Bekanntheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Hilfe dieses Werts kann man ermitteln, ob man von einer anderen Person bereits einmal etwas gehört hat oder sogar genaueres über sie weiß.<br>
Mit Hilfe dieses Werts kann man ermitteln, ob man von einer anderen Person bereits einmal etwas gehört hat oder sogar genaueres über sie weiß.<br>


==Ermittlung des Wissenswerts==
===Ermittlung des Wissenswerts===
 
Personenwissen gibt den Wissenswert des Charakters bezüglich anderer Personen an, je höher die Stufe des Wissens, desto höher der Wert. Der grundsätzliche Wissenswert ist 0.<br>
Personenwissen gibt den Wissenswert des Charakters bezüglich anderer Personen an, je höher die Stufe des Wissens, desto höher der Wert. Der grundsätzliche Wissenswert ist 0.<br>
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Version vom 28. Juli 2015, 20:07 Uhr

Die Bekanntheit gibt an, wie viele andere Personen von diesem Charakter bereits einmal gehört haben und auch wie viel. Dabei wird zwischen dem eigenen Land und den anderen Ländern unterschieden, denn die Leute aus dem eigenen Land kennt man natürlich eher. Die Bekanntheit wird auf einer Skala von 0 bis 100 angegeben, wobei die Zahl keine Wertung angibt, d.h. der Ruf kann positiv oder auch negativ sein.

Euer Bekanntheitswert wird euch übrigens in eurem Profil unter dem Niveau angezeigt und wenn ihr eine andere Person in der Userliste aufruft könnt ihr auch deren Bekanntheitswert einsehen.
Euer Wissenswert (Personen) wird euch bei euren Grundwerten angezeigt.

Bekanntheitswert

Werte und Beispiele

Der Bekanntheitswert gibt in etwa an, wie bekannt ein Ninja ist.
Es handelt sich hier lediglich um Beispiele, um die Bekanntheitswerte besser einordnen zu können. Nicht jede Person, welche einen entsprechenden Rang inne hat muss auch zwangsläufig eine solche Bekanntheit haben. In den meisten Fällen finden Abweichungen jedoch eher nach Oben statt, als nach Unten.

Wert 10 30 40 50 60
Beispiel • Unbekannte Person (Akademisten, frische Genin, normale Zivilisten) • Die meisten Chuunin (durch das Examen)

• Lehrer an der Akademie
• Anführer kleinerer Räuberlager mit regelmäßiger Aktivität (~20 Personen)
• reisende Händler ohne besondere Ware (da sie nunmal mehr rumkommen)
• Inhaber relativ bekannter, aber kleinerer Etablissements (da Empfehlen ausgesprochen werden)

• Erfahrene Chuunin, frische S-Jounin

• bekanntere reisende Händler (z.b. mit besonderer Ware)
• Anführer mittlerer Räuberlager ~50 Personen)

• Frischer Jounin

• angehörige einer wichtigen Familie mit Einfluss über ein kleineres Dorf (nicht die Haupteinflussnehmer)

• Herausstechende Ninja aller Art (z.B. S-Jounin)

• Haupteinflussnehmer über ein kleineres Dorf
• Mitglieder einer Familie, die Einfluss über eine kleine bis mittlere Stadt hat

Wert 70 80 90 100
Beispiel • Erfahrener Jounin

• Händler, welche aufgrund der Besonderheit ihrer Ware recht bekannt sein sollten

• Leiter von Einheiten

• besondere Einheitenmitglieder
• Inhaber/Leiter eines sehr bekannten und größeren Etablissements (z.B. eines guten Krankenhauses oder vergleichbarer nicht Ninja Einrichtungen)

• Einflussnehmer über eine größere Stadt
• Kage/Dorfoberhaupt

• Daimyo
• legendärer Ninja des Dorfs (z.B. in Konoha: Sannin | in Kiri: Shima no Kanshu)


Bekanntheit beeinflussen

In der Regel wird der Bekanntheitswert durch Missionen beeinflusst, sofern diese nicht gerade unter strengster Geheimhaltung stehen.
Jedoch kann der Bekanntheitswert auch in Absprache mit den RPG-Co und der Landesführung des Dorfes angepasst werden[1].

Beispiele für die Anpassung des Bekanntheitswertes:
• Ein Ninja fällt gerne mit seinen Taten auf und sorgt auch aktiv dafür das diese in aller Munde sind.
• Ein Ninja der nicht stolz auf seine Vergangenheit ist, und Begebenheiten auf Missionen und anderen Aktivitäten für sich behält.

Einfluss von Missionen

• Bei hochladen einer Mission: Spielleiter entscheid ob der Bekanntheitswert eines Charakters durch diese Mission gesteigert werden soll.
• Ist dies der Fall, prüfen die Logleser und RPG-Cos anschließend, ob eine Erhöhung sinnvoll ist.

Angenommene Missionen, welche die Bekanntheit erhöhen sollen wirken sich wie folgt aus:

Missionsrang zusätzliche Punkte maximale zusätzliche Punktzahl
B-Rang 1 10
A-Rang 2 20
S-Rang 5 -

Rangeinfluss

Der Rang beeinflusst die Bekanntheit wie in der Beispieltabelle genannt. So werden bei einer Beförderung folgende Punkte auf den Bekanntheitswert addiert.

Rang Genin Chuunin Special Jounin Jounin
zusätzliche Punkte 20 10 10 10 (wenn vorher SJ)
20 (wenn vorher kein SJ)

Geheimes Wissen

• Spieler und Dörfer können einen RP-Antrag stellen wenn diese Informationen über sich als Geheim geltend machen wollen[2].
• Dadurch wird es sehr schwer ode aber auch unmöglich mit normalen Mitteln an diese Informationen heran zu kommen.
• Ob man selbst über geheimes Wissen verfügt oder nicht, ist immer individuell mit der Co-Administration in einer Anfrage zu besprechen.

Beispiel

• Ein Ninja erfährt während einer Mission das sein Kamerad ein Verräter ist und tötet ihn.
Da dieser nicht will das seine tat an die Öffentlichkeit kommt setzt dieser sich mit der Landesführung in Verbindung und bewirkt somit das seine Tat geheim bleibt.

• Ein Ninja tritt einer Einheit bei welche nur auf höchst geheimen Missionen unterwegs ist.
Um sich selbst zu schützen hält er diese Information über sich geheim.

Verstorbene Personen

Informationen über verstorbene Personen gehen über die Zeit verloren, dabei sind folgende Regelungen zu beachten:
• Todeszeitpunkt bis maximal vor 6 Monaten: keine Erschwerung
• pro Monat danach: -1 Bekanntheitswert der verstorbenen Person (max. -20)

Beispiel

• Ninja A besitzt einen Bekanntheitswert von 50 und verstirbt.
Bekanntheit nach 4 Monaten: 50.

• Ninja B besitzt einen Bekanntheitswert von 70 und verstirbt.
Bekanntheit nach 10 Monaten: 66.

• Ninja C besitzt einen Bekanntheitswert von 65 verstirbt.
Bekanntheit nach 36 Monaten: 45.

Personen aus anderen Dörfern

Da in der eigenen Heimat kaum über Ninja aus anderen Dörfern geredet wird sind diese schwerer zu erkennen. Dabei gelten dann folgende Abzüge auf ihre Bekanntheit:
• Person stammt nicht aus eigenen Dorf, lebt jedoch im Bündnis: -10 Bekanntheit
• Person stammt weder aus eigenem Dorf noch aus dem Bündnis: -15 Bekanntheit

Beispiel

Ninja A aus Konohagakure trifft Ninja B aus Sunagakure mit einem Bekanntheitswert von 35.
Da diese innerhalb eines Bündnisses leben wirkt Ninja B auf Ninja A als hätte er eine Bekanntheit von: 35-10=25

Ninja A aus Kirigakure trifft Ninja B aus Konohagakure mit einem Bekanntheitswert von 75.
Da ihre Dörfer in keinem Verhältnis zueinander stehen wirkt Ninja B auf Ninja A als hätte er eine Bekanntheit von: 75-15=60

Sonstiges

Ebenso können andere Faktoren, wie zum Beispiel Turniersiege die Bekanntheit erhöhen.

Wissenswert (Personen)

Mit Hilfe dieses Werts kann man ermitteln, ob man von einer anderen Person bereits einmal etwas gehört hat oder sogar genaueres über sie weiß.

Ermittlung des Wissenswerts

Personenwissen gibt den Wissenswert des Charakters bezüglich anderer Personen an, je höher die Stufe des Wissens, desto höher der Wert. Der grundsätzliche Wissenswert ist 0.

Stufe 1-5 6-10
'Punkte pro Stufe 5 10

Anwendung des Wissens und Bekanntheitswerts

Wann und wie oft wird gewürfelt?

• Pro Stunde kann man einen Wurf auf sein Wissen durchführen wenn man Namen hört, Personen sieht oder Informationen erhält welche man eindeutig mit dieser Person assoziieren würde[3], um diesen dann entsprechend einordnen und sich an Informationen über ihn erinnern zu können. [4]. • Gilt nicht für Persoren deren Bekanntheit "geheim/verboten" ist. Hierfür benötig man eine Erlaubnis.


Vorgehensweise

Möchte man nun prüfen, ob ein Ninja etwas mit den Hinweisen auf eine andere Person anfangen kann und dann ermitteln wie viel, so geht man folgendermaßen vor:

1) Man ist auch automatisch dazu in der Lage über das Personenwissen zu identifizieren.

Bekanntheit die eine Person mindestens besitzen muss um diese automatisch zu identifizieren:
100 – Wissenswert = Bekanntheit.

Das Ergebnis gibt folgende Informationen:

Wissenswert im Verhältnis zum Bekanntheitswert[5] Wissenswert < (100-Bekanntheitswert) Wissenswert > (100-Bekanntheitswert) Wissenswert > (100-Bekanntheitswert)+20 Wissenswert > (100-Bekanntheitswert)+30
Erhaltene Information Der Ninja kennt die Person nicht und erhält folglich keine Informationen. Man kann die Person grob einordnen. Man kennt zum Beispiel den Namen der Person und ihren Rang. Man weiß genaueres über die Person, z.B. den Herkunftsort
ob derjenige Ninja/Nicht-Ninja ist,
die grobe Spezialisierung [6]
Rang [7],
evtl. Clan/Bluterbe [8],
sehr grobe Familienverhältnisse [9]

man weiß noch genaueres über die Person, z.B. Clan/Bluterbe der Person [10],
bevorzugt eingesetzte Techniken,
Ausrichtung [11],
Charakterzüge [12],
Vorlieben/Abneigungen [13],
Gewohnheiten [14],
Familienverhältnisse [15]

Beispiel

Wissenswert von A = 45
Bekanntheit von B = 81
45 > 19 (= 100 – 81)
A konnte B automatisch identifizieren, nun wird geprüft, wieviel er über diese Person weiß.
=> Der Wissenswert von A ist um 26 größer als 100-(Bekanntheitswert von Person B), das heißt A erhält zusätzlich zum Namen und Geschlecht den Herkunftsort von Person B, ob diese Ninja ist oder nicht, etc. (s. Wissenswert um min. 20 größer)
=> Da der Wissenswert jedoch nicht um 30 höher ist, bekommt A keine noch genaueren Informationen.

2) Außerdem kann gewürfelt werden, ob eine Person erkannt wird, wenn eine automatische Erkennung garnicht oder nicht in vollem Umfang möglich ist. Dies ist unter folgenden Umständen der Fall:

  • Man garnicht dazu in der Lage die Person automatisch zu erkennen, der eigene Wissenswert unterschreitet den benötigten Wert jedoch maximal um 20 Punkte.
  • Man hat die Person automatisch erkannt, jedoch nicht alle Informationen erhalten.[16]

Um die Schwierigkeit zu ermitteln, gegen den man würfeln muss, rechnet man: (100 – Bekanntheit der zu identifizierenden Person)-(Wissenswert/2)
Man würfelt einen w100. Das Ergebnis des Würfelwurfs wird nun genauso wie zuvor der Wissenswert mit der Schwierigkeit verglichen.

Beispiel

Wissenswert von A = 40
Bekanntheit von B = 40
40 < 60 (= 100 – 40)
A konnte B nicht automatisch identifizieren.
Um die neue Schwierigkeit zu ermitteln werden 20 (Wissenswert von Person A/2) von 60 (100-Bekanntheit von Person B) abgezogen. Das ergibt 40.
Es wird ein 1w100 gewürfelt. Das Ergebnis ist 60.
60 ist um 20 Punkte höher, als 40.
Folglich erhält Person A sogar etwas ausführlichere Informationen, wenn auch nicht alle Informationen, die möglich gewesen wären.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. (z.B. kann die Bekanntheit nach oben angepasst werden, wenn der Ninja erfolgreich an dorfinternen Turnieren/Wettkämpfen teilgenommen und einen der vorderen Plätze belegt hat, oder wenn der Ninja ständig durch irgendwelche Gesetzesverstöße auffällt)
  2. (z.B. wenn der Charakter selbst nichts über seine Vergangenheit weiß oder diese bewusst verschleiert.)
  3. (zum Beispiel besondere bekannte Entwicklungen)
  4. (maximal kann pro Mission eine Anzahl gewürfelt werden, welche der Personenwissen Stufe des Ninjas entspricht (bei Stufe 10 folglich 10 mal))
  5. Der Bekanntheitswert bezieht sich jeweils auf die Person, welche erkannt werden soll. Der Wissenswert auf den der Person, welche die Person erkennen möchte.
  6. (z.B. Medic, Politiker, Yakuzaboss)
  7. (z.B. Yakuzaboss, Chuunin, Jounin, Herrscher einer Stadt)
  8. (sofern sehr offensichtlich)
  9. (z.B. verheiratet, Mutter lebt noch, hat 2 Schwestern)
  10. (z.B. auch wenn nicht so offensichtlich)
  11. (z.B. Tai, Nin, Gen, Kyuuwaffen, etc.)
  12. (z.B. ist fast immer freundlich, schüchtern ggü. Männern, rachsüchtig)
  13. (z.B. achtet sehr auf Pünktlichkeit, mag dralle Frauen, kann es nicht leiden geduzt zu werden, etc.)
  14. (z.B. trinkt zum Mittagessen immer einen Sake, besucht jeden Sonntag Nachmittag seine Schwiegermutter, trägt immer volle Ausrüstung)
  15. (z.B. Verwandtschaftsbeziehungen zu anderen Familien: die Schwester hat in Familie XY eingeheiratet; Beziehung der Familienmitglieder untereinander: X ist seinem Schwager Y gram, die Söhne von Z konkurrieren um einen Posten miteinander)
  16. Man kann durch einen solchen Versuch nicht weniger Informationen erhalten, als man durch die automatische Erkennung erhalten hätte, egal wie der Würfelwurf ausfällt.