Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen
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Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung. | Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.<br> | ||
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* Besondere Clanjutsus | * Besondere Clanjutsus | ||
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* Spinnenbluterbe | * Spinnenbluterbe | ||
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==Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete== | ==Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete== | ||
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| class="tabinhalt" | '''Jagd''' | | class="tabinhalt" | '''Jagd''' | ||
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen. | Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen. | ||
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| class="tabinhalt" | '''Fernkampf''' | | class="tabinhalt" | '''Fernkampf''' | ||
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen. | Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen. | ||
| class="tabinhalt" | '''[[ | | class="tabinhalt" | '''[[Charaktererstellung#Charakterbau|Schwacher Körper]]''' | ||
Der [[ | Der [[Charaktererstellung#Charakterbau| Nachteil]] 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige [[Attribute#St.C3.A4rke | Vergleichswerte]] <ref>([[Attribute#St.C3.A4rke |Stärke]], [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]], [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]])</ref> sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden. | ||
| class="tabinhalt" |'''Infiltration''' | | class="tabinhalt" |'''Infiltration''' | ||
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden. | Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden. | ||
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| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]] | | class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]] | ||
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet. | Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet. | ||
| class="tabinhalt" |[[Fesseln | | class="tabinhalt" |[[Minifähigkeiten#Fesseln_im_Kampf|Fesseln im Kampf]] | ||
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben. | Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben. | ||
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung | | class="tabinhalt" |Massenzerstörung | ||
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==Spinnenauge== | ==Spinnenauge== | ||
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*[[freie Aktion]] | *[[freie Aktion]] | ||
*Kosten 5 [[Chakra]]/Runde | *Kosten 5 [[Chakra]]/Runde | ||
*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] | *Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen. | ||
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'''Kosten:''' siehe oben<br> | |||
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Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren. | Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren. | ||
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*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen. | *Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen. | ||
**Es ist auch möglich, zweimal dieselbe [[Volle Aktionen | offensive Aktion]] auszuführen. | |||
**Die beiden [[Volle Aktionen | offensiven Aktionen]] können unterschiedliche Ziele haben. | |||
*Es kann jedoch '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden. | *Es kann jedoch '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden. | ||
*Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots. | *Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots. | ||
*Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite. | *Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite. | ||
*Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch [[EP]] reduziert. | *Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch [[EP]] reduziert. | ||
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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br> | Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br> | ||
Ryu will | Ryu will in dieser [[Runde]] 2 Wuchtangriffe durchführen.<br> | ||
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br> | Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br> | ||
Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.<br> | |||
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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br> | Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br> | ||
Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen | Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.<br> | ||
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br> | Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br> | ||
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Reduziert die Dauer sämtlicher [[Fähigkeiten]], die den Einsatz der Arme erfordern.<br> | |||
Beispiele:<br> | |||
*[[Operationen]] | |||
*[[Verstecken]] | |||
*[[Siegelkunst|Siegel]] anbringen | |||
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert. | |||
*Gegenstände ziehen verlangsamen die [[Volle Aktionen | Aktion]] nicht. | |||
*Handwerkliche Tätigkeiten | |||
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Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 2 und führt eine normale Operation durch, die regulär 1 Stunde dauert.<br> | |||
Durch die Zeitreduktion von 33 % verkürzt sich die Dauer der Operation auf 40 Minuten.<br> | |||
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Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 3 zeichnet ein Siegel, das regulär 15 Runden/Minuten dauert.<br> | |||
Durch die Zeitreduktion von 50 % verkürzt sich die Dauer auf 8 Runden/Minuten (aufgerundet).<br> | |||
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'''Unique:''' Spinne | |||
'''Kosten:''' | |||
==Spinnengold== | |||
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und [[Chakra Rüstung|Chakra Rüstungen]] erhalten automatisch die Effekte: | |||
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'''Kosten:''' siehe oben<br> | |||
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br> | |||
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br> | |||
'''Unique:''' Spinne | |||
==Spinnenfadenkontrolle== | |||
Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird. | |||
'''Kosten:''' 20 [[TP]]<br> | |||
'''Erlernbar:''' Sofort<br> | |||
'''Perfektionsgrad:''' 8/10<br> | |||
'''Unique:''' Nein | |||
== Spinnenbluterbe Besonderheiten == | |||
Der Spinnenbluterbe-Träger ist von Geburt an mit sechs Armen ausgestattet – ein körperlicher Vorteil, der sich durch das gesamte Kampf- und Alltagsleben zieht: Handwerkliche Tätigkeiten, [[Verstecken]] oder [[Siegel]] anbringen gehen ihm spürbar schneller von der Hand, und im Kampf kann er mit zunehmendem Niveau bis zu zwei offensive Aktionen pro Runde gleichzeitig ausführen. Alles, was er aus Spinnengold formt – Waffen wie Rüstungen – durchdringt automatisch gegnerische Rüstung deutlich stärker, während es selbst besonders widerstandsfähig gegen ebendiese ist. Seine Netze zeigen dieselbe Eigenheit: Sie stecken stumpfe, physische Gewalt fast unbeeindruckt weg, reagieren aber empfindlicher auf [[Chakra]]-Angriffe. Mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen kann er zudem noch während ihres Flugs beliebig umlenken, um Hindernisse zu umgehen oder Ziele weiterzuverfolgen, und jederzeit wieder zu sich zurückziehen – wodurch der Spinnenbluterbe-Nutzer sich taktisch klar von reinen Nahkämpfern abhebt. | |||
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| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Besondere Fähigkeiten''' | |||
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Jutsueffekte''' | |||
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* Sechsarmige Effizienz | |||
* Sechsarmigkeit | |||
* Spinnengold | |||
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* Spinnennetzeffekte | |||
* Spinnenfäden | |||
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== Frage-Sektion == | == Frage-Sektion == | ||
Aktuelle Version vom 19. August 2026, 14:45 Uhr
Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Besonderheiten
| Sofort | Später | Bluterbe |
|
|
Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete
Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.
| gut kombinierbar mit: | mögliche Einsatzgebiete: | schlecht kombinierbar mit: | weniger geeignete Einsatzgebiete: |
| Jagd
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen. |
Elementjutsu
Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören. |
Diplomatie
Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken. | |
| Kampfgifte
Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird. |
Fernkampf
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen. |
Schwacher Körper
Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden. |
Infiltration
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden. |
| Offener Kampf
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet. |
Fesseln im Kampf
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben. |
Massenzerstörung
Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden. |
Spinnenauge
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
- freie Aktion
- Kosten 5 Chakra/Runde
- Erhalten abhängig vom Niveau Boni, die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
| Spinnenauge | |||
| Stufe | Voraussetzung | Trefferbonus | TP Kosten |
| 1 | Genin-Niveau | 10 % | 5 |
| 2 | Chuunin-Niveau | 20 % | 5 |
| 3 | Jounin-Niveau | 30 % | 5 |
Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne
Sechsarmigkeit
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
| Stufe | Voraussetzung | Zusätzliche offensive Aktion(en) | TP Kosten |
| 1 | Genin-Niveau | +1 | 30 |
| 2 | Jounin-Niveau | +2 | 30 |
Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne
- Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
- Es ist auch möglich, zweimal dieselbe offensive Aktion auszuführen.
- Die beiden offensiven Aktionen können unterschiedliche Ziele haben.
- Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
- Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
- Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
- Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
| Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde |
|
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen. Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen. |
| Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu |
|
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen. |
| Beispiel - Nachladen |
|
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen. |
Sechsarmige Effizienz
Reduziert die Dauer sämtlicher Fähigkeiten, die den Einsatz der Arme erfordern.
Beispiele:
- Operationen
- Verstecken
- Siegel anbringen
- Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
- Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
- Handwerkliche Tätigkeiten
| Beispiel - Operation |
|
Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 2 und führt eine normale Operation durch, die regulär 1 Stunde dauert. |
| Beispiel - Siegel |
|
Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 3 zeichnet ein Siegel, das regulär 15 Runden/Minuten dauert. |
| Stufe | Zeitreduktion | Voraussetzung | TP Kosten |
| 1 | 16 % | Erlernbar Sofort | 10 |
| 2 | 33 % | Genin-Niveau | 10 |
| 3 | 50 % | Chuunin-Niveau | 10 |
| 4 | 66 % | Jounin-Niveau | 10 |
Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne
Spinnengold
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und Chakra Rüstungen erhalten automatisch die Effekte:
| Stufe | Voraussetzung | Rüstungsdurchschlag | Chakrarüstungsdurchschlag | TP Kosten |
| 1 | C-Rang | 25 % | −10 % | 5 |
| 2 | B-Rang | 50 % | −25 % | 5 |
| 3 | A-Rang | 75 % | −40 % | 5 |
| 4 | S-Rang | 100 % | −50 % | 5 |
Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne
Spinnenfadenkontrolle
Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.
Kosten: 20 TP
Erlernbar: Sofort
Perfektionsgrad: 8/10
Unique: Nein
Spinnenbluterbe Besonderheiten
Der Spinnenbluterbe-Träger ist von Geburt an mit sechs Armen ausgestattet – ein körperlicher Vorteil, der sich durch das gesamte Kampf- und Alltagsleben zieht: Handwerkliche Tätigkeiten, Verstecken oder Siegel anbringen gehen ihm spürbar schneller von der Hand, und im Kampf kann er mit zunehmendem Niveau bis zu zwei offensive Aktionen pro Runde gleichzeitig ausführen. Alles, was er aus Spinnengold formt – Waffen wie Rüstungen – durchdringt automatisch gegnerische Rüstung deutlich stärker, während es selbst besonders widerstandsfähig gegen ebendiese ist. Seine Netze zeigen dieselbe Eigenheit: Sie stecken stumpfe, physische Gewalt fast unbeeindruckt weg, reagieren aber empfindlicher auf Chakra-Angriffe. Mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen kann er zudem noch während ihres Flugs beliebig umlenken, um Hindernisse zu umgehen oder Ziele weiterzuverfolgen, und jederzeit wieder zu sich zurückziehen – wodurch der Spinnenbluterbe-Nutzer sich taktisch klar von reinen Nahkämpfern abhebt.
| Besondere Fähigkeiten | Jutsueffekte |
|
|
Frage-Sektion
| Frage-Sektion | ||||
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| v · eXClans und Bluterben | |||||
| Dou-Jutsu | Körperlich | Mischelemente | Clanjutsu | Ninjapartner | Sonstige |
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- ↑ (z.B Giftgaskanister, Giftkunai)
- ↑ (Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit)
