Dummyseite: Unterschied zwischen den Versionen

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(5 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
==Überschrift==
Die Chance einer [[Fähigkeit]]sprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe<ref>Schlechte Lage, Standard oder gute Lage</ref>
* Stufendifferenz<ref>Ob gegen eine gegnerische [[Fähigkeit]]sstufe (z.B. [[Redekunst]] vs [[Menschenkenntnis]]) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei [[Siegelkunst]] oder [[Jutsu- und Fähigkeitslehre]]) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen [[Fähigkeit]] nachzulesen)</ref>
* Handlungs-/Situationsboni/-mali<ref>Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen</ref>
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s<ref>In der Regel [[Boni]]/[[Mali]], die direkt durch [[TP]] oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine [[Fähigkeit]] bei der explizit +12% [[Bonus]] [[Redekunst]]) gekauft wurde.</ref> (Hierzu zählen auch alle [[Boni]]/[[Mali]] durch Erstellerpunkte)
Beim Zusammensetzen einer [[Fähigkeit]]sprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:
* [[Boni]]/[[Mali]] werden ausschließlich mit [[Boni]]/[[Mali]] derselben Kategorie verrechnet<ref>Also z.B.[[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s mit [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s, aber nicht [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s mit Handlungsboni/-mali</ref>
** Ein [[Bonus]] für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem [[Malus]] für den Gegner und umgekehrt<ref>z.B. [[Bonus]] für Anwender auf [[Willenskraft]] = [[Malus]] für Gegner auf [[Einschüchtern]]</ref>
* Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
** Überschüssige [[Boni]]/[[Mali]] können allerdings mit gegnerischen [[Boni]]/[[Mali]] verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
* Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen [[Boni]]/[[Mali]] nur der höchste [[Bonus]]/[[Malus]] ein<ref>z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% [[Bonus]] und einmal +20% [[Bonus]]. Die +10% [[Bonus]] durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% [[Bonus]] höher sind.</ref>
* Im Falle von [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s werden [[Boni]]/[[Mali]] durch Vorgänger/Nachfolger, sowie [[Boni]]/[[Mali]] aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer [[Jutsu]], [[Fähigkeit]] oder eines [[Item]]s nicht verrechnet<ref>z.B. eine A-Rang [[Jutsu]] mit +20% [[Bonus]] und die Vorgänger C-Rang [[Jutsu]] mit +6% Bonus. Werden beide [[Jutsu]] angewandt, so werden nur die +20% [[Bonus]] der A-Rang [[Jutsu]] verrechnet.</ref>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% Bonus.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
* Der höchste für Ninja A verfügbare Bonus wird addiert (50% + 15% = 65%)
* Die überschüssigen Boni von Ninja A werden addiert (15% + 5% + 10% = 30%)
* Der Bonus von Gegner B wirkt sich für Ninja A als Malus aus. Daher wird der Malus für Ninja A mit den überschüssigen Boni verrechnet (20% - 20% = 0%, 10% Bonus als Überschuss verbleiben.)
* Würde Gegner B weitere 10% Boni derselben Kategorie erhalten, würden die restlichen 10% Überschuss von Ninja diese ebenfalls negieren können.
* Ninja A erhält so eine Chance von: 50% + 15% (-20% +20%) = 65%
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 1x 25% und 2x 10% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 2x 20%, 1x 5%, 1x 15% und 2x 10% Boni.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Ninja A ist 25%. Die Summe an Boni für ihn ist 45% (1x 25% + 2x 10%).<br>
Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B ist 20%. Die Summe an Boni für ihn ist 80% (2x 20% + 1x 5% + 1x 15% + 2x 10%).<br>
Boni für Ninja A sind dabei gleichzusetzen mit Mali für Gegner B und andersherum.<br>
<br>
Die beiden Summen werden miteinander verechnet. Gegner B hat dabei die höhere Summe. Für Gegner B bleiben daher 80% - 45% = 35% Boni als Überschuss bestehen.<br>
Da der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B allerdings nur 20% beträgt und nicht überschritten werden kann, wird der Gesamteinfluss von 35% (Überschuss) auf 20% (höchster, einzelner Boni) gesenkt.<br>
<br>
Bei einer Grundchance von 30% hätte Gegner B also eine Erfolgschance von: 30% + 20% = 50%.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% Bonus.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
* Grundchance wird um -20% auf 30% reduziert (1x 20% Bonus Gegner B)
* Grundchance wird um +15% auf 45% erhöht (1x 15% Bonus Ninja A)
* Grundchance wird um +15% auf 60% erhöht (1x 15% Bonus Ninja A)
* Grundchance wird um +5% auf 65% erhöht (1x 5% Bonus Ninja A)
* Die restlichen 10% Bonus von Ninja A werden nicht verrechnet, da alle gegnerischen Boni ausgeglichen wurden und der höchste, einzelne genutzte Bonus von Ninja A 15% ist.
* Endchance wäre also: 65%
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation -30% [[Malus]]
* Durch eine A-Rang [[Jutsu]] +20% [[Bonus]] und durch deren B-Rang Vorgänger weitere +12% [[Bonus]]
* Durch eine [[Fähigkeit]] +16% [[Bonus]]
* Durch eine zweite [[Fähigkeit]] +12% [[Bonus]]
* Durch ein [[Item]] -14% [[Malus]]
* Durch extrem kreative Ansätze +30% [[Bonus]]
* Durch eine ruhige Umgebung +15% [[Bonus]]
Es wird nun getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: +30% (kreativer Ansatz) +15% (Umgebung) = +45% [[Bonus]]
* [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% (A-Rang [[Jutsu]]) +16% (1. [[Fähigkeit]]) +12% (2. [[Fähigkeit]]) -14% (Item) = +34% [[Bonus]]
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall +30% (kreativer Ansatz). Bei [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s sind das +20% (A-Rang Jutsu). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer schlechten Lage (+30%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe: +30%
* Stufendifferenz: -30%
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: +30%
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20%
* ==50% Chance auf Erfolg
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation +50% [[Malus]]
* Durch eine [[Fähigkeit]] +20% [[Bonus]]
* Durch sehr schlechtes Vorgehen -20% [[Malus]]
* Durch Zeitdruck -20% [[Malus]]
* Durch andere Umstände der Situation -30% [[Malus]]
Es wird nun wieder getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: -20% (sehr schlechtes Vorgehen) -20% (Zeitdruck) -30% (andere Umstände) = -70% [[Malus]]
* [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% ([[Fähigkeit]]) = +20% [[Bonus]]
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall -30% (andere Umstände). Bei [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s sind das +20% ([[Fähigkeit]]). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer guten Lage (+70%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe: +70%
* Stufendifferenz: +50%
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: -30%
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20%
* ==110% Chance auf Erfolg
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich jeweils auf einer diplomatischen [[Mission]] ihres jeweiligen Dorfes.
Sie vertreten unterschiedliche Ansichten und sitzen am Verhandlungstisch gegenüber.
Ninja A ist geschult und erhält durch eine [[EE]] +20% Bonus auf [[Redekunst]].
Gegner B ist ungeschult und erhält aufgrund einer [[EE]] -20% Malus auf [[Menschenkenntnis]].
<br><br>
[[Redekunst]] und [[Menschenkenntnis]] sind [[Fähigkeiten]], die gegeneinander geworfen werden.
Der [[Bonus]] von Ninja A wird also gleich gesetzt mit dem [[Malus]] von Gegner B.
Das bedeutet, dass der Gesamteinfluss von 20% nicht überschritten werden kann.
Hat Ninja A also eine Chance von 50% auf Erfolg, so wird diese um +20% erhöht und er hat nun eine Chance von 70%.
<br><br>
Die weiteren 20% können lediglich Boni ausgleichen, die Gegner B durch weiteren Einsatz von [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s erhalten würde.
|}
===Mal noch ignorieren===
===Mal noch ignorieren===
Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kampf|Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kampf|Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
Zeile 181: Zeile 39:
* -10% Distanz
* -10% Distanz
* ==50% Trefferchance
* ==50% Trefferchance
|}
==Interessen einschätzen==
Um die Interessen einer Person einschätzen zu können, werden persönliche Gegenstände und eine Umgebung benötigt, in der sich die entsprechende Person aufgehalten hat.<ref>z.B. Zuhause, Versteck, Arbeitsplatz, etc.</ref><br>
Die Informationen, die der Anwender über die Person erhalten kann, sollten grundsätzlich nicht direkt hervorgehoben, sondern unterschwellig bzw. beiläufig erwähnt werden.<br>
Sollte der Anwender durch das Rollenspiel nicht eigenständig alle Informationen erhalten, so besteht abhängig von der Fähigkeitsstufe des Anwenders die Chance, dass er die fehlenden Informationen trotzdem erhält.<br>
Nach einer erfolgreichen Probe können die Informationen explizit erwähnt werden.
Je nach Ort, Qualität der Informationen, aufgewendeter Zeit und anderen Faktoren können durch Interessen einschätzen [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] für Menschenkenntnis erhalten werden.<br>
Die folgende Tabelle soll dabei eine Richtlinie sein. Die endgültige Entscheidung ob und wie viele [[Boni]] vergeben werden obliegt dem [[Spielleiter]].
{| class="Wikitable"
|-
| class="tabkopf" | '''Handlungs-/Situationsbonus'''
| class="tabkopf" | '''Eigenschaften der Situation'''
|-
! class="tabkopf" | 30%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich oft und sehr lange am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. jeden Tag mehr als 8 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort vollkommen authentisch aus und versucht nichts von sich zu verstecken
* Anwender wendet sehr viel Zeit auf<ref>z.B. 2-3 Tage (und mehr) am Stück</ref> und ist vollkommen ungestört
|-
! class="tabkopf" | 20%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich häufig und lange am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. jeden 2.-3. Tag mehr als 6 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort nahezu authentisch aus und versucht kaum etwas von sich zu verstecken
* Anwender wendet viel Zeit auf<ref>z.B. 1 Tag am Stück</ref> und ist kaum gestört<ref>z.B. wird 2-3x für 5-10 Minuten wo anders gebraucht</ref>
|-
! class="tabkopf" | 10%
| class="tabinhalt" |
* Person hält sich selten und kurz am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. 1x pro Woche für 4-6 Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort wenig authentisch aus und versucht vieles von sich zu verstecken
* Anwender wendet wenig Zeit auf<ref>z.B. 3-4 Stunden</ref> und ist stark gestört<ref>z.B. wird 2-3x für 30 Minuten weggerufen vom Ort</ref>
|-
! class="tabkopf" | 0%
| class="tabinhalt" |
* Person hält fast nie und extrem kurz am entsprechenden Ort auf<ref>z.B. 1x pro Monat für wenige Stunden</ref>
* Person lebt sich an diesem Ort gar nicht authentisch aus und versucht alles von sich zu verstecken
* Anwender wendet sehr wenig Zeit auf<ref>z.B. unter 1 Stunde</ref> und ist extrem stark gestört<ref>z.B. durchgängig lauter Lärm und jede 2. Minute will jemand was von einem</ref>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - 30% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ein Verbrechen hat stattgefunden und der vermeintliche Täter soll befragt werden. Ninja A erhält aufgrund der Wichtigkeit insgesamt 7 Tage Zeit sich auf die Befragung vorzubereiten und alles Informationen einzuholen, die er braucht. Dabei wird er von anderen Tätigkeiten freigestellt. Ninja A sucht nun unter anderem Zuhause und Arbeitsplatz des vermeintlichen Täters auf. Diese untersucht er. Dabei findet er auch den Ort eines Verstecks des vermeintlichen Täters heraus und sieht sich auch noch dieses an. In diesen 3 Lokationen hatte der vermeintliche Täter rund 80-90% seiner Zeit verbracht. Gerade Zuhause und im Versteck hatte er sich auch komplett ausgelebt und im Versteck auch keine Ticks oder Neigungen versteckt.<br>
<br>
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei der späteren Befragung [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] von ca. 30% auf Menschenkenntnis Proben gegen die Person gerechtfertigt.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - 20% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
'''SL-Post''':<br>
Ninja A betrat also die Wohnung von Ninja B und fand 3 Räume vor. Eine Küche mit einem Herd, mehreren Schränken und einem Tisch mit 4 Stühlen daran. Geschirr für 4 Personen war abgespühlt und zum Trocknen aufgestellt. Ein Bad mit einem Schränkchen an der Wand und einer Toilette. Und ein Schlafzimmer, in dem sich ein großer Schrank und ein voll befülltes Bücherregel befand. Das Bett war gemacht und auf einem kleinen Nachttisch neben dem Bett standen 3 Fotos auf denen Ninja B jeweils mit Frau, Kindern und Eltern abgebildet war.<br>
<br>
'''Eigenschaften Situation''':<br>
Ninja B ist heimisch. Er verbringt viel Zeit Zuhause und verstellt sich dort auch nicht. Er lebt sich vollkommen authentisch aus und versucht auch nichts zu verstecken. Ninja A ist zudem ungestört. Er wendet aber kaum Zeit auf. Enstprechend sind ca. 20% gerechtfertigt.<br>
<br>
'''OOC''':<br>
Anhand des Posts erkennt Ninja A nicht direkt alle Informationen, die der [[Spielleiter]] vorbereitet hat. Entsprechend würfelt der [[Spielleiter]] nun darauf, ob Ninja A weitere Informationen durch Interessen einschätzen erhält.<br>
Bei Erfolg könnte Ninja A hier z.B. erfahren, dass Ninja unter anderem sehr belesen ist (volles Bücherregal), Wert auf Ordnung legt (Küche, Schlafzimmer) und ihm seine Familie wichtig ist (3 Familienfotos auf dem Nachttisch).
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - 10% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A versucht am Zweit-Arbeitsplatz einer Person deren Interessen einzuschätzen. Die Person arbeitet an diesem Arbeitsplatz nur am Wochenende und auch nur jeweils 3 Stunden pro Tag. Außerdem ist der Chef am Arbeitsplatz ein Kontroll- und Sauberkeitsfreak. Die Person lebt sich also nicht wirklich authentisch aus, versucht dem Chef nicht blöd zu kommen, alles aufzuräumen und bringt kaum privates mit. Ninja A hat zumdem nur einen halben Tag für seine Untersuchung Zeit und wird währenddessen für eine dringende Sache noch etwa eine halbe Stunde abbeordert.<br>
<br>
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] von ca. 10% gerechtfertigt.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - 0% Boni'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte die Interessen einer Person besser einschätzen können und sucht daher Orte auf, wo sich diese aufgehalten hat. Er wählt eine Arztpraxis, die die Person regelmäßig 1x im Monat besucht, und überprüft diese im Laufe eines Nachmittags. Nachdem der Person dort Medikamente verabreicht werden, darf sie sich 2-3 Stunden in einem kleinen Arztzimmer aufhalten. Danach wird sie nach Hause geschickt.<br>
<br>
In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person keine bzw. 0% [[Boni/Mali|Handlungs- und Situationsboni]] gerechtfertigt, da sich die Person in der Arztpraxis selten aufhält und auch nicht auslebt (sondern einfach nur wartet bis sie gehen darf).
|}
|}



Aktuelle Version vom 12. August 2021, 08:57 Uhr

Mal noch ignorieren

Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.

Beispiel 3 - Wertepush
Beispiel 4 - Kampf


Interessen einschätzen

Um die Interessen einer Person einschätzen zu können, werden persönliche Gegenstände und eine Umgebung benötigt, in der sich die entsprechende Person aufgehalten hat.[1]
Die Informationen, die der Anwender über die Person erhalten kann, sollten grundsätzlich nicht direkt hervorgehoben, sondern unterschwellig bzw. beiläufig erwähnt werden.
Sollte der Anwender durch das Rollenspiel nicht eigenständig alle Informationen erhalten, so besteht abhängig von der Fähigkeitsstufe des Anwenders die Chance, dass er die fehlenden Informationen trotzdem erhält.
Nach einer erfolgreichen Probe können die Informationen explizit erwähnt werden.

Je nach Ort, Qualität der Informationen, aufgewendeter Zeit und anderen Faktoren können durch Interessen einschätzen Handlungs- und Situationsboni für Menschenkenntnis erhalten werden.
Die folgende Tabelle soll dabei eine Richtlinie sein. Die endgültige Entscheidung ob und wie viele Boni vergeben werden obliegt dem Spielleiter.

Handlungs-/Situationsbonus Eigenschaften der Situation
30%
  • Person hält sich oft und sehr lange am entsprechenden Ort auf[2]
  • Person lebt sich an diesem Ort vollkommen authentisch aus und versucht nichts von sich zu verstecken
  • Anwender wendet sehr viel Zeit auf[3] und ist vollkommen ungestört
20%
  • Person hält sich häufig und lange am entsprechenden Ort auf[4]
  • Person lebt sich an diesem Ort nahezu authentisch aus und versucht kaum etwas von sich zu verstecken
  • Anwender wendet viel Zeit auf[5] und ist kaum gestört[6]
10%
  • Person hält sich selten und kurz am entsprechenden Ort auf[7]
  • Person lebt sich an diesem Ort wenig authentisch aus und versucht vieles von sich zu verstecken
  • Anwender wendet wenig Zeit auf[8] und ist stark gestört[9]
0%
  • Person hält fast nie und extrem kurz am entsprechenden Ort auf[10]
  • Person lebt sich an diesem Ort gar nicht authentisch aus und versucht alles von sich zu verstecken
  • Anwender wendet sehr wenig Zeit auf[11] und ist extrem stark gestört[12]
Beispiel 1 - 30% Boni

Ein Verbrechen hat stattgefunden und der vermeintliche Täter soll befragt werden. Ninja A erhält aufgrund der Wichtigkeit insgesamt 7 Tage Zeit sich auf die Befragung vorzubereiten und alles Informationen einzuholen, die er braucht. Dabei wird er von anderen Tätigkeiten freigestellt. Ninja A sucht nun unter anderem Zuhause und Arbeitsplatz des vermeintlichen Täters auf. Diese untersucht er. Dabei findet er auch den Ort eines Verstecks des vermeintlichen Täters heraus und sieht sich auch noch dieses an. In diesen 3 Lokationen hatte der vermeintliche Täter rund 80-90% seiner Zeit verbracht. Gerade Zuhause und im Versteck hatte er sich auch komplett ausgelebt und im Versteck auch keine Ticks oder Neigungen versteckt.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei der späteren Befragung Handlungs- und Situationsboni von ca. 30% auf Menschenkenntnis Proben gegen die Person gerechtfertigt.

Beispiel 2 - 20% Boni

SL-Post:
Ninja A betrat also die Wohnung von Ninja B und fand 3 Räume vor. Eine Küche mit einem Herd, mehreren Schränken und einem Tisch mit 4 Stühlen daran. Geschirr für 4 Personen war abgespühlt und zum Trocknen aufgestellt. Ein Bad mit einem Schränkchen an der Wand und einer Toilette. Und ein Schlafzimmer, in dem sich ein großer Schrank und ein voll befülltes Bücherregel befand. Das Bett war gemacht und auf einem kleinen Nachttisch neben dem Bett standen 3 Fotos auf denen Ninja B jeweils mit Frau, Kindern und Eltern abgebildet war.

Eigenschaften Situation:
Ninja B ist heimisch. Er verbringt viel Zeit Zuhause und verstellt sich dort auch nicht. Er lebt sich vollkommen authentisch aus und versucht auch nichts zu verstecken. Ninja A ist zudem ungestört. Er wendet aber kaum Zeit auf. Enstprechend sind ca. 20% gerechtfertigt.

OOC:
Anhand des Posts erkennt Ninja A nicht direkt alle Informationen, die der Spielleiter vorbereitet hat. Entsprechend würfelt der Spielleiter nun darauf, ob Ninja A weitere Informationen durch Interessen einschätzen erhält.
Bei Erfolg könnte Ninja A hier z.B. erfahren, dass Ninja unter anderem sehr belesen ist (volles Bücherregal), Wert auf Ordnung legt (Küche, Schlafzimmer) und ihm seine Familie wichtig ist (3 Familienfotos auf dem Nachttisch).

Beispiel 3 - 10% Boni

Ninja A versucht am Zweit-Arbeitsplatz einer Person deren Interessen einzuschätzen. Die Person arbeitet an diesem Arbeitsplatz nur am Wochenende und auch nur jeweils 3 Stunden pro Tag. Außerdem ist der Chef am Arbeitsplatz ein Kontroll- und Sauberkeitsfreak. Die Person lebt sich also nicht wirklich authentisch aus, versucht dem Chef nicht blöd zu kommen, alles aufzuräumen und bringt kaum privates mit. Ninja A hat zumdem nur einen halben Tag für seine Untersuchung Zeit und wird währenddessen für eine dringende Sache noch etwa eine halbe Stunde abbeordert.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person Handlungs- und Situationsboni von ca. 10% gerechtfertigt.

Beispiel 4 - 0% Boni

Ninja A möchte die Interessen einer Person besser einschätzen können und sucht daher Orte auf, wo sich diese aufgehalten hat. Er wählt eine Arztpraxis, die die Person regelmäßig 1x im Monat besucht, und überprüft diese im Laufe eines Nachmittags. Nachdem der Person dort Medikamente verabreicht werden, darf sie sich 2-3 Stunden in einem kleinen Arztzimmer aufhalten. Danach wird sie nach Hause geschickt.

In dieser Situation wären bei einem erfolgreichen Wurf auf Interessen einschätzen bei späteren Menschenkenntnis Proben gegen die Person keine bzw. 0% Handlungs- und Situationsboni gerechtfertigt, da sich die Person in der Arztpraxis selten aufhält und auch nicht auslebt (sondern einfach nur wartet bis sie gehen darf).

Navigation

  1. z.B. Zuhause, Versteck, Arbeitsplatz, etc.
  2. z.B. jeden Tag mehr als 8 Stunden
  3. z.B. 2-3 Tage (und mehr) am Stück
  4. z.B. jeden 2.-3. Tag mehr als 6 Stunden
  5. z.B. 1 Tag am Stück
  6. z.B. wird 2-3x für 5-10 Minuten wo anders gebraucht
  7. z.B. 1x pro Woche für 4-6 Stunden
  8. z.B. 3-4 Stunden
  9. z.B. wird 2-3x für 30 Minuten weggerufen vom Ort
  10. z.B. 1x pro Monat für wenige Stunden
  11. z.B. unter 1 Stunde
  12. z.B. durchgängig lauter Lärm und jede 2. Minute will jemand was von einem