Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen

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Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.<br>
Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.<br>


Zuständigkeitsbereich der [[Regel-Coadministrator|Regel-Coadministration]].
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==Besonderheiten==
==Besonderheiten==


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| class="tabkopf" | '''Sofort'''
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* Besondere Clanjutsus
* Besondere Clanjutsus
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* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=50 Kumokakuhan] (E-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=854 Kumokakuhan Kakimasu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=47 Kumonendo] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=49 Kumoshibari] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=176 Kumo Mayu] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=45 Kumonenkin] (C-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=48 Kumo Yumiya] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=952 Kumokakuhan Kakimasu II] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=853 Kumosouka] (B-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=942 Kumo Yumiya II] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=953 Kumokakuhan Kakimasu III] (A-Rang)
* [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=943 Kumo Yumiya III] (S-Rang)
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* Spinnenbluterbe
* Spinnenbluterbe
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==Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete==
==Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete==
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| class="tabkopf" | '''weniger geeignete Einsatzgebiete:'''
| class="tabkopf" | '''weniger geeignete Einsatzgebiete:'''
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Mit dieser [[Fähigkeit]] kann der Spinnenbluterbler seine Schusswaffen und damit auch sein Bluterbe zusätzlich verstärken.
| class="tabinhalt" | '''Jagd'''
| class="tabinhalt" | '''Jagd'''
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.
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| class="tabinhalt" | '''Fernkampf'''
| class="tabinhalt" | '''Fernkampf'''
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.
| class="tabinhalt" | '''[[Nachteile#Schwacher_K.C3.B6rper | Schwacher Körper]]'''
| class="tabinhalt" | '''[[Charaktererstellung#Charakterbau|Schwacher Körper]]'''
Der [[Nachteile | Nachteil]] 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige [[Attribute#St.C3.A4rke | Vergleichswerte]] <ref>([[Attribute#St.C3.A4rke |Stärke]], [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]], [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]])</ref> sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.
Der [[Charaktererstellung#Charakterbau| Nachteil]] 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige [[Attribute#St.C3.A4rke | Vergleichswerte]] <ref>([[Attribute#St.C3.A4rke |Stärke]], [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]], [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]])</ref> sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.
| class="tabinhalt" |'''Infiltration'''
| class="tabinhalt" |'''Infiltration'''
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden.
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=191 Shushagan no Jutsu], [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=297 Kamereon no Jutsu]) getarnt werden.
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| class="tabinhalt" | [[Schusswaffen-Spezialist]]
| class="tabinhalt" |
Schusswaffen-Spezialist ist erforderlich, um Schusswaffen bedienen zu können. Folglich benötigt der Spinnenbluterbler diese [[Fähigkeit]], um sein Bluerben vollständig nutzen zu können.
| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]]
| class="tabinhalt" |Offener [[Kampf]]
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro [[Runde]] anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.
| class="tabinhalt" |[[Fesseln/Festhalten]]
| class="tabinhalt" |[[Minifähigkeiten#Fesseln_im_Kampf|Fesseln im Kampf]]
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die [[TP]], welche diese [[Fähigkeit]] kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung
| class="tabinhalt" |Massenzerstörung
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*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
*Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]], die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.


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==Spinnengold==
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Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom [[Niveau]] [[Boni]]. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.<br>
Jutsu die von diesem Effekt profitieren sind mit entsprechender Wirkung beschrieben.
 
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'''Kosten:''' siehe oben<br>
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Unique:''' Spinne


==Sechsarmigkeit==
==Sechsarmigkeit==
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.


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'''Kosten:''' siehe oben<br>
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Unique:''' Spinne


*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen.
*Sie können je nach [[Niveau]] bis zu 2 [[Volle Aktionen | offensive Aktionen]] in einer [[Runde]] ausführen.
**Es ist auch möglich, zweimal dieselbe [[Volle Aktionen | offensive Aktion]] auszuführen.
**Die beiden [[Volle Aktionen | offensiven Aktionen]] können unterschiedliche Ziele haben.
*Es kann jedoch  '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
*Es kann jedoch  '''keine''' Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert.
*Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
*Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
*Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
*Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
*Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch [[EP]] reduziert.
*Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch [[EP]] reduziert.
*Gegenstände ziehen verlangsamen die [[Volle Aktionen | Aktion]] nicht.


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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>


Ryu will einen [[Gezielter_Angriff | gezielten Angriff]] und einen Wuchtangriff in einer Runde durchführen.<br>
Ryu will in dieser [[Runde]] 2 Wuchtangriffe durchführen.<br>
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br>
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.<br>
Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.<br>
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Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.<br>


Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen gezielten Angriff durchführen.<br>
Ryu will [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=46 Kumoyoroikin] einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.<br>
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br>
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren [[Volle Aktionen | vollen Aktion]] koppeln kann.<br>
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{{Vorlage:CTP|45|15|15|15}}
===Sechsarmige Effizienz===
Reduziert die Dauer sämtlicher [[Fähigkeiten]], die den Einsatz der Arme erfordern.<br>


==Implantierte Spinnenbluterbe DNA==
Beispiele:<br>
Eine Implantation ist immer eine Operation, wobei die Schwierigkeit davon bestimmt wird, ob das Körperteil und das Bluterbe des Patienten abweichend sind oder nicht.
*[[Operationen]]
*[[Verstecken]]
*[[Siegelkunst|Siegel]] anbringen
*Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine [[Runde]] verringert.
*Gegenstände ziehen verlangsamen die [[Volle Aktionen | Aktion]] nicht.
*Handwerkliche Tätigkeiten


'''Nachteile:'''<br>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
*kein drittes Auge
|-
*nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)  
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Operation'''
*es gibt keine Clan-[[TP]]
|-
*Die zusätzlichen Arme sowie einer der Original Arme müssen bedeckt werden da sonst ein unkontrollierter Chakraverlust erfolgt, da der 'Fremdkörper' vom eigenen Körper nicht ganz aufgenommen wird. Dies wird wie [[Behinderungen|Einarmig]] gewertet.
| class="tabinhalt" |
* Es verbraucht 10 [[Chakra]] pro Runde
Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 2 und führt eine normale Operation durch, die regulär 1 Stunde dauert.<br>
Durch die Zeitreduktion von 33 % verkürzt sich die Dauer der Operation auf 40 Minuten.<br>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Siegel'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 3 zeichnet ein Siegel, das regulär 15 Runden/Minuten dauert.<br>
Durch die Zeitreduktion von 50 % verkürzt sich die Dauer auf 8 Runden/Minuten (aufgerundet).<br>
|}
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stufe'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Zeitreduktion'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[TP]] Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 16 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Erlernbar Sofort
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 33 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Genin|Genin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 3
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Chuunin|Chuunin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 4
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 66 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Rang#Jounin|Jounin-Niveau]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10
|}
 
'''Kosten:''' siehe oben<br>
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Unique:''' Spinne
 
==Spinnengold==
 
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und [[Chakra Rüstung|Chakra Rüstungen]] erhalten automatisch die Effekte:
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stufe'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Voraussetzung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[Rüstungsdurchschlag]]'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[Chakra Rüstung|Chakrarüstungsdurchschlag]]'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''[[TP]] Kosten'''
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 1
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | C-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 25 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −10 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 2
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | B-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −25 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 3
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | A-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 75 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −40 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 4
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Training#S-Rang_Jutsu/Stufe_4_Fähigkeiten|S-Rang]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 100 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | −50 %
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 5
|}
 
'''Kosten:''' siehe oben<br>
'''Erlernbar ab:''' siehe oben<br>
'''Perfektionsgrad:''' 10/10<br>
'''Unique:''' Spinne
 
==Spinnenfadenkontrolle==
Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.


'''Kosten:''' 15 [[TP]]<br>
'''Kosten:''' 20 [[TP]]<br>
'''[[Niveau]]:''' S-Rang<br>
'''Erlernbar:''' Sofort<br>
'''Perfektionsgrad:''' 8/10<br>
'''Unique:''' Nein
 
== Spinnenbluterbe Besonderheiten ==
Der Spinnenbluterbe-Träger ist von Geburt an mit sechs Armen ausgestattet – ein körperlicher Vorteil, der sich durch das gesamte Kampf- und Alltagsleben zieht: Handwerkliche Tätigkeiten, [[Verstecken]] oder [[Siegel]] anbringen gehen ihm spürbar schneller von der Hand, und im Kampf kann er mit zunehmendem Niveau bis zu zwei offensive Aktionen pro Runde gleichzeitig ausführen. Alles, was er aus Spinnengold formt – Waffen wie Rüstungen – durchdringt automatisch gegnerische Rüstung deutlich stärker, während es selbst besonders widerstandsfähig gegen ebendiese ist. Seine Netze zeigen dieselbe Eigenheit: Sie stecken stumpfe, physische Gewalt fast unbeeindruckt weg, reagieren aber empfindlicher auf [[Chakra]]-Angriffe. Mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen kann er zudem noch während ihres Flugs beliebig umlenken, um Hindernisse zu umgehen oder Ziele weiterzuverfolgen, und jederzeit wieder zu sich zurückziehen – wodurch der Spinnenbluterbe-Nutzer sich taktisch klar von reinen Nahkämpfern abhebt.
 
{|
|-
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Besondere Fähigkeiten'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Jutsueffekte'''
|-
| class="tabinhalt" |
* Sechsarmige Effizienz
* Sechsarmigkeit
* Spinnengold
| class="tabinhalt" |
* Spinnennetzeffekte
* Spinnenfäden
|}


== Frage-Sektion ==
== Frage-Sektion ==

Aktuelle Version vom 19. August 2026, 14:45 Uhr

Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Spinne.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln im Kampf

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.

Spinnenauge

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Spinnenauge
Stufe Voraussetzung Trefferbonus TP Kosten
1 Genin-Niveau 10 % 5
2 Chuunin-Niveau 20 % 5
3 Jounin-Niveau 30 % 5

Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Sechsarmigkeit

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Stufe Voraussetzung Zusätzliche offensive Aktion(en) TP Kosten
1 Genin-Niveau +1 30
2 Jounin-Niveau +2 30

Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

  • Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.

Sechsarmige Effizienz

Reduziert die Dauer sämtlicher Fähigkeiten, die den Einsatz der Arme erfordern.

Beispiele:

Beispiel - Operation

Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 2 und führt eine normale Operation durch, die regulär 1 Stunde dauert.
Durch die Zeitreduktion von 33 % verkürzt sich die Dauer der Operation auf 40 Minuten.

Beispiel - Siegel

Ein Spinnenbluterbe mit Sechsarmige Effizienz auf Stufe 3 zeichnet ein Siegel, das regulär 15 Runden/Minuten dauert.
Durch die Zeitreduktion von 50 % verkürzt sich die Dauer auf 8 Runden/Minuten (aufgerundet).

Stufe Zeitreduktion Voraussetzung TP Kosten
1 16 % Erlernbar Sofort 10
2 33 % Genin-Niveau 10
3 50 % Chuunin-Niveau 10
4 66 % Jounin-Niveau 10

Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Durch Spinnengold erschaffene Chakrawaffen und Chakra Rüstungen erhalten automatisch die Effekte:

Stufe Voraussetzung Rüstungsdurchschlag Chakrarüstungsdurchschlag TP Kosten
1 C-Rang 25 % −10 % 5
2 B-Rang 50 % −25 % 5
3 A-Rang 75 % −40 % 5
4 S-Rang 100 % −50 % 5

Kosten: siehe oben
Erlernbar ab: siehe oben
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Spinne

Spinnenfadenkontrolle

Der Anwender kann mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen während ihres Flugs kontinuierlich kontrollieren und ihre Flugbahn beliebig anpassen. Dadurch können Hindernisse umgangen, Angriffswinkel verändert und Ziele auch nach dem Abwurf weiter verfolgt werden. Mit Spinnenfäden verbundene Wurfwaffen können jederzeit wieder zum Anwender zurückgezogen werden. Die Kontrolle bleibt bestehen, solange die Verbindung durch den Spinnenfaden nicht unterbrochen wird.

Kosten: 20 TP
Erlernbar: Sofort
Perfektionsgrad: 8/10
Unique: Nein

Spinnenbluterbe Besonderheiten

Der Spinnenbluterbe-Träger ist von Geburt an mit sechs Armen ausgestattet – ein körperlicher Vorteil, der sich durch das gesamte Kampf- und Alltagsleben zieht: Handwerkliche Tätigkeiten, Verstecken oder Siegel anbringen gehen ihm spürbar schneller von der Hand, und im Kampf kann er mit zunehmendem Niveau bis zu zwei offensive Aktionen pro Runde gleichzeitig ausführen. Alles, was er aus Spinnengold formt – Waffen wie Rüstungen – durchdringt automatisch gegnerische Rüstung deutlich stärker, während es selbst besonders widerstandsfähig gegen ebendiese ist. Seine Netze zeigen dieselbe Eigenheit: Sie stecken stumpfe, physische Gewalt fast unbeeindruckt weg, reagieren aber empfindlicher auf Chakra-Angriffe. Mit Spinnenfäden verbundene Geschosse und Wurfwaffen kann er zudem noch während ihres Flugs beliebig umlenken, um Hindernisse zu umgehen oder Ziele weiterzuverfolgen, und jederzeit wieder zu sich zurückziehen – wodurch der Spinnenbluterbe-Nutzer sich taktisch klar von reinen Nahkämpfern abhebt.

Besondere Fähigkeiten Jutsueffekte
  • Sechsarmige Effizienz
  • Sechsarmigkeit
  • Spinnengold
  • Spinnennetzeffekte
  • Spinnenfäden

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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