies in Yamagakure, einem anderen gemeinsam begehbaren Dorf oder auf einer gemeinsamen Mission umsetzbar wäre
Bei diesem Vorgehen würde Ninja B jegliche Informationen von Ninja A erhalten können.

Beispiel 3

Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts. Er und Ninja B, welcher diesen Effekt gerne hätte, sind Mitglieder derselben Einheit.
Dadurch besitzt Ninja B das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller dieses geschützten Effekts ist und es muss nicht mittels Personenkenntnis ermittelt werden.
Ninja A stimmt einer Interaktion außerdem noch zu.

Ninja B erstellt nun eine RPG-Erlaubnis, in welcher die Umstände der Interaktion geklärt werden.
Hierbei möchte Ninja B Ninja A auf einer anstehenden Mission entführen und ihn anschließend foltern und verhören.
Sollte Ninja A unkooperativ sein, so möchte Ninja B sogar soweit gehen, seinen Kameraden umzubringen.

Durch diese Interaktion entstehen für Ninja A keine indirekten negativen Konsequenzen.
Die Folter und die anschließende Hinrichtung wären demnach als Interaktion in Ordnung.

Beispiel 4

Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Technik.
Mit dieser Technik hat er vor einem halben Jahr seinen Einheitenleiter ermordet und dessen Platz eingenommen.
Der Mord wurde von Ninja A gut verschleiert und so konnte man ihn in einer darauffolgenden Mission nicht überführen.

Ninja B möchte nun diese geschützte Technik erhalten, kennt Ninja A allerdings nicht.
Demnach muss Ninja B erst einen erfolgreichen Wurf auf Personenkenntnis ablegen.
Dieses Vorhaben gelingt Ninja B.

Allerdings erhält Ninja B IC trotzdem nicht die Information, dass Ninja A der Ersteller der geschützten Technik ist.
Grund dafür ist, dass alleine durch das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller der geschützten Technik ist, negative Konsequenzen für diesen auftreten könnten.
Zum Beispiel könnte man ihn mit dem Mord an dem Einheitenleiter in Verbindung bringen.

Ninja B erstellt nun eine RPG-Erlaubnis, um die Umstände und die Art der Interaktion zu definieren.
Hierbei möchte er bisher geheime Forschungsdokumente finden, die ihm alle nötigen Informationen zu der geschützten Technik geben.
Das Vorgehen ist soweit in Ordnung, da weder das IC Wissen um den Ersteller benötigt wird noch indirekte negative Konsequenzen für Ninja A folgen.

Sonderregeln zum Erhalt geschützter Techniken

Geschützte Techniken können unter gewissen Umständen auch durch NPCs erhalten werden.
Dafür müssen folgende Bedingungen alle erfüllt werden:

  • Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich um 1 oder mehr Stufen
  • Die Person mit dem niedrigeren Gefahrenpotential hat noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt
  • Der Rang der Technik ist maximal um 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential der Person, welche diese erhalten möchte
  • Es handelt sich nicht um eine A-Rang oder S-Rang Technik
Beispiel 1 - Sonderregel tritt in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein B-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein A-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um eine Stufe.

Außerdem hat Ninja A zwar an einer S-Rang Mission teilgenommen, diese aber nicht erfolgreich abeschließen können.
Dementsprechend hat er noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine B-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Somit werden alle Punkte erfüllt und die Interaktion kann mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 2 - Sonderregel tritt in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein D-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein B-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um zwei Stufen.

Ninja A darf noch nicht an einer A-Rang Mission teilnehmen.
Dementsprechend hat er noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine C-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Somit werden alle Punkte erfüllt und die Interaktion kann mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 3 - Sonderregel tritt nicht in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein A-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein S-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um zwei Stufen.

Ninja A hat allerdings schon zwei S-Rang Missionen erfolgreich abschließen können.
Da Ninja B ein S-Rang Gefahrenpotential besitzt, zählen hier auch S-Rang Missionen.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine D-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Ein Punkt wird bei dieser Interaktion nicht erfüllt.
Demenstprechend kann die Interaktion nicht mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 4 - Sonderregel tritt nicht in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein B-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ebenfalls ein B-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher nicht.

Ninja A hat außerdem schon eine A-Rang Mission erfolgreich abgeschlossen.
Dementsprechend hat er eine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine A-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Allerdings handelt es sich um eine A-Rang Technik.

Bei dieser Interaktion werden daher drei Punkte nicht erfüllt.
Demenstprechend kann die Interaktion nicht mit einem NPC durchgeführt werden.

Werden alle der oben aufgeführten Bedingungen erfüllt, so wird als nächstes überprüft, ob der Angreifer oder Verteidiger das höhere Gefahrenpotential besitzt.

Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich entweder an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik oder an einem Missionsgegner, der eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Angreifers liegt, orientiert.
  • Es wird der jeweils stärkere Missionsgegner gewählt
  • Bei S-Rang Gefahrenpotential gelten dennoch S-Rang Missionen
  • 3 Techniken auf maximal dem B-Rang Niveau können pro Jahr und pro Person in einer A-Rang Mission erhalten werden, wenn die jeweilige Person normalerweise eine S-Rang Mission benötigen würde
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik orientiert.
In beiden Fällen gilt zusätzlich folgendes
  • Die angegriffene Person kann freiwillig den entsprechenden NPC entwerfen und anschließend auch spielen
  • Sofern alle Beteiligten einverstanden sind, kann auf den Einsatz eines NPCs verzichtet und ein reguläres PVP betrieben werden
Beispiel 1 - Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential

Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen.
Ninja A hat dabei als Angreifer das höhere Gefahrenpotential. In diesem Fall A-Rang.
Der Rang der Technik, welche Ninja A erhalten möchte, liegt auf dem B-Rang.

Ninja A erhält nun für die Interaktion einen NPC-Gegner, welcher sich entweder am Rang der Technik oder am Gefahrenpotential von Ninja A orientiert.
Orientiert sich der Missionsgegner am Rang der Technik, wäre er auf dem B-Rang.
Orientiert sich der Missionsgegner am Gefahrenpotenzial von Ninja A, wäre er auf S-Rang.
Da immer der stärkere Missionsgegner gewählt wird, erhält Ninja A folglich einen Missionsgegner auf dem S-Rang.

Ninja A hat dieses Jahr allerdings erst 2 Techniken erhalten, die maximal auf dem B-Rang Niveau waren.
Dementsprtechend könnte er die Technik von Ninja B auch auf einer A-Rang Mission erhalten.
Der Missionsgegner würde sich somit ebenfalls statt an einem S-Rang an einem A-Rang Missionsgegner orientieren.

Der NPC-Gegner von Ninja A kann nun freiwillig von Ninja B entworfen werden.
Außerdem dürfte Ninja B diesen NPC-Gegner bei der Interaktion auch spielen.

Möchten sowohl Ninja A als auch Ninja B auf den Einsatz eines NPC-Gegners verzichten, so kann stattdessen auch ein normales PVP betrieben werden.

Beispiel 2 - Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential

Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen.
Ninja B hat dabei als Verteidiger das höhere Gefahrenpotential. In diesem Fall S-Rang.
Der Rang der Technik, welche Ninja A erhalten möchte, liegt auf dem B-Rang.

Ninja A erhält nun für die Interaktion einen NPC-Gegner, welcher sich am Rang der Technik orientiert.
Demnach erhält Ninja A für diese Interaktion einen Missionsgegner auf dem B-Rang.
Allerdings kann Ninja A noch keine B-Rang Mission bespielen.
Um trotzdem die vorgegebene Schierigkeit zu erreichen, kann Ninja A eine C-Rang Mission bespielen und von der Anhebung des Schwierigkeitsgrades Gebrauch machen.

Der NPC-Gegner von Ninja A kann nun freiwillig von Ninja B entworfen werden.
Außerdem dürfte Ninja B diesen NPC-Gegner bei der Interaktion auch spielen.

Ninja B wäre außerdem einverstanden, auf den Einsatz eines NPC-Gegners zu verzichten.
Ninja A möchte dies aber nicht, da er Ninja B zu deutlich unterlegen ist.
Es findet demnach kein normales PVP statt. Die Interaktion wird mit einem NPC-Gegner gespielt.

Techniken mit besonderen Anforderungen

Jedem Spieler steht es frei, Eigenentwicklungen mit besonderen Anforderungen zu entwickeln.
Dabei gelten folgende Regelungen:

  • Es ist eine Eigenentwicklung als Grundlage nötig, die für weitere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung gilt
    • Diese Eigenentwicklung muss auf dem S-Rang Niveau sein
  • Aus dem Rollenspiel muss ein Grund hervorgehen, wieso diese Eigenentwicklung besonders ist


Hat ein Spieler eine solche Eigenentwicklung als besondere Anforderung erstellt, so gilt:

  • Er erhält insgesamt 3 freie Plätze
    • Diese Plätze können mit weiteren Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung belegt werden[14]
    • In diesen Eigenentwicklungen ist immer der Effekt "Benötigt: [besondere Anforderung]" zu wählen
    • Diese ersten drei Eigenentwicklungen kosten nur ihre regulären TP-Kosten
  • Weitere Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung kosten 2 TP extra
    • Diese 2 TP zählen nicht für das übliche TP-Limit von Jutsu und Fähigkeiten
    • Es ist somit möglich, das Limit von 30 TP um diese 2 TP zu übersteigen

Weiterhin gilt für diese Eigenentwicklungen:

  • Es handelt sich dabei nicht um einen Kopierschutz
  • Solange die besondere Anforderung nicht ebenfalls vorhanden ist, können die Eigenentwicklungen, die darauf aufbauen, zwar erforscht, aber nicht erlernt werden


Erstellt ein Spieler mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen, so gilt:

  • Die ersten beiden besonderen Anforderungen[15] bringen jeweils 3 freie Plätze mit sich
  • Danach kostet jede weitere Eigenentwicklung, die auf einer besonderen Anforderung basiert, zusätzlich 2 TP
Beispiel 1

Ninja A möchte mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen erstellen.
Außerdem möchte er zu jeder besonderen Anforderung anschließend 4 weitere Eigenentwicklungen erstellen.

Erste besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Zweite besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Dritte besondere Anforderung: Besondere DNA (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Vierte besondere Anforderung: Neues Doujutsu (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP

Nicht mögliche Boni/Mali

Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.

Nicht möglich

Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich

Eingeschränkt möglich

Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich

Beispiel

Forschung und Training von Eigenentwicklungen

Solange der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[16] beherrscht, kann er die Eigenentwicklung ohne das Ausspielen der Forschung per Dummylog oder per System erlernen.

  • Im Falle von Eigenentwicklungen im Bereich der Fähigkeiten[17] oder Items ist es ausreichend, einen entsprechenden Dummylog hochzuladen.
  • Handelt es sich um eine Eigenentwicklung im Bereich der Jutsu, so kann der Besitzer einen Trainingsantrag einreichen. Die RPG-Cos prüfen, ob die passende Jutsuforschungsstufe beherrscht wird. Anschließend kann der Ersteller sie über das Center-Training erlernen.

Falls der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[16] nicht beherrscht, so ist es notwendig, einen Forscher[18] mit entsprechender Forschungsfähigkeit[16] zu beauftragen.
Dieser erforscht die Eigenentwicklung anschließend in einem Rollenspiel. Sobald dies geschehen ist, kann der Ersteller der Eigenentwicklung diese entweder im Rollenspiel oder je nach Art der Eigenentwicklung per Dummylog bzw. Center-Training erlernen.

Beispiel 1 - Selbst erforschen

Spieler A hat eine B-Rang Jutsu als Eigenentwicklung genehmigt bekommen und will sie nun erforschen und erlernen.
Er hat Jutsuforschung Stufe 2 und kann damit B-Rang Jutsu erforschen.
Nun kann er sich entscheiden. Entweder erlernt er die Jutsu im Rollenspiel oder er reicht einen Trainingsantrag ein und trainiert die Jutsu über das Center-Training.

Beispiel 2 - Fremder Forscher

Spieler B hat eine A-Rang/Stufe 3 Fähigkeit erstellt und möchte diese Eigenentwicklung nun lernen.
Er hat aber nur Fähigkeitsforschung 1 und kann damit keine A-Rang/Stufe 3 Fähigkeiten erforschen.
Somit muss Spieler B einen Forscher beauftragen, der Fähigkeitsforschung mindestens auf Stufe 3 hat.
Dieser erforscht die entsprechende A-Rang/Stufe 3 Fähigkeit im Rollenspiel.
Sobald der Forschungslog angenommen ist, kann Spieler B seine Eigenentwicklung trainieren.
Dabei ist es ihm möglich, die Fähigkeit entweder im Rollenspiel oder über einen Dummylog zu lernen.

Beispiel 3 - Selbst erforschen

Spieler C will sein C-Rang Item erforschen und erlernen.
Das ist ihm möglich, weil er Itemforschung 1 besitzt.
Nun kann er die Benutzung des Items per Dummylog lernen.

Kuchiyoseentwicklungen

Grundsätzlich gelten Kuchiyose Tiere als zusätzliche NPC für einen Spielercharakter. Sind ihre Werte, Fähigkeiten und Jutsu einmal festgelegt, so ändern sich diese auf normalem Wege nicht mehr.
Eine Ausnahme stellen Kuchiyose Tiere der Kategorie 5 dar.
Die einzelnen Tierkategorien haben eine vorbestimmte Anzahl an Tier- und Rassen-TP zur Verfügung.
Diese kann der Ersteller unter nachfolgenden Einschränkungen in Werte, Fähigkeiten, Jutsu und Sonstiges verteilen.
Sollte nach der Verteilung in die genannten Möglichkeiten weiterhin Tier-TP übrig sein, so kann von der Regel zur Verteilung überschüssiger TP Gebrach gemacht werden.

Das Kuchiyose no Jutsu und alle erlernten Wesen gehören zum Bereich der Beschwörungstechniken im Hinblick auf das Training von Jutsu.

Erstellung einer neuen Kuchiyose Rasse

Zum Erstellen einer neuen Kuchiyose Rasse wird Fähigkeitsforschung Stufe 1 benötigt.
Mythische Arten[19] dürfen nicht als eigene Rasse erstellt werden. Es könnten jedoch einzelne Tiere einer Art die Eigenschaften dieser mythischen Tiere besitzen.
Jedes Kuchiyose Tier gehört einer bestimmten Art an und besitzt für seine Art typische Eigenschaften.
Neben sozialem Verhalten und Charaktereigenschaften umfasst dies auch rassenspezifische Haupt- und Nebenfähigkeiten, sowie einen Jutsubereich.
Dabei können allerdings weder Eigenentwicklungen, noch clan- und bluterbenspezifische Fähigkeiten gewählt werden.
Damit die Rasse eurer Tiere genauer definiert werden kann, müsst ihr also bei der Erstellung folgendes angeben:

  • Eingrenzen des sozialen Verhaltens (Einzelgänger oder sozialer Verbund, Rangordnung, grundsätzliches Verhalten, usw.)
  • Es müssen 4 Charaktereigenschaften auf Stufe 0 oder 2 für gewählt werden, welche alle Tiere besitzen. Verbleibende Charaktereigenschaften können pro Tier individuell vergeben werden.
  • Es sind 4 Hauptfähigkeiten für die Rasse zu definieren
  • Zusätzlich sind 4 Nebenfähigkeiten zu definieren
  • Ein Jutsubereich ist auszuwählen, den die Rasse beherrscht (z.B. Taijutsu)
Beispiel - Kuchiyose Rasse erstellen
Rasse: Katze

Soziales Verhalten:

  • eigenwillig
  • meist sehr selbstbewusst
  • schlecht in der Kooperation mit anderen Tieren

Hauptfähigkeiten: Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Spuren lesen
Nebenfähigkeiten: Verstecken/Unerkannt bleiben, Einschüchtern, Imitation, Redekunst
Jutsu: Ninjutsu: Erde
Charaktereigenschaften: Freundlich 0, Gerechtigkeit 2, Ehre 2, All-In 2

Erstellung neuer Kuchiyose Tiere

Zum Erstellen neuer Kuchiyose Tiere wird Fähigkeitsforschung benötigt. Die Stufe richtet sich nach dem Rang des jeweiligen Tiers.
Die Anzahl der in einem Vorschlag erstellbaren Kuchiyose Tiere ist abhängig davon, ob sie öffentlich oder nicht sein sollen.
Jedes Tier kann unter Einhaltung gegebener Vorgaben individuell erstellt werden. Diese Vorgaben sind im Folgenden beschrieben.
Die Tier-TP aus der folgenden Tabelle können in alle Eigenschaften des Tieres investiert werden.
Die Rassen-TP aus der folgenden Tabelle können lediglich in Haupt- und Nebenfähigkeit der Rasse investiert werden.
Kuchiyose Tiere können unter die Regel zu Vorgänger / Nachfolger fallen und entsprechend vergünstigt sein, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind.

Kategorie 1 2 3 4 5
TP-Kosten 4 6 12 20 30
Tier-TP 4 6 12 20 30
Rassen-TP 0 25 50 80 110

Werte

Pro 0,1 Tier-TP kann der Wert... ...um folgenden Betrag gesteigert werden
Stärke, Verteidigung oder Geschwindigkeit 10
Ausdauer 50
Chakra 25

Allerdings müssen bei jedem Tier die folgenden Maximal- und Minimalwerte, je nach Kategorie/Rang eingehalten werden.
Für die Ermittlung der Maximalwerte bei Kategorie 5 Tieren gelten folgende Regeln:

  • Ein Kategorie 5 Kuchiyose Tier kann niemals insgesamt mehr Trainingstage als der Beschwörer verteilt haben
  • X in der folgenden Tabelle berechnet sich grundsätzlich durch: Insgesamt vom Anwender ausgegebene Trainingstage * 30% * Grundtraining des Werts
  • Ausnahme: Der Wert des Anwenders ist höher als dieses Ergebnis. Dann gilt als Maximalwert der Wert des Anwenders.
Kategorie Rang Min. - Max. für Grundwerte Min. - Max. für Ausdauer Min. - Max. für Chakra
1 D - - -
2 C 10-150 50-400 25-200
3 B 150-350 400-1500 200-750
4 A 350-450 1500-2500 750-1250
5 S 450-X 2500-X 1250-X
Beispiel 1 - Werteverteilung Kat 3

Spieler A möchte ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll der Kategorie 3 angehören.
Das Tier kostet damit 12TP, was auch den Tier-TP entspricht.
Spieler A entschließt sich, erst einmal nur Mindestwerte zu verteilen. Dies sähe wie folgt aus:

Damit hätte Spieler A bisher insgesamt 6,1 Tier-TP ausgegeben.

Beispiel 2 - Maximalwerte bei Kat 5 - Zu viele Trainingstage

Spieler A möchte ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll der Kategorie 5 angehören.
Außerdem möchte er direkt einiges in Werte investieren. Er selbst hat dabei insgesamt 4000 Trainingstage ausgegeben. Seine Werte sind dabei: 675 Stärke, 1350 Verteidigung, 1350 Geschwindigkeit, 3750 Ausdauer und 3750 Chakra.
Er schlägt folgende Verteilung vor:

Grundsätzlich gehen alle vorgeschlagenen Werte außer der Wert Chakra in Ordnung, da sie jeweils maximal 30% der von Spieler A insgesamt ausgegebenen Trainingstage darstellen. Der Wert Chakra muss bei einem Kategorie 5 Tier allerdings mindestens 1250 sein. Außerdem wäre die Verteilung auch dann trotzdem nicht möglich, da das Kategorie 5 Tier somit mehr Trainingstage ausgegeben hätte als Spieler A selbst.

Beispiel 3 - Maximalwerte bei Kat 5 - Verteilung in Ordnung

Spieler B möchte ebenfalls ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll auch der Kategorie 5 angehören.
Er hat dabei ebenfalls insgesamt 4000 Trainingstage ausgegeben, allerdings wie folgt verteilt:
405 Stärke, 2565 Verteidigung, 405 Geschwindigkeit, 7500 Ausdauer und 1875 Chakra.
Er schlägt folgende Verteilung vor:

Die Verteilung geht in Ordnung. Alle Werte sind über dem entsprechenden Mindestwert. Außerdem wurden nicht mehr Trainingstage verteilt, als Spieler B selbst verteilt hat. Der Wert Geschwindigkeit ist in Ordnung, da er weniger als 30% der insgesamt von Spieler B ausgegebenen Trainingstage ausmacht. Und der Wert Verteidigung ist trotz höherem prozentualem Anteil in Ordnung, da Spieler B selbst so viel Verteidigung besitzt.

Fähigkeiten und Jutsu

Neben Werten besitzt jedes Kuchiyose Tier ab Kategorie 2 auch Fähigkeiten und Jutsu, die sich auf die erstellte Rasse beziehen.

  • Eine Jutsu aus dem bei Erstellung definierten Jutsubereich erhält das Tier kostenlos.
  • Fähigkeiten aus den bei Erstellung definierten Haupt- und Nebenfähigkeiten müssen mit den Rassen-TP des Tiers gekauft werden.
    • Die Kosten werden mit 100% der ursprünglichen TP-Kosten verrechnet

Weitere Fähigkeiten und Jutsu können nach den Regeln zur Verteilung überschüssiger TP gekauft werden.

Das maximale Niveau der Fähigkeiten und Jutsu ist abhängig von der Kategorie des jeweiligen Tieres.

Kategorie 2 3 4 5
Hauptfähigkeit 1 2 3 4
Nebenfähigkeit - 1 2 3
Jutsu C B A S
Beispiel - Fähigkeiten und Jutsu

Es wird ein Kategorie 4 Tier für die Rasse der Affen erstellt.
Das Tier hat somit 80 Rassen-TP zur Verfügung und könnte beispielsweise folgende Eigenschaften haben:

Es wurden demnach 30+30+20 = 80 Rassen-TP ausgegeben.

Sonstige Eigenschaften

Kuchiyose Tiere können neben Werten und ihren rassenspezifischen Eigenschaften auch noch weitere, besondere Eigenschaften besitzen. Diese werden hier aufgelistet.

Besondere Eigenschaften

Möchte man die Tier-TP in besondere Eigenschaften des Tieres investieren, so ist dies wie folgt geregelt:

Auflistung
Besonderheit Kosten
Kleine Wesen -
Überdurchschnittlich große Wesen -
Große Wesen -
Sehr große Wesen -
Erhöhte/Reduzierte Beschwörungskosten[20]
(Nach Kategorie von maximalem Vorteilbis maximalem Nachteil)
  • Kat 2: -1TP - +1TP (C-Rang)
  • Kat 3: -2TP - +2TP (B-Rang)
  • Kat 4: -3,33TP - +3,33TP (A-Rang)
  • Kat 5: -5TP - +5TP (S-Rang)
Shopwaffe Unterschiedlich
Fliegen 5TP
Flieht im Kampf -3TP
menschliche Form 2TP
Kann sprechen -
Beispiel - Besondere Eigenschaften

Ein Kategorie 3 Kuchiyose Tier soll weitere besondere Eigenschaften erhalten. Diese könnten wie folgt aussehen:

  • Die Beschwörungskosten sollen um +300% erhöht sein (+2TP)
  • Es soll im Kampf fliegen (+3TP)
  • Es soll sprechen können (+/-0TP)
  • Es soll überdurchschnittlich groß sein (+/-0TP)

Insgesamt würde der Spieler durch die gewählten Eigenschaften also +5 Tier-TP zurück erhalten.

Besonderer Beziehungsstatus

Auch ein besonderer Beziehungsstatus ist mit Tier-TP erwerbbar.
Dieser beschreibt die unveränderbare Beziehung zum Beschwörer, welche nicht durch RP-Sitzungen verändert werden kann.
Wurde bei der Erstellung eines Kuchiyose Tieres ein besonderer Beziehungsstatus gewählt, so kann jeder Beschwörer das Tier nur mit diesem Status beschwören.
Die TP Kosten des Beziehungsstatus ergeben sich aus der Kategorie des Tiers und des jeweiligen Status:

Beziehungsstatus TP Kosten
Stufe Name Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 4 Kategorie 5
-2 verräterisch -1 -2 -4 -7 -10
-1 skeptisch -1 -1 -2 -4 -4
0 neutral 0 0 0 0 0
1 gut 1 1 2 4 4
2 loyal 1 2 4 7 10
Beispiel - Besonderer Beziehungsstatus

Da Spieler A immer noch Tier-TP zur Verteilung übrig hat, entschließt er sich für einen besonderen Beziehungsstatus.
Das Kategorie 3 Tier soll ihm gegenüber loyal sein. Dieser Status kostet ihn bei der Erstellung extra 4 Tier-TP. Der Status ist im Folgenden nicht mehr beeinflussbar. Das Tier bleibt also immer loyal.
Sollte Spieler A das Tier öffentlich machen, so können andere Spieler das Tier ebenfalls ausschließlich mit dem Beziehungsstatus loyal erlernen.

Überschüssige TP

Überschüssige Tier-TP können in weitere Fähigkeiten und Jutsu investiert werden. Dabei ist die Kategorie des jeweiligen Kuchiyose Tieres zu beachten.
Es können dennoch nicht mehr als die maximalen Tier-TP ausgegeben werden. Zusätzlich werden keine TP Kosten erstattet, sollte die Fähigkeit oder das Jutsu nachträglich erlernt werden.
Eine Ausnahme bilden hierbei Kuchiyose Tiere der Kategorie 5.
Es kann aus folgenden Fähigkeiten und Jutsu gewählt werden:

Die TP Kosten für zusätzliche Fähigkeiten und Jutsu errechnen sich abhängig von den ursprünglichen TP Kosten der Fähigkeit oder des Jutsu.
Sie werden dabei jeweils auf eine Stelle nach dem Komma aufgerundet. Die insgesamten TP Kosten für ein Tier müssen jedoch immer eine glatte TP Anzahl ergeben.

TP Kosten
Beschwörer beherrscht Fähigkeit / Jutsu 25% der ursprünglichen TP Kosten
Beschwörer beherrscht Fähigkeit / Jutsu nicht 75% der ursprünglichen TP Kosten

Wurde bei der Erstellung eines Kuchiyose Tieres eine zusätzliche Fähigkeit oder Jutsu für 25% der ursprünglichen TP Kosten gewählt, so ist diese Fähigkeit oder Jutsu Pflichtvoraussetzung, um das Tier beschwören zu können.

Beispiel - Was möglich ist + Pflichtvoraussetzung

Ein Spieler erstellt ein Kategorie 3 Tier, welches für das Aufspüren und die Aufklärung gedacht ist.
Unterstützend möchte der Spieler dem Tier die Minifähigkeit Chakra spüren Stufe 2 geben, welche er auch selbst beherrscht.
Dies ist grundsätzlich möglich, da alle Minifähigkeiten, unabhängig der Rassenfähigkeiten, zusätzlich gewählt werden können.
Es fallen 25% der Kosten von Chakra spüren Stufe 2 an, was insgesamt 5TP entspricht.
Sofern der Spieler also noch genug Tier-TP für das Tier zur Verfügung hat, kann er diesem Chakra spüren Stufe 2 geben.

Möchte ein anderer Spieler später das gleiche Kategorie 3 Tier erlernen, so ist aufgrund der Vergünstigung Chakra spüren Stufe 2 Pflichtvoraussetzung dafür.

Beispiel - Was nicht möglich ist

Ein Spieler möchte seinem Kuchiyose Tier der Kategorie 4 weitere Fähigkeiten geben, welche er selbst nicht beherrscht.
Er möchte dem Tier aus den Hauptfähigkeiten zusätzlich Redekunst und Einschüchtern auf Stufe 3 beibringen.
Da es sich bei beiden Fähigkeiten um Hauptfähigkeiten handelt, können sie grundsätzlich auf Stufe 3 zusätzlich gelernt werden.
Es fallen 75% Kosten pro Fähigkeit an. Insgesamt (und gerundet) würde dieser Wunsch 68TP kosten.
Das sind deutlich zu viele TP für ein Kategorie 4 Tier, weswegen dies nicht möglich ist.

Kategorie 5

Kuchiyose Tiere der Kategorie 5 stellen eine Besonderheit im Hinblick auf die Regel zur Verteilung überschüssiger TP dar.
Folgende Besonderheiten sind zu beachten:

  • Werte können nachträglich erhöht werden.
  • Es können mehr als die maximalen Tier-TP ausgegeben werden.
  • Sollte eine zusätzliche Fähigkeit oder Jutsu nachträglich vom Beschwörer erlernt werden, so werden TP Kosten erstattet.
  • Ein Kategorie 5 Kuchiyose Wesen kann durch ein Implantat eine clan- oder bluterbenspezifische Fähigkeit erhalten.
Beispiel - Besonderheit Kategorie 5

Ein Spieler hat vor einiger Zeit sein erstes Kuchiyose Kategorie 5 Tier erlernt. Anstatt ein weiteres zu erstellen, möchte er gerne das existierende weiter ausstatten.
Dies ist möglich, da es sich hier speziell um ein Tier der Kategorie 5 handelt.

Zuerst möchte der Spieler seinem Tier zwei weitere Fähigkeiten beibringen, welche er derzeit nicht selbst beherrscht.
Menschenkenntnis Stufe 3 und Willenskraft Stufe 3. Insgesamt (und gerundet) fallen dadurch 56,3TP an Kosten an.
Zusätzlich möchte der Spieler die Werte Stärke und Geschwindigkeit nachträglich erhöhen.
Auch dies ist möglich, sofern durch die Erhöhung die Grundwerte des Kategorie 5 Tiers nicht die des Beschwörers übersteigen.
In diesem Beispiel tun sie das nicht und die Stärke soll um 370 Punkte bzw. die Geschwindigkeit um 1000 Punkte gesteigert werden.
Insgesamt müsste der Spieler für die Verbesserung also 56,3+13,7 = 70TP zahlen.

Irgendwann in der Zukunft erlernt der Spieler selbst die Fähigkeit Menschenkenntnis Stufe 3, was auch sein Kuchiyose Tier beeinflusst.
Kostete der Zusatz dieser Fähigkeit vorher 22,5TP, so kostet er nun nur noch 7,5TP.
Die Differenz von 15TP werden dem Spieler erstattet. Alternativ kann er diese aber auch direkt in weitere Eigenschaften des Tiers investieren.

Beschwörungskosten von Kuchiyose Tieren

Die Chakrakosten für die Beschwörung eines Kuchiyose Tiers steigen pro 1 TP um +10 Chakra an.
Damit ergeben sich in Summe für die verschiedenen Kategorien folgende Chakrakosten:

Kategorie 1 2 3 4 5
Chakrakosten 40 60 120 200 300

Öffentliche Tiere

Unter den oben beschriebenen Regeln ist es auch möglich, öffentliche Kuchiyose Tiere per Eigenentwicklung zu erstellen.
Pro Vorschlag können auf diesem Wege bis zu 4 Kuchiyose Tiere erstellt werden.
Soll ein Kuchiyose Tier öffentlich ins Wiki eingetragen und somit von jedem genutzt werden können, so zählt dieses Tier nicht in die für Eigenentwicklungen ausgegebenen TP.
Dies muss vom Ersteller in seiner Eigenentwicklung aktiv angesprochen werden. Die Übertragung ins Wiki erfolgt, sobald der Ersteller das Tier erlernt hat.

Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei

Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Jutsu Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei.
Bei dieser Jutsu werden verstorbene Personen zurück ins Leben gerufen, die anschließend im Kampf oder anderweitig eingesetzt werden können.
Jede Beschwörung bedarf einer RPG Anfrage und einer Ausarbeitung per Eigenentwicklung, die sich größtenteils an der Erstellung eines Kuchiyose Tiers der Kategorie 5 orientiert. Zusätzlich zu beachten:

  • Charaktereigenschaften und eine Charakterbeschreibung müssen festgelegt werden
  • Können nach den normalen Regeln der Charaktererstellung Erstellerpunkte verteilen. Dabei gilt:
    • Durch Erstellerpunkte können keine TP erhalten werden[21]
    • Erstellerpunkte werden mit TP bezahlt. 1 Erstellerpunkt = 3 TP
    • Bei Vorteilen und Nachteilen, die das Grundtraining beeinflussen, sind die entsprechenden Multiplikatoren zu beachetn

Effekte

Neben den normalen Eigenschaften durch das Kuchiyose no Jutsu können Edo Tensei Beschwörungen auch noch weitere, spezielle Effekte besitzen.
Diese sind bei der Ausarbeitung entsprechend anzugeben und im Folgenden aufgelistet.

Auflistung
Name Beschreibung Kosten Voraussetzung Pflichteffekt
Dem Anwender widersetzen

Die Edo Tensei Beschwörung kann 1x pro Tag versuchen, sich dem Befehl/Auftrag des Anwenders zu widersetzen.
Um sich einem Befehl/Auftrag zu widersetzen, muss der Beschwörung eine Willenskraft Probe gegen die Einschüchtern Stufe des Anwenders gelingen.
Die Willenskraft Probe wird immer mit dem ursprünglichen Wert durchgeführt, den die Beschwörung zu Lebzeiten hatte.
Im Anschluss an eine erfolgreiche Probe muss die Beschwörung zusätzlich noch ein Chakra Duell gegen den Anwender gewinnen.
Bei Erfolg widersetzt sich die Beschwörung dem Befehl/Auftrag des Anwenders und kann für weitere 24 Stunden nicht befehligt werden. Der Anwender hat für diesen Zeitraum keine Kontrolle mehr über die Beschwörung und kann in Bezug auf diese auch keine Effekte mehr wirken.[22]
Außerdem kann die Beschwörung für diesen Zeitraum anschließend nicht mehr vom Anwender aufgelöst werden und erhält einen freien Willen.

-
Wiederherstellung

Eine Edo Tensei Beschwörung kann sich selbstständig oder automatisch ausgelöst durch den Eintritt des Zustandes wehrlos durch Ausdauerschaden, EP oder BP vollständig wiederherstellen.
Die Wiederherstellung ist eine volle Aktion, welche ein Ausweichen und Abwehren in derselben Runde für die Beschwörung unmöglich macht.
Während der Wiederherstellung wird die Ausdauer der Beschwörung vollständig regeneriert und alle EP und BP werden vollständig geheilt.

Die Beschwörung gilt als Item, sofern sie den Zustand wehrlos hat. Dies macht eine Versiegelung möglich.

-
10% Chakraregeneration pro Runde

Die Edo Tensei Beschwörung regeneriert pro Runde 10% ihres maximalen Chakra.

-
Technik über Beschwörung wirken

Der Anwender ist in der Lage das Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei über eine bereits existierende Edo Tensei Beschwörung zu wirken.

-
Befreiung bei Auflösung durch Anwender

Die Edo Tensei Beschwörung kann sich im Moment der Auflösung der Jutsu durch den Anwender als volle Aktion aus dessen Kontrolle befreien und die Auflösung so verhindern.
Der bestehende Vertrag zwischen der Beschwörung und dem Anwender wird überschrieben. Außerdem kann die Beschwörung anschließend nicht mehr vom Anwender aufgelöst werden und erhält einen freien Willen.

-30TP Die Edo Tensei Beschwörung muss das Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei zu Lebzeiten beherrscht haben.
Auflösung durch Befriedung

Die Edo Tensei Beschwörung kann durch diesen Effekt neben den normalen Möglichkeiten zur Auflösung durch die Fähigkeit Redekunst befriedet und damit aufgelöst werden.
Dazu müssen Redekunst Proben gegen die Beschwörung gelingen, ihr ein inniger Wunsch erfüllt werden oder Ähnliches.

-30TP Es muss in einer RPG Anfrage festgehalten werden, wie die jeweilige Beschwörung durch Dritte befriedet werden kann.
Eigenentwicklung der Edo Tensei Beschwörung sind anwendbar

Die Edo Tensei Beschwörung kann Eigenentwicklungen ausführen, die sie zu Lebzeiten beherrscht hat.

- Der Anwender muss über die Eigenentwicklungen der Beschwörung Bescheid wissen[23] oder die Beschwörung muss einen freien Willen besitzen.
Vollständige Kontrolle

Der Edo Tensei Beschwörung wird ein zusätzliches, spezielles Siegel in den Kopf implantiert, mit welchem der Anwender in der Lage ist, die Beschwörung vollständig zu kontrollieren und all ihre Emotionen zu unterdrücken.
Die Verwendung dieses Effekts ist eine volle Aktion. Außerdem kann der Anwender die Beschwörung nur kontrollieren, wenn er die Gegebenheiten in der Umgebung der Berschwörung mitbekommt.
Bei einer Beschwörung unter der vollständigen Kontrolle des Anwenders wird die selbstständige Befreiung unterdrückt.

10TP
Vollständige Informationsübertragung

Der Anwender bekommt ohne Verzögerung alles mit, was auch die Edo Tensei Beschwörungen wahrnehmen.
Die Anwendung dieses Effekts ist eine freie Aktion, bei der sich der Anwender nicht fortbewegen kann.

20TP Die Beschwörung muss unter der Kontrolle des Anwenders sein.

Beispiele

Beispiel 1

123

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Ein Eigentraining zum Beispiel zählt nicht dazu.
  2. Alle relevanten Zahlen dazu finden sich im Usercenter. Der Wert unter "Derzeit in EEs investierbare TP" beschreibt den Wert, den man in Eigenentwicklungen investieren darf.
  3. B-Rang Missionen geben 20.000 Ryo. Ein B-Rang Item könnte also maximal 5x20.000 = 100.000 Ryo kosten.
  4. X steht dabei für die Stufe, welche eine Stufe über der der Jutsu ist. Siehe auch das Beispiel.
  5. Maximal sind für eine S-Rang Technik also Nachteile im Wert von 40 TP möglich.
  6. z.B. eine Technik, die Ausdauerschaden, EP und BP verursacht.
  7. Z.b. Erhöhung der Grundwerte, Erhöhung von Trefferchancen, Erhöhung von Nin/Gen/Tai
  8. Hier wäre, wenn alle Effekte darin nicht geschützt sind ggf exakt die selbe Jutsu erstellbar, jedoch würde diese anders aussehen müssen.
  9. 9,0 9,1 Sollte jemand zufällig auf eine sehr ähnliche Idee kommen, könnte es sein, dass ihm diese EE vorgeschlagen wird. Die direkte Beantragung einer 1:1 Kopie einer gesamten EE ist dennoch nicht erlaubt.
  10. z.B. über Training
  11. zum Beispiel durch Forschungsfähigkeiten des Gegenübers
  12. Im Baukasten als öffentlich zu vermerken
  13. falls vorhanden
  14. Vorgänger- und Nachfolgetechniken verbrauchen dabei pro Technik jeweils einen Platz.
  15. Es müssen verschiedene sein.
  16. 16,0 16,1 16,2 Jutsuforschung, Fähigkeitsforschung oder Itemforschung
  17. Hier fallen z.B. auch Kuchiyose Entwicklungen drunter
  18. Bei dem Forscher muss es sich um einen Spielercharakter handeln.
  19. z.B. Drachen, Greife, Hyrda, usw.
  20. Gleich wie die erhöhten/reduzierten Runden-/Aktivierungskosten für Jutsu und Fähigkeiten.
    Im Baukasten: Jutsu/Fähigkeiten Art -> Ninjutsu/Art -> Ninjutsu Nachteile NBK -> Nachteile NBK -> Kostenreduktionen NBK -> Runden-/Aktivierungskosten
  21. z.B. indem man lediglich einen Nachteil wählt
  22. z.B. Vollständige Informationsübertragung oder Befehl/Auftrag erteilen
  23. z.B. durch Personenkenntnis oder weil er sie gesehen hat