Uzumaki
Der Uzumaki Clan galt schon lange vor den Bluterbenkriegen als nahezu ausgelöscht. Und auch wenn man sich kaum ihrer Existenz bewusst war, so flüchtete eine handvoll Überlebender nach Yama no Kuni nach den Zeiten der Kriege. Ihre Zahl wuchs über die Generationen beständig an. So ist es nicht mehr unwahrscheinlich in den Shinobidörfern außergewöhnlichen Menschen mit auffällig rotem Haar zu begegnen, die sich zum Uzumaki Clan bekennen.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Besonderheiten
| Sofort | Später | Clanjutsu | Bluterbe |
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Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete
Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jedem Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Uzumaki besonders gut oder schlecht kombinierbar sind.
| gut kombinierbar mit: | mögliche Einsatzgebiete: | schlecht kombinierbar mit: | weniger geeignete Einsatzgebiete: |
| Siegelkunst
Die stärksten Jutsu der Uzumaki beruhen auf Siegelkunst, daher ist es unumgänglich diese Fähigkeit zu erlernen, falls man das volle Potential ausschöpfen möchte. |
Dorfverteidigung
Mithilfe der Affinität zu Siegelkunst ist es einem Uzumaki möglich enorm starke Barrieren zu erschaffen, die kaum zu durchbrechen sind. |
Gebäude sichern
Da ein Uzumaki hervorragende Barrieren mithilfe von Siegelkunst erstellen kann, die kaum durchbrochen werden können, wäre es überflüssig ein Gebäude oder Objekt weiterhin mittels dieser Fähigkeit abzusichern. |
Infiltration/Spionage
Keines der Eigenschaften eines Uzumaki ist für das unbemerkte oder verdeckte Operationen ausgelegt. Hinzu kommt, dass sie sehr auffällig erscheinen durch ihre roten Haare. |
| Fesseln im Kampf
Ab dem Jounin-Niveau ist es möglich Chakraketten zu nutzen um den Gegner zu fesseln. Gelingt das Fesseln, so erschwert es dem Gegner den Einsatz von Chakra und kann zu einer gefährlichen Waffe werden. |
Offensive & Defensive
Die Chakraketten eines Uzumaki können sehr flexibel sowohl für die Defensive, als auch für eine hohe Offensive genutzt werden. Dies entfaltet sich jedoch erst auf dem Jounin-Niveau |
Chakra unterdrücken
Keiner der Clanjutsu oder Eigenschaften des Bluterbes können mit dieser Fähigkeit kombiniert werden. Ihr Einsatz erfordert meist viel Chakra und ist daher einfach für Personen mit Chakra spüren aufzuklären. |
Attentat
Keine der Jutsu der Uzumaki ist darauf ausgelegt jemanden unbemerkt zu töten. |
| Heilkunde
Die starke Lebenskraft der Uzumaki kann durch Heilkunde besonders stark hervor treten. Man könnte die natürliche Regeneration noch weiter durch sogenanntes Aufputschmittel erhöhen, und somit eine ständige Einsatzbereitschaft auf jeder Mission zu gewährleisten. Außerdem kann man nicht nur körperliche oder geistige Erschöpfungen heilen, sondern sich noch zusätzlich vor Gift schützen. |
Medic
Durch die starken Heilkräfte ist es möglich seine Teammitglieder schnell und sorgsam zu heilen, muss aber darauf achten nicht erschöpft zu werden. |
Verstecken/Unerkannt bleiben
Keines der Clanjutsu der Uzumaki kann aus dem Hinterhalt genutzt werden. |
Nahkampf
Es besteht die Gefahr von Feinden im Nahkampf bis zur Erschöpfung gebissen zu werden. Es werden Chakra Rüstungen im Nahkampf empfohlen. |
Medizinische Dringlichkeit
Die Dringlichkeit der medizinischen Versorgung bei Erschöpfungspunkten wird um einige Stunden erhöht.
Jutsu oder Effekte, die aufgrund eines Lebensenergieverlustes unweigerlich zum Tod führen würden, können zwar nicht zwangsläufig rückgängig gemacht werden, der Sterbeprozess kann jedoch um einige Stunden hinausgezögert werden.
| Stufe | Voraussetzung | Dringlichkeit | Sterbeprozess-Verzögerung | Kosten |
| 1 | Ab Genin-Niveau | 4 Std. | 1 Std. | 10 TP |
| 2 | Ab Chuunin-Niveau | 8 Std. | 2 Std. | 10 TP |
| 3 | Ab Jounin-Niveau | 24 Std. | 6 Std. | 10 TP |
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Uzumaki
Heilungskräfte
Die Uzumaki besitzen außergewöhnliche Heilungskräfte, die sich durch einen kräftigen Biss in die eigene Haut aktivieren. Diese Heilkräfte können auch auf andere Personen übertragen werden, sofern diese bei Bewusstsein sind und den Anwender beißen. Der Biss hinterlässt dauerhaft sichtbare Bissspuren.
Die Aktivierung gilt als freie Aktion und verlangsamt die eigene Aktion um eine Stufe.
Effekte
- Kein Krankenhausaufenthalt erforderlich.
- Die Heilwirkung tritt sofort ein.
- Für 1 Chakra werden 5 Ausdauer oder 1 Chakra wiederhergestellt.
- Pro 200 eingesetztem Chakra wird 1 Blutpunkt oder 1 Einschränkungspunkt geheilt.
Sehr schnelle Anwendung
Nachteil
- Die Heilung kann ausschließlich durch einen Biss ausgelöst werden und setzt voraus, dass der Betroffene den Anwender freiwillig beißt.
Kosten: 30 TP
Erlernbar: Sofort
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Uzumaki
| Beispiel 3 - Heilung |
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Um das Leben eines Kameraden zu retten, streicht der Uzumaki den Ärmel zurück und lässt einen Biss seitens des Freundes zu. Dieser gräbt seine Zähne in die Haut des Uzumaki und das Chakra des Uzumakis überträgt sich auf ihn. Das Chakra eröffnet seine heilende Wirkung und ein Teil seiner Wunden fangen an zu heilen. Schließlich lässt der Kamerad vom Uzumaki ab, da er ihn nicht völlig Chakraarm auf dem Schlachtfeld stehen lassen will. Die Spur des Bisses kennzeichnet den Uzumaki, ohne irgendwann abheilen zu können. |
Gegen den Willen gebissen werden
Der Effekt der Heilung kann auch gegen des Willen des Uzumaki aktiviert werden. Dafür ist notwendig, dass er von dem Gegner gebissen wird. Der Uzumaki kann sich versuchen dagegen zu wehren. Tut er das, so kann er maximal den Heilungseffekt auf 20% seines Chakra pro Runde eindämmen.
Fällt das Chakra des Uzumaki bei einem Zwang unter 0, so wird automatisch Ausdauer in Chakra umgewandelt um die Heilung fortzuführen. Ist sowohl das Chakra, als auch die Ausdauer des Uzumaki auf 0, so stirbt er.
| Beispiel 4 - Gegen den Willen |
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Der Uzumaki wird von einem feindlichen Ninja festgehalten. Dieser beißt in der nächsten Runde, gegen den Willen des Uzumakis an einer Stelle wo die Haut zu sehen ist, wie zB Nacken oder Arm, um seine Heilkraft für sich zu nutzen. Der Uzumaki versucht dagegen sein Chakra einzudämmen, damit der Feind nicht die schnelle Heilung genießen kann. Selbstverständlich kann gleichzeitig ein Befreiungsversuch gestartet werden. |
Mehrfache Benutzung
Nach einem Biss müssen gewöhnlich die Heilungskräfte um 24 Stunden ruhen. Wird vorher noch einmal gebissen, so besteht eine 25% Chance, dass der Uzumaki vor Erschöpfung Ohnmächtig wird und bis zur Vollendung der 24 Stunden nicht mehr aufwachen kann.
| Beispiel 5 - Mehrfache Benutzung |
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Der Uzumaki hat das erste mal seine Heilkraft bei seinem Kollegen angewandt. Der Feind hat gesehen welche Auswirkung ein Biss hat und will sich ebenso diese zunutzen machen. Er schafft es den Uzumaki zu erwischen und hält ihn fest. In der nächsten Runde setzt er zum Biss an. Damit ist das für den Uzumaki der zweite Biss und es besteht eine 25% Chance das er durch Erschöpfung in Ohnmacht fällt. Tatsächlich fällt dieser in Ohnmacht und der Feind heilt sich ungestört an diesem weiter. Sprich der Uzumaki kann sich nicht mehr wehren und damit sein Chakra eindämmen. Sofern der Uzumaki keinen weiterer Schaden erhält, wacht er nach 24 Stunden wieder auf. |
Uzumaki Siegeljutsu
Führt ein Nicht-Uzumaki die Forschung oder Neutralisierung eines Uzumaki-Siegels durch, erhält er einen Handlungsmalus von 30%, sofern ihn dabei kein Uzumaki-Clanmitglied unterstützt (außerhalb des Kampfes) bzw. grundsätzlich (innerhalb des Kampfes).
Uzumaki-Siegel können in beiden Fällen ausschließlich durch Neutralisieren aufgelöst werden – ein Brechen ist nicht möglich.
Kosten: 15 TP
Erlernbar: Sofort
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Uzumaki
Regeln zu Uzumakijutsu
Uzumaki-Jutsu werden grundsätzlich als Siegeljutsu erstellt. Abhängig von ihrer Wirkung gelten jedoch beim Baukastensystem folgende Besonderheiten:
Uzumaki-Chakraketten (Fesseln)
Uzumaki-Jutsu mit Fesseleffekten durch Chakraketten unterliegen den Baukastenregeln für Waffentaijutsu. Sie sind grundsätzlich sehr schnell, können gezielt auf Trefferzonen eingesetzt werden und besitzen weder automatisch einen Durchmesser noch eine Flächenwirkung. Zur Befreiung gelten die allgemeinen Regeln für Fesseln; eine Siegelprobe ist nicht erforderlich.
Uzumaki-Chakraketten (Schaden)
Uzumaki-Jutsu, deren Hauptwirkung im Verursachen von Schaden liegt, unterliegen den Baukastenregeln für Ninjutsu. Sie besitzen grundsätzlich einen Durchmesser und wirken auf Flächenwirkung. Da ihre Wirkung unmittelbar endet, finden die Regeln zum Brechen oder Neutralisieren von Siegeln keine Anwendung.
Sonstige Uzumaki-Jutsu
Alle übrigen Uzumaki-Jutsu unterliegen den allgemeinen Regeln der Siegelkunst. Für sie gelten die üblichen Regelungen zum Brechen und Neutralisieren von Siegeln.
Chakraketten
Die Chakraketten gelten als Chakrawaffe und besitzen zusätzlich die Fähigkeit, das Chakra eines Gegners zu unterdrücken.
Chakraunterdrückung
Für jede gefesselte Trefferzone sinkt die Wahrscheinlichkeit, Chakra nutzen zu können, um 20 %.
Betroffene Trefferzonen:
- Linker Arm
- Rechter Arm
- Linkes Bein
- Rechtes Bein
- Kopf / Hals
| Anzahl der Chakraketten | |||
| Stufe | Voraussetzung | Anzahl Ketten | Kosten |
| 1 | Ab Sofort | 1 Kette | 7,5 TP |
| 2 | Ab Genin-Niveau | 2 Ketten | 7,5 TP |
| 3 | Ab Chuunin-Niveau | 3 Ketten | 7,5 TP |
| 4 | Ab Jounin-Niveau | 5 Ketten | 7,5 TP |
Perfektionsgrad: 10/10
Unique: Uzumaki
Effekt: Pro voller Aktion oder Jutsu können maximal die oben angegebene Anzahl an Chakraketten erschaffen und unabhängig voneinander gesteuert werden. Jede Chakrakette kann innerhalb der Reichweite der Jutsu eine beliebige Trefferzone eines beliebigen Ziels angreifen.
| Beispiel 6 - Fesseln |
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Chakraketten schießen aus dem Rücken des Uzumakis und sie erfassen den Arm des Feindes. Der Feind ist an einem Arm gefesselt. Er hat jedoch die Fähigkeit Fingerzeichenlos Jutsus anwenden zu können, was er nun auch tut. Durch die Chakrafesseln wird jedoch auch sein Chakrafluss ggf. gestört, weshalb eine 20% Chance besteht das er keine Jutsu die Runde einsetzen kann. Der Feind wird an einem Arm und einen Bein von den Chakraketten gefesselt. Die Chance das seine Jutsu keinerlei Wirkung zeigt steigt auf 40%. Der Feind ist an beiden Armen, beiden Beinen und am Hals von Chakraketten gefesselt. Dadurch steigt die Chance Chakra nicht anzuwenden zu können auf die vollen 100%. Er kann also keinerlei Jutsus oder sonstigen Chakralastige Aktionen mehr durchführen, solange er von den Ketten gefesselt ist. |
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