Attribute
Dieser Abschnitt benötigt folgende Überarbeitungen:
1. Gruppierungen ändern! Das momentane Inhaltsverzeichnis ist viel zu lang! Oder das Inhaltsverzeichnis wenigstens "Floatend" machen.
2. Unterteilungen! Str/Ver/Ges/Aus/Cha in eine Gruppe, dann die Taijutsu-Untergruppen in was eigenes usw.! Mehr Unterkategorien. Die aktuelle Liste die nichts unterscheidet hilft nicht.
Allgemeine Informationen
NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> Grundwerte abrufen kann. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an.
Attribute können großteils trainiert werden, Ausnahmen davon sind: Lernfähigkeit und Haupthand. Die Wahrnehmung bildet hier eine Zwischenebene, da man Wahrnehmung nicht direkt trainieren kann, dieses Attribut wird allerdings durch andere Attribute beeinflusst.
Die Attribute
Die Attribute und deren Auswirkungen werden im folgenden aufgezählt und erklärt. Genauere Regelungen zu den einzelnen Punkten, finden sich in den Kampf-Regeln.
Grundwerte
Grundwerte sind nicht auf bestimmte Auslegungen spezialisierte Attribute, die quasi jeder nutzen kann.
Ausdauer
Ausdauer ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie ausdauernd ein Charakter ist und damit, wie viel Schaden der Charakter einstecken kann, ehe er zu Boden geht. Besitzt ein Charakter 10 oder weniger Ausdauer, so gilt der Charakter als KO und damit auch als kampfunfähig. Ausdauer kann außerdem in Chakra umgewandelt werden, um den eigenen Chakra-Pool im Kampf wieder aufzufüllen. Die Umwandlung von Ausdauer in Chakra erfolgt im Verhältnis 1 zu 1. Ausdauer wird außerdem zur Anwendung von Taijutsu genötigt.
Chakra
Chakra ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie vie Chakra einem Charakter zur Verfügung steht. Chakra wird für wenige Taijutsus, aber für alle Nin- und Genjutsus benötigt. Chakra kann außerdem in Ausdauer umgewandelt werden, um den eigenen Ausdauer-Pool wieder aufzufüllen. Die Umwandlung von Chakra in Ausdauer erfolgt im Verhältnis von 2 zu 1. Chakra wird außerdem benötigt, um sich ohne Jutsuanwendung oder Schmerz aus einer Genjutsu befreien zu können. Außerdem wird Chakra zum verstärken von Jutsus benutzt, genaue Regeln dazu sind hier zu finden.
Stärke
Stärke ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie stark ein Charakter ist und damit auch, wie viel Schaden er anrichten kann. Stärke findet in vielen Situationen Anwendung:
- Erhöht die Chance, den Gegner mit bestimmten Angriffen umzuwerfen
- Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
- Verringert die Chance, dass der Gegner eine Jutsu abwehren kann
- Erhöht den verursachten Schaden mit Waffen (auch Wurfwaffen!)
- Erhöht den verursachten Schaden durch Taijutsu
- Erhöht die durch einen Angriff verursachten Einschränkungspunkte
Verteidigung
Verteidigung ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie gut der Charakter sich verteidigen kann und ist damit vor allem für die Defensive eines Charakters nützlich. Anwendung findet dieses Attribut in folgenden Dingen:
- Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
- Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
- Verringert die Chance, dass ein Charakter vom Gegner umgeworfen wird
- Verringert die erlittenen Einschränkungspunkte
Geschwindigkeit
Geschwindigkeit ist ein über das trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie schnell der Charakter ist. Auch Geschwindigkeit besitzt vielseitige Anwendungsbereiche:
- Erhöht die Chance, einen Gegner zu treffen
- Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
- Beeinflusst die Reihenfolge der in der Runde wirkenden Jutsus
- Erhöht die Entfernung, die durch einen Ausdauer-Sprint überwunden werden kann
- Erhöht die Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung ist kein direkt trainierbares Attribut. Bestimmt wird die Wahrnehmung durch die Geschwindigkeit und durch die Fähigkeit Sinnesschärfe. Die Wahrnehmung bestimmt, wie schnell eine Bewegung sein darf, damit der Charakter sie noch erkennen kann.
Taijutsu
Taijutsu kann über das Trainingscenter direkt trainiert werden. Taijutsu bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit Taijutsu im allgemeinen ist und dient als Voraussetzung zum lernen von ben solchen. Außerdem beschränkt dieser Wert die dazugehörigen Untergruppen, die den Umgang mit bestimmten Angriffsarten beschreiben. Ausnahme hierbei ist die Untergruppe Kayaku.
Die Untergruppen
Im Taijutsu-Bereich gibt es verschiedene Kategorien, die sich einer Waffenart zuordnen lassen. Es gibt also eine andere Gruppe für Speerkampf als für Schwertkampf. Der Wert in der jeweiligen Untergruppe gibt an, wie gut man mit dieser Waffenart umgehen kann.
Die Untergruppen und ihre Bedeutung sind in der folgenden Tabelle aufgelistet:
Untergruppe | Beschreibung |
Tai | Tai beschreibt den Umgang des Charakters mit den Fäusten und Füßen, ist also wichtig für Faustangriffe oder Tritte. Die Untergruppe ermöglicht außerdem Schlagcombos. |
Sou | Diese Untergruppe beschreibt den Umgang des Charakters mit Speeren. |
Shuriken | Shuriken beschreibt den Umgang eines Charakters mit Wurfwaffen. Dazu zählen nicht nur Shuriken sondern auch Lanzetten, Wurfmesser oder Kunai sowie andere Wurfwaffen, die sich von Dorf zu Dorf unterscheiden können. |
Bo | Die Untergruppe beschreibt den Umgang des Charakters mit Stockwaffen wie z.B. Kampfstäben. |
Kusarigama | Diese Untergruppe beschreibt den Umgang mit Kettenwaffen. Das bedeutet, dass Waffen wie ein Kusarigama, aber auch Dinge wie ein Morgenstern unter diese Untergruppe fallen. |
Kyuu | Kyuu beschreibt den Umgang des Charakters mit größeren Fernwaffen. Hierzu zählen nicht nur Bögen sondern auch Waffen wie Armbrüste oder Harpunen. |
Ken | Ken beschreibt den Umgang des Charakters mit Klingenwaffen. Hierzu zählen Waffen wie das Shoto, Katana oder auch Odachi. |
Kayaku | Diese untergruppe beschreibt den Umgang eines Charakters mit Explosionswaffen wie z.B. Kibaku-Satsu. Kayaku ist die einzige Untergruppe, deren Maximalwert nicht von der Taijutsu-Obergruppe begrenzt wird. Stattdessen benötigt man, um hohe Stufen dieser Untergruppe zu erreichen, die Fähigkeit Siegelkunst. |
Konbo | Konbo beschreibt den Umgang eines Charakters mit stumpfen Hiebwaffen, wie z.B. einer Keule. |
Je nach Stufe der Untergruppen ist man verschieden gut geübt. Hier findet sich eine Übersicht darüber, wie geübt man mit welcher Stufe etwa ist.
Stufe 10 | Perfekter Umgang |
---|---|
Stufe 9 | Nahezu perfekter Umgang |
Stufe 8 | Profi |
Stufe 7 | Überragender Umgang |
Stufe 6 | Überdurchschnittlicher Umgang |
Stufe 5 | Sehr guter Umgang |
Stufe 4 | Guter Umgang |
Stufe 3 | Stark geübt |
Stufe 2 | Geübt |
Stufe 1 | Ungeübt |
Stufe 0 | Völlig ungeübt |
Ninjutsu
Ninjutsu ist ein über das Trainingscenter direkt anwählbares Attribut. Es beschreibt, wie gut der Charakter im Umgang mit Ninjutsu ist und ist Voraussetzung dafür, Ninjutsus lernen zu können. Es bestimmt außerdem, wie viele Elemente ein Charakter erhalten kann. Um Ninjutsu trainieren zu könnn, benötigt man immer eine gewisse Chakrakontrolle.
Elemente
Elemente sind nicht direkt trainierbar. Wie viele Elemente gewählt werden können, hängt vom Ninjutsu-Wert des Charakters ab. Ab Ninjutsu 5 kann das zweite, ab Ninjutsu 8 das dritte Element angewählt werden. Die Auswahl der Elemente liegt beim Spieler. Ob das jeweilige Element beherrscht wird, kann anhand des Schriftzeichens hinter dem Namen des Elements festgestellt werden. Ist das Schriftzeichen schwarz, so wird das Element nicht beherrscht, ist es dagegen in der jeweiligen Elementfarbe (Feuer: rot, Wind: grün, Erde: braun, Donner: gelb, Wasser: blau) angezeigt, so wird das Element beherrscht.
Mischelemente sind in dieser Übersicht nicht aufgeführt!
Genjutsu
Genjutsu ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie geübt der Charakter im Umgang mit Genjutsu ist und ist Voraussetzung, um Genjutsus lernen zu können. Um Genjutsu trainieren zu können benötigt man außerdem eine gewisse Chakrakontrolle. Je höher der Genjutsu-Wert ist, desto komplexer kann man seine Genjutsu außerdem wirken. Sie kann so zum Beispiel später über mehrere Gegenstände gewirkt werden, zu Anfang jedoch nur über einen einzelnen Gegenstand.
Haupthand
Dieses Attribut bestimmt, welche Hand der Charakter hauptsächlich benutzt. Diese Information ist für Kämpfe besonders wichtig, da der Umgang mit Waffen und Angriffe mit der Nebenhand gewissen Einschränkungen unterliegen.
Nebenhand
Ein durch das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Nebenhand bestimmt, wie gut der Charakter mit Waffen in dieser Hand umgehen kann. Wenn man also als Haupthand rechts ausgewählt hat, dann bekommt man Mali in Abhängigkeit vom aktuellen Nebenhand-Wert auf Aktionen mit der linken Hand.
Chakrakontrolle
Chakrakontrolle ist ein im Trainingscenter direkt anwählbares Attribut. Es beschreibt, wie gut ein Charakter sein Chakra unter Kontrolle hat. Es ist Voraussetzung, um Genjutsu und Ninjutsu trainieren zu können sowie Voraussetzung für die Fähigkeit Tenketsu. Dieses Attribut senkt außerdem die Kosten für das verstärken von Jutsus.
Lernfähigkeit
Die Lernfähigkeit ist kein trainierbares Attribut. Sie beschreibt, wie gut dem Charakter Veränderungen an der Umgebung oder an Personen auffallen und hat einen großen Einfluss auf die Informationen, die der Charakter im RPG erhalten kann. Wie hoch die Lernfähigkeit ist, wird zu Beginn festgelegt, beider Charaktererstellung. Dort kann ausgewählt werden, wie hoch die Lernfähigkeit sein soll.
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