Sandkontrolle: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Category:Clans und Bluterben]]
Im einfachen Volk hält sich hartnäckig das Gerücht, die sagenumwobene Sandkontrolle sei ein klassisches Kekkei Genkai. Tatsächlich wird diese Kraft jedoch nicht durch Gene, sondern durch den Tod weitergegeben. Ein Sandnutzer muss sie auf dem Sterbebett bewusst an einen Nachfolger übertragen. Geschieht dies nicht, erlischt die Kraft unwiederbringlich mit seinem Tod.
Hier findest du alles Wissenswerte zu dem Vorteil "Sandkontrolle"
Meist wird die Sandkontrolle innerhalb der Familie weitergegeben, häufig von Eltern an ihre Kinder. Die Geschichte kennt jedoch auch Fälle, in denen sterbende Sandnutzer die Kraft bewusst an Fremde oder sogar an ihre Erzfeinde übertrugen.
Nach der Übertragung erscheint auf dem Körper des neuen Trägers ein unzerstörbares, tiefschwarzes Siegel als Zeichen der Nachfolge.
Unter Gelehrten existieren zwei Theorien über den Ursprung dieser Kraft. Die Wächter-Theorie besagt, dass die Geister aller früheren Träger im Sand weiterleben und ihren Nachfolger beschützen. Die Fluch-Theorie hingegen sieht in der Sandkontrolle eine Bürde, bei der der Träger die Seelen und die Macht seiner Vorgänger bis zu seinem Tod mit sich trägt, bevor er sie an den nächsten Erben weitergeben muss.
 
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
 
[[Datei:sanduser.jpeg|600px]]
 
==Besonderheiten==
==Besonderheiten==
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| class="tabkopf" | '''Sofort'''
| class="tabkopf" | '''Sofort'''
| class="tabkopf" | '''Später'''
| class="tabkopf" | '''Später'''
| class="tabkopf" | '''Clanjutsu'''
| class="tabkopf" | '''[[Clans_und_Bluterben|Bluterbe]]'''
| class="tabkopf" | '''[[Clans_und_Bluterben|Bluterbe]]'''
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* Besondere Clanjutsu
* Besondere Clanjutsu
| class="tabinhalt"
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=66 Daisan no Me] E-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=69 Suna Otori] E-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=71 Suna Shuriken] E-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=68 Suna Bunshin] D-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=159 Suna Shigure] C-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=160 Gokusaimaso] B-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=67 Sabaku Kyuu] B-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=73 Sabaku SouSou] B-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=140 Suna Bakuryu Ryusa no Jutsu] B-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=70 Suna no Kara] B-Rang
*[http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=221 Suna no Yoroi] A-Rang
| class="tabinhalt" |  
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* Sandkontrolle
* Sandkontrolle
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| class="tabinhalt" | '''Kampf gegen mehrere Gegner'''
| class="tabinhalt" | '''Kampf gegen mehrere Gegner'''
Wenn der Sand gut verteilt ist, dann kann der Sandnutzer leicht überall auf dem Kampffeld eingreifen und durch den Schutz mehrerer Sandeinheiten kann er sich auch leicht gegen viele Angriff schützen.
Wenn der Sand gut verteilt ist, dann kann der Sandnutzer leicht überall auf dem Kampffeld eingreifen und durch den Schutz mehrerer Sandeinheiten kann er sich auch leicht gegen viele Angriff schützen.
| class="tabinhalt" | '''[[Nachteile#Schwaches_Chakra|Schwaches Chakra]]'''
| class="tabinhalt" | '''[[Charaktererstellung#Charakterbau|Schwaches Chakra]]'''
Der Sandnutzer ist in einem hohen Maß darauf angewiesen über viel Chakra zu verfügen. Sein Clan wäre folglich wesentlich schwerer nutzbar, wenn er schwaches Chakra wählen würde.
Der Sandnutzer ist in einem hohen Maß darauf angewiesen über viel Chakra zu verfügen. Sein Clan wäre folglich wesentlich schwerer nutzbar, wenn er schwaches Chakra wählen würde.
| class="tabinhalt" | '''Attentate'''
| class="tabinhalt" | '''Attentate'''
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|}


== Regeln zu den Sandeinheiten ==
==Das Regelwerk der Sandkontrolle==
;Personen mit Sandkontrolle sind in der Lage ihren Sand zu benutzen.  
Um die Kräfte im Kampf zu nutzen, wird strikt zwischen zwei Arten von Sand unterschieden:
:Der Sandnutzer benötigt seine Arme für die Sandkontrolle, muss sich jedoch nicht dabei rühren, solange er keine Jutsu nutzt.
* Dem seelengebundenen Muttersand (dem eigenen, mitgeführten Sand)
:Die Menge an Sand, die man benutzen kann, ist in Einheiten aufgeteilt.
* Dem ungebundenen Feldsand (dem Sand der Umgebung bzw. hergestelltem Sand).
:Man kann pro Runde beliebige Mengen an Sand benutzen.
 
::Sollte man jedoch eine Jutsu benutzen, so kann man keinen Sand in anderer Weise nutzen wird eine Sandjutsu genutzt, so können übrige Sandeinheiten noch zur Verteidigung genutzt werden.
'''Kosten:''' 90 [[TP]]
:Bei der Nutzung von Sand muss man still stehen und kann diese Runde weder ausweichen, noch abwehren, noch angreifen.
 
:Pro aktiver Sandeinheit müssen [[Rundenkosten | pro Runde]] 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]] gezahlt werden.
'''Erlernbar ab:''' Pflicht
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
 
'''Perfektionsgrad:''' 9/10
 
'''Unique:''' Sandkontrolle
 
==Muttersand==
Muttersand ist an das persönliche Siegel des Anwenders gebunden und befindet sich standardmäßig passiv in einem Tragebehälter (z. B. einer Sand-Kürbisflasche).
 
===Allgemeine Eigenschaften & Limits===
* '''Passiver Zustand:''' Solange sie nicht aktiv gesteuert werden, verbrauchen Muttersand-Einheiten kein [[Chakra]].
* '''Maximalwerte:''' Die Grenzwerte der Sandeinheiten skalieren direkt mit dem maximalen Chakrapool des Anwenders.
** '''Mindestgrenze:''' Die Maximalwerte der Sandeinheiten können den Mittelwert der eigenen physischen Werte ([[Stärke]], [[Verteidigung]], [[Geschwindigkeit]]) des Anwenders nicht unterschreiten.
* '''Kosten:''' Die Aktivierung einer Muttersand-Einheit kostet flache '''20 Chakra'''. Die Aufrechterhaltung (Rundenkosten) liegt bei '''5 Chakra pro Runde'''.
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| width="200" class="tabkopf" | Beispiel
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
: 1 SE aktiv = 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
Die Sandeinheiten eines Sandusers mit Grundwerten von je 500 können demnach nicht weniger als je 500 [[Stärke]], [[Verteidigung]], [[Geschwindigkeit]] haben.
: 10 SE Aktiv = 50 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
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|}
|}
===Aktionen von Sandeinheiten ===
;Sandeinheiten sind in der Lage eigene Aktionen durchzuführen.
:Eine Sandeinheit kann jegliche Attacken in einem 180° Winkel um den Anwender abwehren, wenn diese maximal 2m vom Anwender entfernt ist.
:Eine Sandeinheit kann außerdem bei normalem Boden, also kein Wasser oder fester, robuster Fels, weiteren Sand herstellen.
::Dies kostet 20 [[Attribute#Chakra | Chakra]] pro m² .
;Sollte der Boden direkt aus Sand bestehen :
:müssen 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]] pro m² eingesetzt werden, um diesen unter Kontrolle zu bringen.


;Die Folgenden Beispiele berücksichtigen nicht die Kosten für das Erstellen der SE.
===Einheiten-Limit nach Niveau===
;Unter [[#Werte_der_Sandeinheiten | Werte der Sandeinheiten]] findet ihr mehr dazu.
{|
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
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|-
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel Normaler Boden
| class="tabkopf" style="background-color:#eeeeee; text-align:center" | '''Niveau'''
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Anzahl der SE
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Offensiv
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Defensiv
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Ausgeglichen
|-
|-
| class="tabinhalt" |Runde 1
| class="tabkopf" style="background-color:#eeeeee; text-align:center" | Akademist
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Maximal 2 SE
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
| style="background-color: #AF1E2D; text-align: center" |
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabkopf" style="background-color:#eeeeee; text-align:center" | Genin
: 2 SE aktiv = 10 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Maximal 3 SE
: 1 SE wird dazu verwendet um aus normalen Boden 1 weitere SE zu erstellen.
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
|-
|-
| class="tabinhalt" |Runde 2
| class="tabkopf" style="background-color:#eeeeee; text-align:center" | Chuunin
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Maximal 4 SE
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 2x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabkopf" style="background-color:#eeeeee; text-align:center" | Jounin
: 2 SE aktiv = 10 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
| style="background-color: #cccccc; text-align: center" | Maximal 5 SE
: 1 SE ist beschäftigt. Die andere kann weiterhin verwendet werden.
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 2x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 2x
| style="background-color: #00EE00; text-align: center" | 1x
|}
 
==Die drei Muttersand-Archetypen (SE-Arten)==
:Beim Aktivieren einer Muttersand-Einheit (SE) hat der Anwender folgende Sandeineheiten
:Ihre Werte berechnen sich prozentual aus dem maximalen Chakrapool des Anwenders:
{|
|-
|-
| class="tabinhalt" |Runde 3
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''SE-Art'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Stärke'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Verteidigung'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Geschwindigkeit'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Haltbarkeit'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Offensiv
: 2 SE aktiv = 10 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 15% des Chakrapools
: 1 SE ist beschäftigt. Die andere kann weiterhin verwendet werden.
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 7,5% des Chakrapools
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 15% des Chakrapools
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Verteidigung x1
|-
|-
| class="tabinhalt" |Runde 4
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Defensiv
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 7,5% des Chakrapools
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 15% des Chakrapools
: 3 SE aktiv = 15 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 7,5% des Chakrapools
: nun können alle 3 SE verwendet werden.
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Verteidigung x5
|-
|-
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Ausgeglichen
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 12,5% des Chakrapools
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 12,5% des Chakrapools
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 12,5% des Chakrapools
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Verteidigung x3
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
 
===Wertepush von Sandeinheiten===
* Wertepushs sowie Boni und Mali auf Ausweichen, Abwehren und Treffen gelten analog für die Sandeinheiten und können deren Werte steigern (z. B. durch das [[Cursed Seal]], die [[Chakratore]], einen Präzisionskampfstil etc.).
 
==Automatischer Schutz (Suna no Tate)==
Der im Tragebehälter schlummernde Muttersand besitzt einen eigenen Schutzinstinkt – das Erbe der Vorgänger.
* '''Mechanik:''' Wird der Anwender überraschend oder außerhalb der eigenen Aktionsphase angegriffen, kann sich eine der passiven, als defensiv deklarierten Muttersand-Einheiten automatisch schützend vor den Anwender stellen.
:Dies geschieht als [[Freie Aktion]].
* '''Kosten:''' Hierfür fallen die normalen Aktivierungskosten für Muttersand (20 [[Chakra]]) an.
* '''Einschränkung:''' Ein Angriff, den der Charakter des Anwenders absolut nicht wahrgenommen hat (z. B. ein perfekt vorbereiteter [[Hinterhalt]] aus dem toten Winkel), kann durch diese Fähigkeit nicht automatisch verteidigt werden.
 
==Haltbarkeit & Zerstörung==
Sandeinheiten sind extrem widerstandsfähig, aber nicht unzerstörbar.
* '''Zerstörungslimit:''' Wird der Haltbarkeitswert einer Sandeinheit durch Schaden in einer einzelnen Runde überschritten, wird die Einheit physisch auseinandergerissen.
* '''Der finale Schutz:''' Auch wenn ein gegnerischer Angriff die Sandeinheit zerreißt, blockt sie den vollen Schaden dieses zerstörenden Angriffs sowie alle anderen Angriffe, die sie in dieser Runde erfolgreich abgewehrt hat, komplett ab.
* '''Regeneration:''' Eine auseinandergerissene Sandeinheit benötigt 1 Runde Pause, um sich wieder zu sammeln. In dieser Zeit kann sie keine Aktionen ausführen oder zur Verteidigung genutzt werden.
:'''Die Regeln gelten nicht für Chakrarüstungen oder andere Verteidigungsjutsus.'''
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel Sand Boden
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |Aus Sand kann sofort eine Einheit geformt werden.
| class="tabinhalt" |
Ein Sanduser hat eine [[Verteidigung]] von 300 und nutzt 1 seiner SE's zur Verteidigung.<br>
Er wird von einem Gegner mit einer Taijutsu angegriffen welche 1600 [[Ausdauer]]schaden verursacht.<br>
Da seine Sandeinheit nur 1500 (300x5 Defensive SE) [[Ausdauer]] hat wird diese Sandeinheit zerstört.<br>
Die SE blockt allerdings den vollen Schaden noch ab, sodass der Sanduser unversehrt bleibt.<br>
Die zerstörte Sandeinheit braucht nun 1 Runde zur Regeneration und kann erst in der übernächsten Runde wieder verwendet werden.
|}
 
==Feldsand & Sandjutsus==
Feldsand beschreibt den losen Sand auf dem Kampfboden oder Sand, der durch Jutsus aus der Erde gewonnen wird.
 
:'''Efffeke:''' Sandjutsus können entweder Ninjutsu- oder Taijutsu-Effekte übernehmen – sowohl bei Schadensjutsus als auch bei defensiven Jutsus.
::Eine Kombination aus beidem ist bei einer Sandjutsu nicht möglich.
::Bei Taijutsus und Ninjutsus zählen Angriffe wo Sandeinheiten vorher Kontakt hergestellt haben (z.B.festhalten oder Fesseln) als Nahkampfangriffe.
:'''Jutsu-Verbrauch:''' Sandjutsus verbrauchen aktive Feldsand-Einheiten.
::Sie werden in der jeweiligen Runde erschaffen und direkt in das entsprechende Jutsu umgewandelt.
::Ab diesem Moment sind sie fester Teil des Jutsus und können für nichts anderes mehr genutzt werden.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabinhalt" | Runde 1
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
: 1 SE Aktiv = 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
Der Sanduser möchte mit 3 Feldsandeinheiten eine Sandjutsu durchführen.<br>
: 2 SE werden in dieser Runde erstellt.
Während des Einsatzes wird er angegriffen und möchte sich nun mit einer der Feldsandeinheiten verteidigen.<br>
: 1 SE aktiv + 2 SE erstellt = 15 [[Attribute#Chakra | Chakra]] diese Runde
Dies ist nicht möglich da die Feldsandeinheiten schon Teil der Jutsu sind und nicht anderweitig genutzt werden können.<br>
|-
| class="tabinhalt" | Runde 2
|-
| class="tabinhalt" |
: 3 SE Aktiv = 15 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
: 2 SE werden in dieser Runde erstellt.
: 3 SE Aktiv + 2 SE erstellt = 25 [[Attribute#Chakra | Chakra]] [[Rundenkosten | diese Runde]]
|-
| class="tabinhalt" | Runde 3
|-
| class="tabinhalt" |
: 5 SE Aktiv = 25 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
|-
|}
|}


== Werte und Fläche der Sandeinheiten ==
===Die Werte von Feldsand===
;Sandeinheiten des Sandnutzers besitzen Maximalwerte
* '''Basiswerte:''' Eine neu erschaffene Feldsand-Einheit startet immer mit den Grundwerten des Sandnutzers als Mindestwerte.
:Diese hängen vom maximalen [[Attribute#Chakra | Chakra]] des Anwenders ab. Die Sandeinheiten haben eine Flächenwirkung von 0-3 m.<br>
* '''Verstärkung:''' Der Anwender kann die Werte einer Feldsand-Einheit gezielt anheben. Sie dürfen dabei jedoch niemals (außer durch Wertepushregeln) die Maximalwerte der Muttersand-Einheiten überschreiten.
:Jeder [[Attribute#Chakra | Chakrapunkt]] sorgt für eine Erhöhung des Maximalwerts um 0.2.<br>
* '''Kosten für Verstärkung:''' Pro 0,5 eingesetztem [[Chakra]] erhält die Feldsand-Einheit einen zusätzlichen Punkt auf [[Stärke]], [[Verteidigung]] oder [[Geschwindigkeit]].
:Der Maximalwert der Sandeinheiten kann außerdem den Mittelwert der [[Attribute#Grundwerte | Werte]] des Anwenders nicht unterschreiten.<br>
:mindest [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]]: 10.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
|-
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Zeile 165: Zeile 214:
|-
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
<math>2000*0.2=400</math><br>
<math>800*0.5=400</math><br>
::der Maximalwert liegt also bei 400
::der Maximalwert liegt also bei 400
Der normale Werteschnitt des Sandusers beträgt jedoch 500 und ist somit höher als sein Maximalwert über Chakra.<br>
Der normale Werteschnitt des Sandusers beträgt jedoch 500 und ist somit höher als sein Maximalwert über Chakra.<br>
Zeile 171: Zeile 220:
|-
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|}
|}
;Um eine Sandeinheit zu erschaffen muss [[Attribute#Chakra | Chakra]] für ihre [[Attribute#Grundwerte | Werte]] gezahlt werden:
 
:Pro 0.5 [[Attribute#Chakra | Chakra]] erhalten diese Sandeinheiten einen Punkt auf [[Attribute#St.C3.A4rke | Stärke]], [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]] oder [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]].<br>
'''Jutsu-Wechsel:''' Bereits aktive Feldsand-Einheiten können für ein neues Jutsu umgewidmet und verbraucht werden.
:Diese Werte dürfen die Maximalwerte der Sandeinheit nicht überschreiten.<br>
:Sobald dies geschieht, löst sich das zuvor aktive Jutsu jedoch sofort auf.
:Diese Werte halten so lange bis die Sandeinheit nicht weiter mit dem [[Attribute#Chakra | Chakra]] versorgt wird. Das bedeutet: wenn für die Sandeinheit nicht mehr die [[Rundenkosten]] von 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]] bezahlt werden.<br>
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
==Umwelt und Materialeinflüsse==
Der Zustand des Sands kann sich je nach Beschaffenheit des Schlachtfelds drastisch verändern.
 
'''Einfluss von Nässe (Malus):'''
:Gerät der Sand mit Wasser oder anderen Flüssigkeiten in Kontakt, wird er schwer und klumpig.
::Effekt: Die Chakrakosten für das Aufrechterhalten betroffener Sandeinheiten verdoppeln sich (10 statt 5 [[Chakra]] pro Runde).
 
'''Mineralische Veredelung / Besonderer Sand (Erlernbar, Kosten: 10 TP):'''
:Der Anwender reichert seinen Eigensand gezielt mit schweren Erzen, Goldstaub oder dichten Mineralien an, um seine Dichte dauerhaft zu erhöhen.
::Nachteil: Die molekulare Struktur ist schwerer zu kontrollieren. Das erstmalige Übernehmen oder Aktivieren dieses Sands im Kampf dauert 2 Runden länger.
::Vorteil: Der Sand wird extrem widerstandsfähig. Der Anwender erhält einen permanenten Bonus von +30% auf die Haltbarkeit der veredelten Sandeinheiten.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
;Ninja A hat 3000 [[Attribute#Chakra | Chakrapunkte]]
Eine defensive Sandeinheit mit 500er Werten hat also (500x5=2000 defensive SE)+(30% von 2000=600)=2600 Haltbarkeit.<br>
|-
| class="tabinhalt" |
::Es muss für jeden [[Attribute#Grundwerte | Wertpunkt]] 0.5 [[Attribute#Chakra | Chakra]] bezahlt werden.
::Würde man 1 Punkt in jedem Punkt wollen so würde das 1.5 [[Attribute#Chakra | Chakrakosten]].
::Für eine Sandeinheit mit den Maximalwerten müsste man also folgende Berechnung anstellen.
<math>600*1.5=900</math>
::Eine Sandeinheit mit 600/600/600 Werten würde 900 Chakra kosten.
|-
|}
|}
;Erschaffene Sandeinheiten
:Sie können noch in der gleichen Runde Aktionen durchführen oder für Jutsu genutzt werden.<br>
:Werden Sandjutsu durchgeführt, so gelten bei diesen immer die [[Attribute#Grundwerte | Werte]] der genutzten Sandeinheiten für den Wurf auf Ausweichen und Abwehren.<br>
:Die [[Attribute#Grundwerte | Werte]] der Sandeinheiten werden dabei addiert.(Maximal 100% von den 'Maximalen Sandwerte' des Sandnutzers).


== Block der Sandeinheiten ==
==Bewegung & Luftkampf==
Sandeinheiten können maximal Verteidigung * 5 [[Ausdauer]] blocken.
 
Wird dieser maximale Wert überschritten werden sie auseinandergerissen. <br>
===Bewegungen auf dem Boden===
Sie blocken dennoch den vollen Schaden des Angriffs, der sie auseinanderreißt und alle anderen Angriffe, die sie diese Runde abwehren konnten, ab.<br>
* Sandeinheiten bewegen sich schwebend dicht über dem Untergrund fort.
Auseinandergerissene Sandeinheiten benötigen 1 Runde, um sich wieder zu sammeln und wieder Aktionen durchführen zu können.
* Die Sandeinheiten könnenalle Arten von [[Bewegungen]] am Boden durchführen.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
 
|-
===Fliegen auf Sand (Sabaku Fuyuu)===
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel 1
* '''Aktivierung:''' Der Anwender nutzt eine aktive Sandeinheit (Mutter- oder Feldsand), um sich darauf in die Luft zu erheben.
|-
* '''Bedingung:''' Die fliegende Sandeinheit muss mindestens einen Wert von 100 in allen Attributen aufweisen (oder die Werte des Ninja besitzen, falls diese höher sind).
| class="tabinhalt" |
* '''Einschränkung im Flug:''' Während des Fliegens können weder der Ninja selbst noch die fliegende Sandeinheit für aktive Ausweich- oder Abwehrreaktionen genutzt werden.
:Sandeinheit mit 300 Verteidigung -> maximal kann sie also 300 * 5 = 1500 Ausdauer pro Angriff abhalten, bevor sie auseinandergerissen wird.
:Der Anwender ist in der Luft auf andere Schutzschilde angewiesen.
:Die Sandeinheit wehrt 2 Angriffe ab: Einer würde 1000 Ausdauer, der andere 700 Ausdauer Schaden anrichten.
* '''Kontrollreichweite:''' Der Anwender kann alle anderen aktiven Sandeinheiten in einem Radius von bis zu 50 Metern um sich herum steuern.
:Da der maximale Wert, den die Sandeinheit abhalten kann, pro Angriff gilt kann die Sandeinheit beide Angriffe ohne Probleme abwehren und wird nicht auseinandergerissen.
* '''Geschwindigkeit im Flug:''' Die Bewegungsreichweite der fliegenden Einheit pro Runde ist doppelt so hoch wie bei der normalen Fortbewegung am Boden.


|-
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
|-
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel 2
|-
| class="tabinhalt" |
:Sandeinheit mit 200 Verteidigung -> maximal kann sie also 200 * 5 = 1000 Ausdauer pro Angriff abhalten, bevor sie auseinandergerissen wird.
:Die Sandeinheit wehrt 2 Angriffe ab: Einer würde 1250 Ausdauer, der andere 700 Ausdauer Schaden anrichten.
:Der Angriff, der 1250 Ausdauer Schaden anrichtet, reißt die Sandeinheit also auseinander. In der nächsten Runde kann die Sandeinheit also keine Aktionen durchführen und setzt sich an Ort und Stelle zusammen.
:Dennoch wehrt die Sandeinheit beide Angriffe voll ab, es gelangt keinerlei Schaden hindurch


|-
|}
== Passive Sandeinheiten ==
;Sandeinheiten können passiv geschaltet werden. Im passiven Modus gilt folgendes:
* Der Anwender besitzt keine natürliche [[Regeneration_und_Heilung#Ausdauer_und_Chakra | Chakra-Regeneration]] mehr.
* Die Sandeinheiten kosten keine [[Rundenkosten]]
* Nehmen die Sandeinheiten die Form von Sandflaschen an und können entsprechend getragen werden. Es können also maximal 6 Sandeinheiten im passiven Modus von einem Ninja transportiert werden.
* Sandeinheiten behalten ihre [[Attribute#Grundwerte | Werte]]
* Diese Sandeinheiten können nicht für Aktionen genutzt werden.


; Passive Sandeinheiten können aktiviert werden.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
: Sollen sie sofort aktiviert werden, so kostet dies den Anwender 20 [[Attribute#Chakra | Chakra]] pro Sandeinheit.
:Wird kein [[Attribute#Chakra | Chakra]] gezahlt, werden sie innerhalb von 1 Runde wieder deaktiviert.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width=50%|
|-
| width="200" class="tabkopf" | Beispiel
|-
|-
| class="tabinhalt" |Runde 1
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
: 7 SE Aktiv = 35 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
Ein Sandnutzer mit 500er Werten entscheidet sich mit einer seiner Mutter-Sandeinheiten zu fliegen.<br>
|-
Die SE muss also mindestens 500er Werte haben um zum Fliegen benutzt werden zu können.<br>
| class="tabinhalt" |Runde 2
Sollte der Sanduser in der Luft angegriffen werden, so muss er sich mit anderen SE's oder anderweitig verteidigen, da weder er selbst noch die zum Flug genutzte SE für Ausweich- und Abwehrreaktionen genutzt werden können.
|-
| class="tabinhalt" |
: 6 SE werden passive geschaltet = 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
: ab diesem Zeitpunkt wird kein natürliches [[Attribute#Chakra | Chakra]] [[Regeneration_und_Heilung#Ausdauer_und_Chakra | regeneriert]].
|-
| class="tabinhalt" |Runde 3
|-
| class="tabinhalt" |
: 1 SE Aktiv = 5 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
: 3 SE werden mit [[Attribute#Chakra | Chakra]] aktiviert = 60 [[Attribute#Chakra | Chakra]]
: 3 Se werden ohne [[Attribute#Chakra | Chakra]] Aktiviert
: 4 SE Aktiv = 20 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
: Kosten diese Runde = 80 [[Attribute#Chakra | Chakra]]
|-
| class="tabinhalt" |Runde 4
|-
| class="tabinhalt" |
: 7 SE Aktiv = 35 [[Attribute#Chakra | Chakra]][[Rundenkosten | pro Runde]]
: Nun wird wieder [[Attribute#Chakra | Chakra]] auf natürlichem Weg [[Regeneration_und_Heilung#Ausdauer_und_Chakra | regeneriert]].
|-
|}
|}
== Erschwernisse/Erleichterungen für Sand ==
 
;Nässe/mehr Gewicht
{|  
: Wird Sand nass, sei es durch Wasser oder eine beliebige andere Flüssigkeit, so  verdoppeln sich die [[Rundenkosten | Chakrakosten]] für das Aufrechterhalten des Sands.
;Besonderer Sand
: Man nutzt besondere Mineralien, um damit eine bessere Sandkonsistenz zu erhalten und die Sandeinheit zu verstärken.
:Dadurch dauert die [[#Aktionen_von_Sandeinheiten | Übernahme]] des Sands 2 Runden länger.
:Man erhält 10% Bonus auf die [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]] durch die Sandeinheit.
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| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Art des Fluges'''
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| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Beschreibung'''
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| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Sabaku Fuyuu (Fliegen außerhalb Kampf)
Benutzt man z.B. besonders feste Mineralien aus dem Boden (sofern welche vorhanden sind), um daraus Sand zu machen, kann dies einen Bonus auf die [[Attribute#Verteidigung | Verteidigung]] einer Sandeinheit geben (10%).
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | C-Rang
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Kann außerhalb des Kampfes mit den Sandeinheiten Fliegen. (60 Chakra pro 3h)
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| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Sabaku Fuyuu (Fliegen innerhalb und außerhalb Kampf)
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | [[Training#S-Rang_Jutsu/Stufe_4_Fähigkeiten|S-Rang]]
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | Der Anwender kann unbegrenzt fliegen. (300 Chakra pro 5h)
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | 10 [[TP]]
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== Fliegen auf Sand ==
Es wird eine Sandeinheit zum Fliegen verwendet.<br>
Diese unterliegt aber besonderer Reglungen.<br>
Das Fliegen auf Sand kann ab Jounin-Niveau erlernt werden. <br>
;TP-Kosten 5 [[TP]]
;Regelung:
* Sandeinheit muss mindestens 100er [[Attribute#Grundwerte | Werte]] oder die [[Attribute#Grundwerte | Werte]] des Ninja, falls diese höher sind, besitzen.
* [[Rundenkosten]] 10 [[Attribute#Chakra | Chakra]] (an Stelle von 5).
* Weder der Ninja, noch die Sandeinheit kann zum Ausweichen oder Abwehren genutzt werden.
* Andere Sandeinheiten können in einem Radius von 50m gesteuert werden.
* Die Bewegung der fliegenden Sandeinheiten pro Runde sind doppelt so hoch wie nach der Regelung unter [[#Fortbewegung_von_Sandeinheiten | Fortbewegung von Sandeinheiten]].


== Fortbewegung von Sandeinheiten ==
* Bewegen sich knapp über den Boden schwebend fort.<br>
* Pro 150 [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]] können sie sich in einer Runde 10 Meter fortbewegen, maximal 30 Meter.<br>
* Können [[Bewegungen|Ausdauersprints]] nutzen. Ausdauerkosten werden vom Sandnutzer mit [[Chakra]] getragen.<br>
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:Eine SE mit 300 [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]] kann sich also 20 Meter weit bewegen.
:Eine SE mit 450 [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]] kann dementsprechend 30 Meter weit bewegt werden.
:Eine SE mit 800 [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]] kann immer noch nur 30 Meter weit bewegt werden. Die höhere [[Attribute#Geschwindigkeit | Geschwindigkeit]] wird aber weiterhin für den Kampf berücksichtig.
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== [[Überlegenheit]] der Sandnutzer ==
Die Überlegenheit von Sandnutzern unterscheidet sich von der normaler Ninja, da diese speziell darauf geschult sind sich mit [[Überlegenheit#Definition:_Schnelle_Bewegungen | schnellen Bewegungen]] zu befassen. <br>
Die genaue Regelung findet sich unter [[Überlegenheit]].


==Clan-Trainingspunkte==
'''Kosten:''' Siehe oben
Manche Clans und Bluterben erhalten CTP bei Erstellung und nach Niveau-Anstieg. CTP können nur für Clanjutsu ausgegeben werden.
 
'''Erlernbar ab:''' Siehe obe
 
'''Perfektionsgrad:''' 8/10
 
'''Unique:''' Sandkontrolle
 
==Die Überlegenheit der Sandnutzer==
* Die [[Überlegenheit]] von Sandnutzern unterscheidet sich von der normaler Ninja, da diese speziell darauf geschult sind sich mit [[Überlegenheit#Definition:_Schnelle_Bewegungen | schnellen Bewegungen]] zu befassen.
* Die genaue Regelung findet sich unter [[Überlegenheit]].


'''[[Clan-Trainingspunkte|Clan-TP]]:''' insgesamt 60
== Sandnutzer Besonderheiten ==
Der Nutzer unterscheidet zwischen dem persönlich gebundenen Muttersand, der sich bei Überraschungsangriffen sogar automatisch schützend vor ihn stellt, und dem ungebundenen Feldsand der Umgebung. Seine Sandjutsu lassen sich dabei frei als Ninjutsu- oder als Taijutsu-Effekt aufbauen – sowohl offensiv als auch defensiv –, wodurch er taktisch flexibel zwischen beiden Kampfstilen wechseln kann, auch wenn eine Kombination beider Effekte in einer einzelnen Technik nicht möglich ist.
Aus seinem Muttersand kann er eigenständige Sandklone formen, deren Werte sich direkt an der jeweiligen Sandeinheit orientieren, oder sich in einer Sandrüstung einhüllen, die automatisch deren Haltbarkeit übernimmt – in ihrer vollkommensten Form, macht ihn eine extrem dichte Sandschicht nahezu vollständig unverwundbar gegenüber physischem Schaden. Alternativ lässt er all seine Muttersandeinheiten zu einem vollständig umschließenden Sandkokon verschmelzen, der ihn nahezu unangreifbar macht und aus dem heraus er weiterkämpfen kann. Über ein Sandauge lässt sich der eigene Sehsinn zudem auf ein entferntes, bewegliches Sandkonstrukt übertragen. Zerstörte Sandeinheiten blocken selbst im Moment ihrer Zerstörung noch den vollen Treffer, bevor sie sich kurz darauf wieder sammeln.


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| class="tabkopf" sytle="width:60%;" | '''[[Niveau]]'''
| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Besondere Fähigkeiten'''
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| class="tabkopf" style="text-align:center;" | '''Jutsueffekte'''
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| class="tabkopf" sytle="width:10%;" | '''[[Jounin]]'''
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| class="tabinhalt" | Einmalig bei Niveauaufstieg
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | +20 TP
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | +20 TP
| class="tabinhalt" style="text-align:center;" | +20 TP
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| class="tabinhalt" |
* Das Regelwerk der Sandkontrolle
* Haben Zugang zu Sandjutsu
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* Sandauge
* Sandbunshin
* Sandrüstung Haltbarkeit
* Sandkokon
* Offensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
* Offensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
* Defensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
* Defensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
* Besondere Sandchakrarüstung
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Aktuelle Version vom 19. August 2026, 14:46 Uhr

Im einfachen Volk hält sich hartnäckig das Gerücht, die sagenumwobene Sandkontrolle sei ein klassisches Kekkei Genkai. Tatsächlich wird diese Kraft jedoch nicht durch Gene, sondern durch den Tod weitergegeben. Ein Sandnutzer muss sie auf dem Sterbebett bewusst an einen Nachfolger übertragen. Geschieht dies nicht, erlischt die Kraft unwiederbringlich mit seinem Tod. Meist wird die Sandkontrolle innerhalb der Familie weitergegeben, häufig von Eltern an ihre Kinder. Die Geschichte kennt jedoch auch Fälle, in denen sterbende Sandnutzer die Kraft bewusst an Fremde oder sogar an ihre Erzfeinde übertrugen. Nach der Übertragung erscheint auf dem Körper des neuen Trägers ein unzerstörbares, tiefschwarzes Siegel als Zeichen der Nachfolge. Unter Gelehrten existieren zwei Theorien über den Ursprung dieser Kraft. Die Wächter-Theorie besagt, dass die Geister aller früheren Träger im Sand weiterleben und ihren Nachfolger beschützen. Die Fluch-Theorie hingegen sieht in der Sandkontrolle eine Bürde, bei der der Träger die Seelen und die Macht seiner Vorgänger bis zu seinem Tod mit sich trägt, bevor er sie an den nächsten Erben weitergeben muss.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Sanduser.jpeg

Besonderheiten

Sofort Später Bluterbe
  • Sandkontrolle
  • Besondere Clanjutsu
  • Sandkontrolle

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jedem Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Sandkontrolle besonders gut oder schecht kombinierbar ist.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Chakra unterdrücken

Da Sandnutzer im Verhältnis zu anderen Ninja meist wesentlich mehr Chakra als Grundwerte trainieren sind sie besonders anfällig dafür, dass anhand ihres Chakras ihr Gefahrenpotential im Kampf geschätzt werden kann. Können sie das Chakra unterdrücken werden sie leichter unterschätzt und können sich einen Vorteil daraus verschaffen.

Stationäre Verteidigung

Da der Sandnutzer sich in diesem Falle weniger bewegen muss, kann er sein volles Potenzial ausnutzen. Weiterhin kann er das Gebiet vorher preparieren und Sand herstellen, solange nicht Wert darauf gelegt wird, dass das Feld in seinem Ursprungszustand bleiben soll.

Suiton

Wenn der Charakter das Feld mit Wasser tränkt, dann würde er nur seinen eigenen Sand behindern.

Wassergebiete

Unter Wasser ist der Sand nur schwer zu benutzen, da die Chakrakosten erhöht werden.

Siegelkunst

Der Sandnutzer kann darin Sand versiegeln, welcher anschließend von ihm schnell genutzt werden kann, sodass er im Kampf nicht erst lange Sand gewinnen muss, ehe er viele Sandeinheiten nutzen kann.

Kampf gegen mehrere Gegner

Wenn der Sand gut verteilt ist, dann kann der Sandnutzer leicht überall auf dem Kampffeld eingreifen und durch den Schutz mehrerer Sandeinheiten kann er sich auch leicht gegen viele Angriff schützen.

Schwaches Chakra

Der Sandnutzer ist in einem hohen Maß darauf angewiesen über viel Chakra zu verfügen. Sein Clan wäre folglich wesentlich schwerer nutzbar, wenn er schwaches Chakra wählen würde.

Attentate

Der Sand ist langsam und auffällig, weswegen er für unbemerkte Angriffe weniger geeignet ist.

Katon

Das Feuer ermöglicht es Wasser zu verdampfen und somit kann das Kampffeld für die Sandnutzung verbessert werden.

Massenvernichtung

Die Jutsu des Sandnutzers verfügen zum Teil über eine große Fläche, außerdem kann er viele Sandeinheiten erstellen, welche daraufhin auf einer größeren Fläche angreifen.

Hohe Verteidigung

Während der Sandnutzer seinen Sand benutzt kann er sich nicht oder nur eingeschränkt bewegen. Daher ist das Trainieren von Verteidigung nicht so wichtig, denn seine Sandeinheiten können ihn schützen.

Infiltration

Der Sandnutzer trägt im Normalfall seinen Sand auf dem Rücken mit sich herum und ist somit sehr auffällig. Selbst wenn er dies nicht tut ist der Sand selbst bei der Nutzung auffällig.

Das Regelwerk der Sandkontrolle

Um die Kräfte im Kampf zu nutzen, wird strikt zwischen zwei Arten von Sand unterschieden:

  • Dem seelengebundenen Muttersand (dem eigenen, mitgeführten Sand)
  • Dem ungebundenen Feldsand (dem Sand der Umgebung bzw. hergestelltem Sand).

Kosten: 90 TP

Erlernbar ab: Pflicht

Perfektionsgrad: 9/10

Unique: Sandkontrolle

Muttersand

Muttersand ist an das persönliche Siegel des Anwenders gebunden und befindet sich standardmäßig passiv in einem Tragebehälter (z. B. einer Sand-Kürbisflasche).

Allgemeine Eigenschaften & Limits

  • Passiver Zustand: Solange sie nicht aktiv gesteuert werden, verbrauchen Muttersand-Einheiten kein Chakra.
  • Maximalwerte: Die Grenzwerte der Sandeinheiten skalieren direkt mit dem maximalen Chakrapool des Anwenders.
    • Mindestgrenze: Die Maximalwerte der Sandeinheiten können den Mittelwert der eigenen physischen Werte (Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit) des Anwenders nicht unterschreiten.
  • Kosten: Die Aktivierung einer Muttersand-Einheit kostet flache 20 Chakra. Die Aufrechterhaltung (Rundenkosten) liegt bei 5 Chakra pro Runde.
Beispiel

Die Sandeinheiten eines Sandusers mit Grundwerten von je 500 können demnach nicht weniger als je 500 Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit haben.

Einheiten-Limit nach Niveau

Niveau Anzahl der SE Offensiv Defensiv Ausgeglichen
Akademist Maximal 2 SE 1x 1x
Genin Maximal 3 SE 1x 1x 1x
Chuunin Maximal 4 SE 1x 2x 1x
Jounin Maximal 5 SE 2x 2x 1x

Die drei Muttersand-Archetypen (SE-Arten)

Beim Aktivieren einer Muttersand-Einheit (SE) hat der Anwender folgende Sandeineheiten
Ihre Werte berechnen sich prozentual aus dem maximalen Chakrapool des Anwenders:
SE-Art Stärke Verteidigung Geschwindigkeit Haltbarkeit
Offensiv 15% des Chakrapools 7,5% des Chakrapools 15% des Chakrapools Verteidigung x1
Defensiv 7,5% des Chakrapools 15% des Chakrapools 7,5% des Chakrapools Verteidigung x5
Ausgeglichen 12,5% des Chakrapools 12,5% des Chakrapools 12,5% des Chakrapools Verteidigung x3

Wertepush von Sandeinheiten

  • Wertepushs sowie Boni und Mali auf Ausweichen, Abwehren und Treffen gelten analog für die Sandeinheiten und können deren Werte steigern (z. B. durch das Cursed Seal, die Chakratore, einen Präzisionskampfstil etc.).

Automatischer Schutz (Suna no Tate)

Der im Tragebehälter schlummernde Muttersand besitzt einen eigenen Schutzinstinkt – das Erbe der Vorgänger.

  • Mechanik: Wird der Anwender überraschend oder außerhalb der eigenen Aktionsphase angegriffen, kann sich eine der passiven, als defensiv deklarierten Muttersand-Einheiten automatisch schützend vor den Anwender stellen.
Dies geschieht als Freie Aktion.
  • Kosten: Hierfür fallen die normalen Aktivierungskosten für Muttersand (20 Chakra) an.
  • Einschränkung: Ein Angriff, den der Charakter des Anwenders absolut nicht wahrgenommen hat (z. B. ein perfekt vorbereiteter Hinterhalt aus dem toten Winkel), kann durch diese Fähigkeit nicht automatisch verteidigt werden.

Haltbarkeit & Zerstörung

Sandeinheiten sind extrem widerstandsfähig, aber nicht unzerstörbar.

  • Zerstörungslimit: Wird der Haltbarkeitswert einer Sandeinheit durch Schaden in einer einzelnen Runde überschritten, wird die Einheit physisch auseinandergerissen.
  • Der finale Schutz: Auch wenn ein gegnerischer Angriff die Sandeinheit zerreißt, blockt sie den vollen Schaden dieses zerstörenden Angriffs sowie alle anderen Angriffe, die sie in dieser Runde erfolgreich abgewehrt hat, komplett ab.
  • Regeneration: Eine auseinandergerissene Sandeinheit benötigt 1 Runde Pause, um sich wieder zu sammeln. In dieser Zeit kann sie keine Aktionen ausführen oder zur Verteidigung genutzt werden.
Die Regeln gelten nicht für Chakrarüstungen oder andere Verteidigungsjutsus.
Beispiel

Ein Sanduser hat eine Verteidigung von 300 und nutzt 1 seiner SE's zur Verteidigung.
Er wird von einem Gegner mit einer Taijutsu angegriffen welche 1600 Ausdauerschaden verursacht.
Da seine Sandeinheit nur 1500 (300x5 Defensive SE) Ausdauer hat wird diese Sandeinheit zerstört.
Die SE blockt allerdings den vollen Schaden noch ab, sodass der Sanduser unversehrt bleibt.
Die zerstörte Sandeinheit braucht nun 1 Runde zur Regeneration und kann erst in der übernächsten Runde wieder verwendet werden.

Feldsand & Sandjutsus

Feldsand beschreibt den losen Sand auf dem Kampfboden oder Sand, der durch Jutsus aus der Erde gewonnen wird.

Efffeke: Sandjutsus können entweder Ninjutsu- oder Taijutsu-Effekte übernehmen – sowohl bei Schadensjutsus als auch bei defensiven Jutsus.
Eine Kombination aus beidem ist bei einer Sandjutsu nicht möglich.
Bei Taijutsus und Ninjutsus zählen Angriffe wo Sandeinheiten vorher Kontakt hergestellt haben (z.B.festhalten oder Fesseln) als Nahkampfangriffe.
Jutsu-Verbrauch: Sandjutsus verbrauchen aktive Feldsand-Einheiten.
Sie werden in der jeweiligen Runde erschaffen und direkt in das entsprechende Jutsu umgewandelt.
Ab diesem Moment sind sie fester Teil des Jutsus und können für nichts anderes mehr genutzt werden.
Beispiel

Der Sanduser möchte mit 3 Feldsandeinheiten eine Sandjutsu durchführen.
Während des Einsatzes wird er angegriffen und möchte sich nun mit einer der Feldsandeinheiten verteidigen.
Dies ist nicht möglich da die Feldsandeinheiten schon Teil der Jutsu sind und nicht anderweitig genutzt werden können.

Die Werte von Feldsand

  • Basiswerte: Eine neu erschaffene Feldsand-Einheit startet immer mit den Grundwerten des Sandnutzers als Mindestwerte.
  • Verstärkung: Der Anwender kann die Werte einer Feldsand-Einheit gezielt anheben. Sie dürfen dabei jedoch niemals (außer durch Wertepushregeln) die Maximalwerte der Muttersand-Einheiten überschreiten.
  • Kosten für Verstärkung: Pro 0,5 eingesetztem Chakra erhält die Feldsand-Einheit einen zusätzlichen Punkt auf Stärke, Verteidigung oder Geschwindigkeit.
Beispiel
Wertgrenze bis 2000 Chakra

[math]\displaystyle{ 800*0.5=400 }[/math]

der Maximalwert liegt also bei 400

Der normale Werteschnitt des Sandusers beträgt jedoch 500 und ist somit höher als sein Maximalwert über Chakra.
Somit passt sich der Maximalwert des Sandnutzers auf 500 an.

Jutsu-Wechsel: Bereits aktive Feldsand-Einheiten können für ein neues Jutsu umgewidmet und verbraucht werden.

Sobald dies geschieht, löst sich das zuvor aktive Jutsu jedoch sofort auf.

Umwelt und Materialeinflüsse

Der Zustand des Sands kann sich je nach Beschaffenheit des Schlachtfelds drastisch verändern.

Einfluss von Nässe (Malus):

Gerät der Sand mit Wasser oder anderen Flüssigkeiten in Kontakt, wird er schwer und klumpig.
Effekt: Die Chakrakosten für das Aufrechterhalten betroffener Sandeinheiten verdoppeln sich (10 statt 5 Chakra pro Runde).

Mineralische Veredelung / Besonderer Sand (Erlernbar, Kosten: 10 TP):

Der Anwender reichert seinen Eigensand gezielt mit schweren Erzen, Goldstaub oder dichten Mineralien an, um seine Dichte dauerhaft zu erhöhen.
Nachteil: Die molekulare Struktur ist schwerer zu kontrollieren. Das erstmalige Übernehmen oder Aktivieren dieses Sands im Kampf dauert 2 Runden länger.
Vorteil: Der Sand wird extrem widerstandsfähig. Der Anwender erhält einen permanenten Bonus von +30% auf die Haltbarkeit der veredelten Sandeinheiten.
Beispiel

Eine defensive Sandeinheit mit 500er Werten hat also (500x5=2000 defensive SE)+(30% von 2000=600)=2600 Haltbarkeit.

Bewegung & Luftkampf

Bewegungen auf dem Boden

  • Sandeinheiten bewegen sich schwebend dicht über dem Untergrund fort.
  • Die Sandeinheiten könnenalle Arten von Bewegungen am Boden durchführen.

Fliegen auf Sand (Sabaku Fuyuu)

  • Aktivierung: Der Anwender nutzt eine aktive Sandeinheit (Mutter- oder Feldsand), um sich darauf in die Luft zu erheben.
  • Bedingung: Die fliegende Sandeinheit muss mindestens einen Wert von 100 in allen Attributen aufweisen (oder die Werte des Ninja besitzen, falls diese höher sind).
  • Einschränkung im Flug: Während des Fliegens können weder der Ninja selbst noch die fliegende Sandeinheit für aktive Ausweich- oder Abwehrreaktionen genutzt werden.
Der Anwender ist in der Luft auf andere Schutzschilde angewiesen.
  • Kontrollreichweite: Der Anwender kann alle anderen aktiven Sandeinheiten in einem Radius von bis zu 50 Metern um sich herum steuern.
  • Geschwindigkeit im Flug: Die Bewegungsreichweite der fliegenden Einheit pro Runde ist doppelt so hoch wie bei der normalen Fortbewegung am Boden.


Beispiel

Ein Sandnutzer mit 500er Werten entscheidet sich mit einer seiner Mutter-Sandeinheiten zu fliegen.
Die SE muss also mindestens 500er Werte haben um zum Fliegen benutzt werden zu können.
Sollte der Sanduser in der Luft angegriffen werden, so muss er sich mit anderen SE's oder anderweitig verteidigen, da weder er selbst noch die zum Flug genutzte SE für Ausweich- und Abwehrreaktionen genutzt werden können.

Art des Fluges Niveau Beschreibung Kosten
Sabaku Fuyuu (Fliegen außerhalb Kampf) C-Rang Kann außerhalb des Kampfes mit den Sandeinheiten Fliegen. (60 Chakra pro 3h) 5 TP
Sabaku Fuyuu (Fliegen innerhalb und außerhalb Kampf) S-Rang Der Anwender kann unbegrenzt fliegen. (300 Chakra pro 5h) 10 TP


Kosten: Siehe oben

Erlernbar ab: Siehe obe

Perfektionsgrad: 8/10

Unique: Sandkontrolle

Die Überlegenheit der Sandnutzer

Sandnutzer Besonderheiten

Der Nutzer unterscheidet zwischen dem persönlich gebundenen Muttersand, der sich bei Überraschungsangriffen sogar automatisch schützend vor ihn stellt, und dem ungebundenen Feldsand der Umgebung. Seine Sandjutsu lassen sich dabei frei als Ninjutsu- oder als Taijutsu-Effekt aufbauen – sowohl offensiv als auch defensiv –, wodurch er taktisch flexibel zwischen beiden Kampfstilen wechseln kann, auch wenn eine Kombination beider Effekte in einer einzelnen Technik nicht möglich ist. Aus seinem Muttersand kann er eigenständige Sandklone formen, deren Werte sich direkt an der jeweiligen Sandeinheit orientieren, oder sich in einer Sandrüstung einhüllen, die automatisch deren Haltbarkeit übernimmt – in ihrer vollkommensten Form, macht ihn eine extrem dichte Sandschicht nahezu vollständig unverwundbar gegenüber physischem Schaden. Alternativ lässt er all seine Muttersandeinheiten zu einem vollständig umschließenden Sandkokon verschmelzen, der ihn nahezu unangreifbar macht und aus dem heraus er weiterkämpfen kann. Über ein Sandauge lässt sich der eigene Sehsinn zudem auf ein entferntes, bewegliches Sandkonstrukt übertragen. Zerstörte Sandeinheiten blocken selbst im Moment ihrer Zerstörung noch den vollen Treffer, bevor sie sich kurz darauf wieder sammeln.

Besondere Fähigkeiten Jutsueffekte
  • Das Regelwerk der Sandkontrolle
  • Haben Zugang zu Sandjutsu
  • Sandauge
  • Sandbunshin
  • Sandrüstung Haltbarkeit
  • Sandkokon
  • Offensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
  • Offensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
  • Defensive Sandjutsu mit Taijutsueffekt
  • Defensive Sandjutsu mit Ninjutsueffekt
  • Besondere Sandchakrarüstung

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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