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==Übernahme einzigartiger Effekte und Entwicklungen==
===Mal noch ignorieren===
Hier befinden sich Regeln bezüglich der Übernahme bereits erstellter Eigenentwicklungen und Effekte.
Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kampf|Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
* Einzigartige Effekte können von niemand anderem als ihrem Ersteller zur Erstellung einer EE genutzt werden. Ein einzigartiger Effekt ist ein Effekt, welcher:
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
** Nicht im offiziellen Wiki, der Jutsuliste, einer öffentlichen Fähigkeit, einem öffentlichen Item oder Baukasten vorkommt
|-
** Es sich nicht um die reine Verbesserung eines öffentlich bestehenden Zahlenwerts handelt <ref>Z.b. Erhöhung der Grundwerte, Erhöhung von Trefferchancen, Erhöhung von Nin/Gen/Tai</ref>
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Wertepush'''
** Der Effekt wurde vor 2017 nicht bereits von mindestens 3 Personen beantragt
|-
* Eigenentwicklungen ab dem A-Rang [[Niveau]] können nicht in identischer oder sehr ähnlicher Form beantragt werden, wenn diese mindestens 3 verschiedene Effekte beinhalten, von denen mindestens einer nicht dem öffentlichen Baukasten entspringt.
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A besitzt [[Präzisionskampfstil]] Stufe 3 und das [[Cursed Seal]] auf Stufe 1. Durch Aktivierung...
* ... der [[Fähigkeit]] [[Präzisionskampfstil]] erhält Ninja A: +75% [[Geschwindigkeit]]
* ... des [[Cursed Seal]] erhält Ninja A: +20% [[Stärke]], [[Verteidigung]] und [[Geschwindigkeit]]
Entsprechend wirken in dieser Situation mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie auf Ninja A. Hier [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s im Bereich [[Werte]]push. Da der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] nicht überschritten werden kann, erhöht die Aktivierug des [[Cursed Seal]] nur die Grundwerte [[Stärke]] und [[Verteidigung]].<br>
Der Wertepush von Ninja A sieht entsprechend so aus: +20% [[Stärke]], +20% [[Verteidigung]] und +75% [[Geschwindigkeit]].
 
Während beides noch aktiv ist, erhält Ninja A durch ein gegnerisches [[Jutsu]] -50% [[Geschwindigkeit]]. Diese können zum Teil durch die überschüssigen [[Boni]]/[[Mali]] aus dem [[Cursed Seal]] ausgeglichen werden.<br>
Der Wertepush sieht anschließend so aus: +20% [[Stärke]], +20% [[Verteidigung]] und +45% [[Geschwindigkeit]].
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Kampf'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Eine Kampfsituation sieht wie folgt aus:
* Kämpfer haben Grundchancen von 50/50 auf [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
* Ninja A erhält durch eine [[Fähigkeit]] +20% Trefferbonus und durch seine [[Jutsu]] +15% Trefferbonus
* Gegner B erhält durch seine [[Jutsu]] +10% Trefferbonus und -20% Malus auf [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
* Beide greifen sich aus 5m [[Distanz]] an, jeweils +10% [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
 
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann nicht überschritten werden. Außerdem sind ein [[Bonus]] für Ninja A gleichzusetzen mit einem [[Malus]] für Gegner B.
 
Greift Ninja A nun Gegner B an, so ist seine Trefferchance:
* 50% Grundchance
* +20% Trefferbonus
* -10% Distanz
* ==60% Trefferchance
 
Greift Gegner B nun Ninja A an, so ist seine Trefferchance:
* 50% Grundchance
* +10% Trefferbonus
* -10% Distanz
* ==50% Trefferchance
|}
 


Oben genannte Regeln entfallen, wenn der Ersteller der Entwicklung oder des Effekts:
* seine Einverständnis zur Übernahme gibt
* [[Teams_und_Teamstrukturen#Inaktive_Spieler|inaktiv]] wird<ref name="inakt">Sollte jemand zufällig auf eine sehr ähnliche Idee kommen, könnte es sein, dass ihm diese EE vorgeschlagen wird. Die direkte Beantragung einer 1:1 Kopie einer gesamten EE ist dennoch nicht erlaubt.</ref>
* weniger als 2 [[Missionen]] innerhalb des letzten Jahres gemacht hat<ref name="inakt" />
* die Eigenentwicklung freiwillig<ref>z.B. über Training</ref> oder unfreiwillig<ref>zum Beispiel durch Forschungsfähigkeiten des Gegenübers</ref> innerhalb des Rollenspiels weiter gibt.
** In diesem Fall kann lediglich eine exakte Kopie der EE erstellt werden. Es wird nicht automatisch auch der Effekt freigegeben, sofern sich ein einzigartiger Effekt darin befindet.


Als Ersteller gilt dabei immer jede Person, welche eine der folgenden Bedingungen erfüllt:
==Interessen einschätzen==
* Sie hat diesen Effekt oder diese Entwicklung als Erster beantragt und erlernt
Um die Interessen einer Person einschätzen zu können, werden persönliche Gegenstände und eine Umgebung benötigt, in der sich die entsprechende Person aufgehalten hat.<ref>z.B. Zuhause, Versteck, Arbeitsplatz, etc.</ref><br>
** Kann diese Person auf Grund der obigen Regeln nicht mehr darüber entscheiden, geht das Recht an den Zweiten über und so weiter
Die Informationen, die der Anwender über die Person erhalten kann, sollten grundsätzlich nicht direkt hervorgehoben, sondern unterschwellig bzw. beiläufig erwähnt werden.<br>
* Dieser Effekt bestand bereits vor Juli 2016 in einer ihrer Eigenentwicklungen oder diese Eigenentwicklung ist bereits vor diesem Zeitraum von ihr beantragt worden
Sollte der Anwender durch das Rollenspiel nicht eigenständig alle Informationen erhalten, so besteht abhängig von der Fähigkeitsstufe des Anwenders die Chance, dass er die fehlenden Informationen trotzdem erhält.<br>
Nach einer erfolgreichen Probe können die Informationen explizit erwähnt werden.


Falls mehrere Personen das Recht haben über die Nutzung eines Effekts oder die Beantragung einer EE zu entscheiden, so genügt es, wenn eine dieser Personen die Nutzung verneint, damit sie nicht genutzt werden darf.<br>
Je nach Ort, Qualität der Informationen, aufgewendeter Zeit und anderen Faktoren können durch Interessen einschätzen [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] für Menschenkenntnis erhalten werden.<br>
Dies betrifft ausschließlich die Beantragung einer EE. Die Weitergabe einer Entwicklung durch einen Ersteller innerhalb des Rollenspiels ist dadurch nicht beschränkt.
Die folgende Tabelle soll dabei eine Richtlinie sein. Die endgültige Entscheidung ob und wie viele [[Boni]] vergeben werden obliegt dem [[Spielleiter]].


{| class="Wikitable"
|-
| class="tabkopf" | '''Handlungs-/Situationsbonus'''
| class="tabkopf" | '''Eigenschaften der Situation'''
|-
! class="tabkopf" | 30%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich oft und sehr lange am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. jeden Tag mehr als 8 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort vollkommen authentisch aus und versucht nichts von sich zu verstecken
* Anwender wendet sehr viel Zeit auf<ref>z.B. 2-3 Tage (und mehr) am Stück</ref> und ist vollkommen ungestört
|-
! class="tabkopf" | 20%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich häufig und lange am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. jeden 2.-3. Tag mehr als 6 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort nahezu authentisch aus und versucht kaum etwas von sich zu verstecken
* Anwender wendet viel Zeit auf<ref>z.B. 1 Tag am Stück</ref> und ist kaum gestört<ref>z.B. wird 2-3x für 5-10 Minuten wo anders gebraucht</ref>
|-
! class="tabkopf" | 10%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich selten und kurz am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. 1x pro Woche für 4-6 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort wenig authentisch aus und versucht vieles von sich zu verstecken
* Anwender wendet wenig Zeit auf<ref>z.B. 3-4 Stunden</ref> und ist stark gestört<ref>z.B. wird 2-3x für 30 Minuten weggerufen vom Ort</ref>
|-
! class="tabkopf" | 0%
| class="tabinhalt" |
* Person hält fast nie und extrem kurz am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. 1x pro Monat für wenige Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort gar nicht authentisch aus und versucht alles von sich zu verstecken
* Anwender wendet sehr wenig Zeit auf<ref>z.B. unter 1 Stunde</ref> und ist extrem stark gestört<ref>z.B. durchgängig lauter Lärm und jede 2. Minute will jemand was von einem</ref>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - 30% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ein Verbrechen hat stattgefunden und der vermeintliche Täter soll befragt werden. Ninja A erhält aufgrund der Wichtigkeit insgesamt 7 Tage Zeit sich auf die Befragung vorzubereiten und alles Informationen einzuholen, die er braucht. Dabei wird er von anderen Tätigkeiten freigestellt. Ninja A sucht nun unter anderem Zuhause und Arbeitsplatz des vermeintlichen Täters auf. Diese untersucht er. Dabei findet er auch den Ort eines Verstecks des vermeintlichen Täters heraus und sieht sich auch noch dieses an. In diesen 3 Lokationen hatte der vermeintliche Täter rund 80-90% seiner Zeit verbracht. Gerade Zuhause und im Versteck hatte er sich auch komplett ausgelebt und im Versteck auch keine Ticks oder Neigungen versteckt.<br>
<br>
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei der späteren Befragung [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] von ca. 30% auf Menschenkenntnis Proben gegen die Person gerechtfertigt.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - 20% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
'''SL-Post''':<br>
Ninja A betrat also die Wohnung von Ninja B und fand 3 Räume vor. Eine Küche mit einem Herd, mehreren Schränken und einem Tisch mit 4 Stühlen daran. Geschirr für 4 Personen war abgespühlt und zum Trocknen aufgestellt. Ein Bad mit einem Schränkchen an der Wand und einer Toilette. Und ein Schlafzimmer, in dem sich ein großer Schrank und ein voll befülltes Bücherregel befand. Das Bett war gemacht und auf einem kleinen Nachttisch neben dem Bett standen 3 Fotos auf denen Ninja B jeweils mit Frau, Kindern und Eltern abgebildet war.<br>
<br>
'''Eigenschaften Situation''':<br>
Ninja B ist heimisch. Er verbringt viel Zeit Zuhause und verstellt sich dort auch nicht. Er lebt sich vollkommen authentisch aus und versucht auch nichts zu verstecken. Ninja A ist zudem ungestört. Er wendet aber kaum Zeit auf. Enstprechend sind ca. 20% gerechtfertigt.<br>
<br>
'''OOC''':<br>
Anhand des Posts erkennt Ninja A nicht direkt alle Informationen, die der [[Spielleiter]] vorbereitet hat. Entsprechend würfelt der [[Spielleiter]] nun darauf, ob Ninja A weitere Informationen durch Interessen einschätzen erhält.<br>
Bei Erfolg könnte Ninja A hier z.B. erfahren, dass Ninja unter anderem sehr belesen ist (volles Bücherregal), Wert auf Ordnung legt (Küche, Schlafzimmer) und ihm seine Familie wichtig ist (3 Familienfotos auf dem Nachttisch).
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiele für nicht einzigartige EEs'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - 10% Boni'''
|-
|-
| class="tabinhalt" | Eine [[Taijutsu]], welche ausschließlich öffentliche Effekte enthält, wie [[EP]], [[BP]] und [[Ausdauer]]schaden<br>
| class="tabinhalt" |
Bei einer Raitonjutsu wird lediglich der [[Flächenwirkung|Flächenschaden]] um 2 Meter erhöht.<br>
Ninja A versucht am Zweit-Arbeitsplatz einer Person deren Interessen einzuschätzen. Die Person arbeitet an diesem Arbeitsplatz nur am Wochenende und auch nur jeweils 3 Stunden pro Tag. Außerdem ist der Chef am Arbeitsplatz ein Kontroll- und Sauberkeitsfreak. Die Person lebt sich also nicht wirklich authentisch aus, versucht dem Chef nicht blöd zu kommen, alles aufzuräumen und bringt kaum privates mit. Ninja A hat zumdem nur einen halben Tag für seine Untersuchung Zeit und wird währenddessen für eine dringende Sache noch etwa eine halbe Stunde abbeordert.<br>
Die [[Attribute|Grundwerte]] eines Ninjas sollen mittels einer EE erhöht werden.
<br>
|
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] von ca. 10% gerechtfertigt.
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiele für nicht einzigartige Effekte'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - 0% Boni'''
|-
|-
| class="tabinhalt" | [[Flächenwirkung|Flächenschaden]] x Meter.<br>
| class="tabinhalt" |
[[Paralyse]]chance um 10% erhöht.<br>
Ninja A möchte die Interessen einer Person besser einschätzen können und sucht daher Orte auf, wo sich diese aufgehalten hat. Er wählt eine Arztpraxis, die die Person regelmäßig 1x im Monat besucht, und überprüft diese im Laufe eines Nachmittags. Nachdem der Person dort Medikamente verabreicht werden, darf sie sich 2-3 Stunden in einem kleinen Arztzimmer aufhalten. Danach wird sie nach Hause geschickt.<br>
10% Bonus auf [[Jutsuforschung]]
<br>
|
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person keine bzw. 0% [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] gerechtfertigt, da sich die Person in der Arztpraxis selten aufhält und auch nicht auslebt (sondern einfach nur wartet bis sie gehen darf).
|}<br>
|}
 
===Einzigartige Techniken im RPG erhalten===
Der Ersteller einer einzigartigen Technik oder eines Effekts kann im RPG über [[Personenkenntnis]] herausgefunden werden. Hierbei gilt:
* Kennt man den Ersteller einer einzigartigen Technik, so kann man mit diesem interagieren, um die Technik zu erhalten
** Dies Fällt unter die Regel Spieler_gegen_Spieler#Nicht_gew.C3.BCnschte_Interaktionen_und_Interaktionen_mit_inaktiven_Spielern]], sofern der betroffene Spieler die Interaktion vermeidet
** Es ist eine [[RPG-Erlaubnis]] zu erstellen, in welcher die Art der Interaktion festgelegt wird
** Negative Konsequenzen für das Opfer, welche indirekt über diese Interaktion entstehen könnten und nicht in einer regulären PVP-Mission mit den selben Mitteln auftreten könnten sind auszuschließen
 
* Der Ersteller kann keine darüber hinaus gehenden Nachteile durch die
-keine Nachteile dadurch
 
===Sonderregeln zum Erhalt einzigartiger Techniken===
Einzigartige Techniken können unter gewissen Umständen auch durch NPCs erhalten werden. Dies ist der Fall, wenn folgende Bedingungen alle erfüllt sind:
* Das [[Gefahrenpotential]] der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich um 1 oder mehr Stufen
* Die unterlegene Person hat noch keine [[Mission]], die eine Stufe über dem [[Gefahrenpotential]] des Gegners liegt erfolgreich absolviert.
** Hat eine der Personen S-Rang [[Gefahrenpotential]], so gelten dennoch S-Rang [[Missionen]]
* Der [[Rang]] der Technik ist maximal um 2 Stufen höher, als das [[Gefahrenpotential]] der Person, welche diese erhalten möchte und es handelt sich nicht um eine A-Rang/S-Rang Technik/Effekt<br>
 
Sollte dieser Fall eintreten, so gilt:
* Sofern das Gefahrenpotential des Angreifers höher ist:
** Der Angreifer erhält stattdessen einen NPC-Gegner mit seinem [[Gefahrenpotential]] für die Interaktion
* Sofern das Gefahrenpotential des Angreifers geringer ist:
** Der Angreifer erhält stattdessen einen NPC-Gegner, welcher 1 [[Gefahrenpotential]] über dem der Technik/des Effekts ist für die Interaktion
*** Sollte die Person keine [[Mission]] des entsprechenden Rangs bestreiten können, so kann von der [[Missionen#Gegnerwerte|Anhebung des Schwierigkeitsgrads]] gebrauch gemacht werden.
* Die angegriffene Person kann freiwillig den entsprechenden [[NPC]] spielen, sowie diesen entwerfen<br>


In beiden Fällen kann - sofern alle beteiligten einverstanden sind - freiwillig auf den Einsatz eines NPCs verzichtet werden und ein reguläres PVP betrieben werden.
== Navigation ==
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Allgemeine Informationen}}

Aktuelle Version vom 12. August 2021, 08:57 Uhr

Mal noch ignorieren

Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.

Beispiel 3 - Wertepush
Beispiel 4 - Kampf


Interessen einschätzen

Um die Interessen einer Person einschätzen zu können, werden persönliche Gegenstände und eine Umgebung benötigt, in der sich die entsprechende Person aufgehalten hat.[1]
Die Informationen, die der Anwender über die Person erhalten kann, sollten grundsätzlich nicht direkt hervorgehoben, sondern unterschwellig bzw. beiläufig erwähnt werden.
Sollte der Anwender durch das Rollenspiel nicht eigenständig alle Informationen erhalten, so besteht abhängig von der Fähigkeitsstufe des Anwenders die Chance, dass er die fehlenden Informationen trotzdem erhält.
Nach einer erfolgreichen Probe können die Informationen explizit erwähnt werden.

Je nach Ort, Qualität der Informationen, aufgewendeter Zeit und anderen Faktoren können durch Interessen einschätzen Handlungs- und Situationsboni für Menschenkenntnis erhalten werden.
Die folgende Tabelle soll dabei eine Richtlinie sein. Die endgültige Entscheidung ob und wie viele Boni vergeben werden obliegt dem Spielleiter.

Handlungs-/Situationsbonus Eigenschaften der Situation
30%
  • Person hält sich oft und sehr lange am entsprechenden Ort auf[2]
  • Person lebt sich an diesem Ort vollkommen authentisch aus und versucht nichts von sich zu verstecken
  • Anwender wendet sehr viel Zeit auf[3] und ist vollkommen ungestört
20%
  • Person hält sich häufig und lange am entsprechenden Ort auf[4]
  • Person lebt sich an diesem Ort nahezu authentisch aus und versucht kaum etwas von sich zu verstecken
  • Anwender wendet viel Zeit auf[5] und ist kaum gestört[6]
10%
  • Person hält sich selten und kurz am entsprechenden Ort auf[7]
  • Person lebt sich an diesem Ort wenig authentisch aus und versucht vieles von sich zu verstecken
  • Anwender wendet wenig Zeit auf[8] und ist stark gestört[9]
0%
  • Person hält fast nie und extrem kurz am entsprechenden Ort auf[10]
  • Person lebt sich an diesem Ort gar nicht authentisch aus und versucht alles von sich zu verstecken
  • Anwender wendet sehr wenig Zeit auf[11] und ist extrem stark gestört[12]
Beispiel 1 - 30% Boni

Ein Verbrechen hat stattgefunden und der vermeintliche Täter soll befragt werden. Ninja A erhält aufgrund der Wichtigkeit insgesamt 7 Tage Zeit sich auf die Befragung vorzubereiten und alles Informationen einzuholen, die er braucht. Dabei wird er von anderen Tätigkeiten freigestellt. Ninja A sucht nun unter anderem Zuhause und Arbeitsplatz des vermeintlichen Täters auf. Diese untersucht er. Dabei findet er auch den Ort eines Verstecks des vermeintlichen Täters heraus und sieht sich auch noch dieses an. In diesen 3 Lokationen hatte der vermeintliche Täter rund 80-90% seiner Zeit verbracht. Gerade Zuhause und im Versteck hatte er sich auch komplett ausgelebt und im Versteck auch keine Ticks oder Neigungen versteckt.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei der späteren Befragung Handlungs- und Situationsboni von ca. 30% auf Menschenkenntnis Proben gegen die Person gerechtfertigt.

Beispiel 2 - 20% Boni

SL-Post:
Ninja A betrat also die Wohnung von Ninja B und fand 3 Räume vor. Eine Küche mit einem Herd, mehreren Schränken und einem Tisch mit 4 Stühlen daran. Geschirr für 4 Personen war abgespühlt und zum Trocknen aufgestellt. Ein Bad mit einem Schränkchen an der Wand und einer Toilette. Und ein Schlafzimmer, in dem sich ein großer Schrank und ein voll befülltes Bücherregel befand. Das Bett war gemacht und auf einem kleinen Nachttisch neben dem Bett standen 3 Fotos auf denen Ninja B jeweils mit Frau, Kindern und Eltern abgebildet war.

Eigenschaften Situation:
Ninja B ist heimisch. Er verbringt viel Zeit Zuhause und verstellt sich dort auch nicht. Er lebt sich vollkommen authentisch aus und versucht auch nichts zu verstecken. Ninja A ist zudem ungestört. Er wendet aber kaum Zeit auf. Enstprechend sind ca. 20% gerechtfertigt.

OOC:
Anhand des Posts erkennt Ninja A nicht direkt alle Informationen, die der Spielleiter vorbereitet hat. Entsprechend würfelt der Spielleiter nun darauf, ob Ninja A weitere Informationen durch Interessen einschätzen erhält.
Bei Erfolg könnte Ninja A hier z.B. erfahren, dass Ninja unter anderem sehr belesen ist (volles Bücherregal), Wert auf Ordnung legt (Küche, Schlafzimmer) und ihm seine Familie wichtig ist (3 Familienfotos auf dem Nachttisch).

Beispiel 3 - 10% Boni

Ninja A versucht am Zweit-Arbeitsplatz einer Person deren Interessen einzuschätzen. Die Person arbeitet an diesem Arbeitsplatz nur am Wochenende und auch nur jeweils 3 Stunden pro Tag. Außerdem ist der Chef am Arbeitsplatz ein Kontroll- und Sauberkeitsfreak. Die Person lebt sich also nicht wirklich authentisch aus, versucht dem Chef nicht blöd zu kommen, alles aufzuräumen und bringt kaum privates mit. Ninja A hat zumdem nur einen halben Tag für seine Untersuchung Zeit und wird währenddessen für eine dringende Sache noch etwa eine halbe Stunde abbeordert.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person Handlungs- und Situationsboni von ca. 10% gerechtfertigt.

Beispiel 4 - 0% Boni

Ninja A möchte die Interessen einer Person besser einschätzen können und sucht daher Orte auf, wo sich diese aufgehalten hat. Er wählt eine Arztpraxis, die die Person regelmäßig 1x im Monat besucht, und überprüft diese im Laufe eines Nachmittags. Nachdem der Person dort Medikamente verabreicht werden, darf sie sich 2-3 Stunden in einem kleinen Arztzimmer aufhalten. Danach wird sie nach Hause geschickt.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person keine bzw. 0% Handlungs- und Situationsboni gerechtfertigt, da sich die Person in der Arztpraxis selten aufhält und auch nicht auslebt (sondern einfach nur wartet bis sie gehen darf).

Navigation

  1. z.B. Zuhause, Versteck, Arbeitsplatz, etc.
  2. z.B. jeden Tag mehr als 8 Stunden
  3. z.B. 2-3 Tage (und mehr) am Stück
  4. z.B. jeden 2.-3. Tag mehr als 6 Stunden
  5. z.B. 1 Tag am Stück
  6. z.B. wird 2-3x für 5-10 Minuten wo anders gebraucht
  7. z.B. 1x pro Woche für 4-6 Stunden
  8. z.B. 3-4 Stunden
  9. z.B. wird 2-3x für 30 Minuten weggerufen vom Ort
  10. z.B. 1x pro Monat für wenige Stunden
  11. z.B. unter 1 Stunde
  12. z.B. durchgängig lauter Lärm und jede 2. Minute will jemand was von einem