Bekanntheit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 207: Zeile 207:
}}
}}
|}
|}
== Navigation ==
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Allgemeine Informationen}}

Version vom 24. Juli 2015, 16:46 Uhr

Die Bekanntheit gibt an, wie viele andere Personen von diesem Charakter bereits einmal gehört haben und auch wie viel. Dabei wird zwischen dem eigenen Land und den anderen Ländern unterschieden, denn die Leute aus dem eigenen Land kennt man natürlich eher. Die Bekanntheit wird auf einer Skala von 0 bis 100 angegeben, wobei die Zahl keine Wertung angibt, d.h. der Ruf kann positiv oder auch negativ sein.

Euer Bekanntheitswert wird euch übrigens in eurem Profil unter dem Niveau angezeigt und wenn ihr eine andere Person in der Userliste aufruft könnt ihr auch deren Bekanntheitswert einsehen.
Euer Wissenswert (Personen) wird euch bei euren Grundwerten angezeigt.

Bekanntheitswert

Werte und Beispiele

Der Bekanntheitswert gibt in etwa an, wie bekannt ein Ninja ist.
Es handelt sich hier lediglich um Beispiele, um die Bekanntheitswerte besser einordnen zu können. Nicht jede Person, welche einen entsprechenden Rang inne hat muss auch zwangsläufig eine solche Bekanntheit haben. In den meisten Fällen finden Abweichungen jedoch eher nach Oben statt, als nach Unten.

Wert 10 30 40 50 60
Beispiel • Unbekannte Person (Akademisten, frische Genin, normale Zivilisten) • Die meisten Chuunin (durch das Examen)

• Lehrer an der Akademie
• Anführer kleinerer Räuberlager mit regelmäßiger Aktivität (~20 Personen)
• reisende Händler ohne besondere Ware (da sie nunmal mehr rumkommen)
• Inhaber relativ bekannter, aber kleinerer Etablissements (da Empfehlen ausgesprochen werden)

• Erfahrene Chuunin, frische S-Jounin

• bekanntere reisende Händler (z.b. mit besonderer Ware)
• Anführer mittlerer Räuberlager ~50 Personen)

• Frischer Jounin

• angehörige einer wichtigen Familie mit Einfluss über ein kleineres Dorf (nicht die Haupteinflussnehmer)

• Herausstechende Ninja aller Art (z.B. S-Jounin)

• Haupteinflussnehmer über ein kleineres Dorf
• Mitglieder einer Familie, die Einfluss über eine kleine bis mittlere Stadt hat

Wert 70 80 90 100
Beispiel • Erfahrener Jounin

• Händler, welche aufgrund der Besonderheit ihrer Ware recht bekannt sein sollten

• Leiter von Einheiten

• besondere Einheitenmitglieder
• Inhaber/Leiter eines sehr bekannten und größeren Etablissements (z.B. eines guten Krankenhauses oder vergleichbarer nicht Ninja Einrichtungen)

• Einflussnehmer über eine größere Stadt
• Kage/Dorfoberhaupt

• Daimyo
• legendärer Ninja des Dorfs (z.B. in Konoha: Sannin | in Kiri: Shima no Kanshu)


Bekanntheit beeinflussen

Manche Charaktere haben ein Interesse daran Informationen über sich selbst gering zu halten, andere fallen dagegen ständig und gerne mit besonderen Taten auf. In Absprache mit den RPG-Co und der Landesführung des Dorfes kann die Bekanntheit von Ninja nach oben oder nach unten angepasst werden [1]. Doch auch Missionen tragen ihren Teil dazu bei einen Ninja bekannter zu machen, zumindest wenn es keine geheimen Missionen wie Attentate sind.

Einfluss von Missionen

Der Spielleiter kann beim Hochladen einer Mission auswählen, ob der Bekanntheitswert einer Person erhöht werden soll. Ist dies der Fall, so prüfen die Logleser und RPG-Cos anschließend, ob eine Erhöhung sinnvoll ist. Angenommene Missionen, welche die Bekanntheit erhöhen sollen wirken sich wie folgt aus:

Missionsrang zusätzliche Punkte maximale zusätzliche Punktzahl
B-Rang 1 10
A-Rang 2 20
S-Rang 5 -

Rangeinfluss

Der Rang beeinflusst die Bekanntheit wie in der Beispieltabelle genannt. So werden bei einer Beförderung folgende Punkte auf den Bekanntheitswert addiert.

Rang Genin Chuunin Special Jounin Jounin
zusätzliche Punkte 20 10 10 10 (wenn vorher SJ)
20 (wenn vorher kein SJ)

Geheimes Wissen

Möchte man, dass das Wissen über den eigenen Charakter oder das Dorf geheim/verboten ist, muss ein RP-Antrag gestellt werden, in dem die Gründe dafür geprüft werden [2].
Dadurch wird es dann schwerer oder unter Umständen sogar unmöglich mit normalen Mitteln etwas darüber herauszufinden.
Ob man selbst über geheimes Wissen verfügt oder nicht, ist immer individuell mit der Coadministration in einer Anfrage zu besprechen.

Verstorbene Personen

Die Person ist tot und je länger der Todeszeitpunkt zurückliegt, desto schwerer ist es, etwas über sie zu wissen.
• Todeszeitpunkt bis maximal vor 6 Monaten: keine Erschwerung
• pro Monat danach: -1 Bekanntheitswert der verstorbenen Person (max. -20)

Personen aus anderen Dörfern

Da man Personen aus anderen Dörfern nicht so gut kennt hat man es schwerer diese zu erkennen. Daher gilt der Bekanntheitswert bei ihnen so, als sei er um den angegebenen Wert reduziert.
• Person, die nicht aus dem eigenen Dorf/Land stammt, aber aus dem Bündnis: -10 Bekanntheit
• Person, die nicht aus dem eigenen Dorf/Land stammt und nicht aus dem Bündnis: -15 Bekanntheit

Sonstiges

Ebenso können andere Faktoren, wie zum Beispiel Turniersiege die Bekanntheit erhöhen.

Wissenswert (Personen)

Mit Hilfe dieses Werts kann man ermitteln, ob man von einer anderen Person bereits einmal etwas gehört hat oder sogar genaueres über sie weiß.

Ermittlung des Wissenswerts

Personenwissen gibt den Wissenswert des Charakters bezüglich anderer Personen an, je höher die Stufe des Wissens, desto höher der Wert. Der grundsätzliche Wissenswert ist 0.

Stufe 1-5 6-10
'Punkte pro Stufe 5 10

Anwendung des Wissens und Bekanntheitswerts

Wann und wie oft wird gewürfelt?

Pro Stunde kann jeder Ninja einen Wurf auf sein Wissen durchführen, wenn er einen Namen hört, die Person sieht oder anderweitige Informationen erhält, welche man eindeutig mit dieser Person assoziieren würde [3], um diesen dann entsprechend einordnen und sich an Informationen über ihn erinnern zu können. [4] Dies gilt nicht für Personen, deren Bekanntheit als „geheim/verboten“ klassifiziert ist, denn dafür benötigt man eine Erlaubnis.


Vorgehensweise

Möchte man nun prüfen, ob ein Ninja etwas mit den Hinweisen auf eine andere Person anfangen kann und dann ermitteln wie viel, so geht man folgendermaßen vor:

1) Abhängig von der Stufe Personenwissen, kann der Ninja in der Lage sein gewisse Personen mittels seines Wissenswerts automatisch zu identifizieren.
100 – Wissenswert = Bekanntheit, die eine Person mindestens haben muss, um von dem Ninja automatisch identifiziert werden zu können.
Das Ergebnis gibt folgende Informationen:

Wissenswert im Verhältnis zum Bekanntheitswert[5] Wissenswert < (100-Bekanntheitswert) Wissenswert > (100-Bekanntheitswert) Wissenswert > (100-Bekanntheitswert)+20 Wissenswert > (100-Bekanntheitswert)+30
Erhaltene Information Der Ninja kennt die Person nicht und erhält folglich keine Informationen. Man kann die Person grob einordnen. Man kennt zum Beispiel den Namen der Person und ihren Rang. Man weiß genaueres über die Person, z.B. den Herkunftsort
ob derjenige Ninja/Nicht-Ninja ist,
die grobe Spezialisierung [6]
Rang [7],
evtl. Clan/Bluterbe [8],
sehr grobe Familienverhältnisse [9]

man weiß noch genaueres über die Person, z.B. Clan/Bluterbe der Person [10],
bevorzugt eingesetzte Techniken,
Ausrichtung [11],
Charakterzüge [12],
Vorlieben/Abneigungen [13],
Gewohnheiten [14],
Familienverhältnisse [15]

Beispiel

Wissenswert von A = 45
Bekanntheit von B = 81
45 > 19 (= 100 – 81)
A konnte B automatisch identifizieren, nun wird geprüft, wieviel er über diese Person weiß.
=> Der Wissenswert von A ist um 26 größer als 100-(Bekanntheitswert von Person B), das heißt A erhält zusätzlich zum Namen und Geschlecht den Herkunftsort von Person B, ob diese Ninja ist oder nicht, etc. (s. Wissenswert um min. 20 größer)
=> Da der Wissenswert jedoch nicht um 30 höher ist, bekommt A keine noch genaueren Informationen.

2) Außerdem kann gewürfelt werden, ob eine Person erkannt wird, wenn eine automatische Erkennung garnicht oder nicht in vollem Umfang möglich ist. Dies ist unter folgenden Umständen der Fall:

  • Man garnicht dazu in der Lage die Person automatisch zu erkennen, der eigene Wissenswert unterschreitet den benötigten Wert jedoch maximal um 20 Punkte.
  • Man hat die Person automatisch erkannt, jedoch nicht alle Informationen erhalten.[16]

Um die Schwierigkeit zu ermitteln, gegen den man würfeln muss, rechnet man: (100 – Bekanntheit der zu identifizierenden Person)-(Wissenswert/2)
Man würfelt einen w100. Das Ergebnis des Würfelwurfs wird nun genauso wie zuvor der Wissenswert mit der Schwierigkeit verglichen.

Beispiel

Wissenswert von A = 40
Bekanntheit von B = 40
40 < 60 (= 100 – 40)
A konnte B nicht automatisch identifizieren.
Um die neue Schwierigkeit zu ermitteln werden 20 (Wissenswert von Person A/2) von 60 (100-Bekanntheit von Person B) abgezogen. Das ergibt 40.
Es wird ein 1w100 gewürfelt. Das Ergebnis ist 60.
60 ist um 20 Punkte höher, als 40.
Folglich erhält Person A sogar etwas ausführlichere Informationen, wenn auch nicht alle Informationen, die möglich gewesen wären.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

{{#widget:Iframe

url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Bekanntheit width=100% height=500 border=0

}}

Navigation

  1. (z.B. kann die Bekanntheit nach oben angepasst werden, wenn der Ninja erfolgreich an dorfinternen Turnieren/Wettkämpfen teilgenommen und einen der vorderen Plätze belegt hat, oder wenn der Ninja ständig durch irgendwelche Gesetzesverstöße auffällt)
  2. (z.B. wenn der Charakter selbst nichts über seine Vergangenheit weiß oder diese bewusst verschleiert.)
  3. (zum Beispiel besondere bekannte Entwicklungen)
  4. (maximal kann pro Mission eine Anzahl gewürfelt werden, welche der Personenwissen Stufe des Ninjas entspricht (bei Stufe 10 folglich 10 mal))
  5. Der Bekanntheitswert bezieht sich jeweils auf die Person, welche erkannt werden soll. Der Wissenswert auf den der Person, welche die Person erkennen möchte.
  6. (z.B. Medic, Politiker, Yakuzaboss)
  7. (z.B. Yakuzaboss, Chuunin, Jounin, Herrscher einer Stadt)
  8. (sofern sehr offensichtlich)
  9. (z.B. verheiratet, Mutter lebt noch, hat 2 Schwestern)
  10. (z.B. auch wenn nicht so offensichtlich)
  11. (z.B. Tai, Nin, Gen, Kyuuwaffen, etc.)
  12. (z.B. ist fast immer freundlich, schüchtern ggü. Männern, rachsüchtig)
  13. (z.B. achtet sehr auf Pünktlichkeit, mag dralle Frauen, kann es nicht leiden geduzt zu werden, etc.)
  14. (z.B. trinkt zum Mittagessen immer einen Sake, besucht jeden Sonntag Nachmittag seine Schwiegermutter, trägt immer volle Ausrüstung)
  15. (z.B. Verwandtschaftsbeziehungen zu anderen Familien: die Schwester hat in Familie XY eingeheiratet; Beziehung der Familienmitglieder untereinander: X ist seinem Schwager Y gram, die Söhne von Z konkurrieren um einen Posten miteinander)
  16. Man kann durch einen solchen Versuch nicht weniger Informationen erhalten, als man durch die automatische Erkennung erhalten hätte, egal wie der Würfelwurf ausfällt.