Volle Aktionen

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer Bewegung statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.

  1. Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.
  2. Sofern nicht anders angegeben werden volle Aktionen wie sehr schnelle Aktionen gehandhabt - ein schnellerer Gegner kann also einen Treffer landen, ehe die volle Aktion durchgeführt wurde.

Übersicht über volle Aktionen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung Priorität
Allgemein
Gegenstand aus Rucksack ziehen Rucksack am Rücken angelegt. Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
Nachladen Abgefeuerte Schusswaffe Ein Projektil wird nachgeladen. Die Nachladezeit der jeweiligen Waffe wird um 1 reduziert.
Offensive Aktionen
Angriff
  • Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.
  • Es können pro Runde und pro Hand 4 kleine[1] oder 1 große[2] Wurfwaffe/n geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt. Die Regeln zu Fernkampf sind zu beachten.
  • Der Angriffsschaden hängt von der genutzten Waffe ab.
Angriffe mit verringerter Stärke Es wird lediglich eine geringere Stärke für den Angriff genutzt. Diese gilt auch für den Verteidigungswurf, sodass der Verteidiger leichter ausweichen kann und man verringerten Schaden anrichtet.
Schwachstellen von Rüstungen anvisieren Siehe Normale Rüstungen
Wuchtangriff Nahkampf

Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke des Anwenders/5 Meter zurückgeschleudert und gilt als am Boden.
Der Angriff selbst richtet keinen Schaden an. Kollidiert der Verteidiger mit einem Objekt, richtet der Angriff Schlagschaden * 0,5 an.

Festhalten Nahkampf Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als Festgehalten.

So lange der Gegner festgehalten werden soll, sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).

Fesseln - Siehe Fesseln im Kampf.
Gegenstand zerstören - Siehe Gegenstand zerstören.
Gegenstand abschlagen - Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers wird der jeweilige Gegenstand zu Boden geworfen.[3] Der Angriff wird immer gegen die entsprechende Trefferzone ausgeführt, wo der Gegenstand gehalten bzw. getragen wird.

Optional: Nach erfolgreichem Gegenstand abschlagen ist in derselben Runde die freie Aktion "In die eigene Hand aufnehmen" anwendbar.
Gegenstand abschlagen ist mit Gegenangriff und Verstecken kombinierbar.

schweren Gegenstand werfen - Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der Schadensmultiplikator beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Maximal jedoch 2. Zusätzlich wird das Gewicht des Gegenstands auf den Schaden addiert. Ein solcher Angriff ist immer laut.
Defensive Aktionen
Volle Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chancen erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen Mali von 50% zum Tragen.
Verstärkte Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 30%, in allen anderen Fällen liegt der Bonus jedoch nur bei 10%.
Konzentration auf Ausweichen/Abwehren - Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die Ausweichen- und Abwehren Chancen erhöhen sich diese Runde um 20%.
Fesseln lösen Ein Körperteil ist gefesselt. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke des Fesselnden durchgeführt. Gelingt der Verteidigungswurf, so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.

Befreiungswurf.

Sich von seinem Gegner lösen Der Ninja wird festgehalten. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke des Festhaltenden durchgeführt. Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja von seinem Gegner lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.

Befreiungswurf

Feuer löschen Der Ninja leidet unter einem Brandeffekt. Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den Brandeffekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Säure/Lauge behandeln Der Ninja ist von einem Säure oder Lauge Effekt betroffen. Der Ninja behandelt den Säure oder Lauge Effekt und hebt damit dessen Wirkung auf.

Für die erfolgreiche Behandlung muss ein OP-Fähigkeit oder Heilkunde Wurf gegen Schwierigkeit Stufe 2 gelingen.

Losreißen Der Ninja steckt fest. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke der Jutsu durchgeführt, die Effekt ausgelöst hat. Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja vollständig bzw. an allen Körperteilen losreißen.

Befreiungswurf

Eis brechen Der Ninja ist eingefroren. Der Ninja bricht das Eis, in dem er eingefroren is, und löst somit den Effekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Abfangen mit Ausdauer 5 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Verteidigung einen Fall aus 5m höhe ignorieren.[4]
Unterstützung bei einem Chakra Duell Ausschließlich bei Genjutsu anwendbar

Genjustu muss weiterhin normal durchschaut worden sein.
Körperkontakt zwischen den Beteiligten

Durch Körperkontakt ist es einer oder mehreren Personen möglich, einer anderen Person bei ihrem Chakra Duell gegen eine Genjutsu auszuhelfen.

Das eingesetzte Chakra aller Personen wird kummuliert und als Gegenwert für die Entscheidung des Chakra Duells eingesetzt.[5]
KR-Notiz: Diese Aktion hat im Gegensatz zum normalen Chakra Duell keine Priorität. Das heißt, es kann auch zu 2 seperaten Chakra Duellen kommen.[6]

Jutsu
Taijutsu durchführen Die Taijutsu wird beherrscht. Die Taijutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Taijutsu durchgeführt.
Ninjutsu durchführen Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu durchgeführt.
Ninjutsu vorbereiten Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Ninjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Ninjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Ninjutsu, nicht nutzbar.

Genjutsu durchführen Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu durchgeführt.
Genjutsu vorbereiten Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Genjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Genjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Genjutsu, nicht nutzbar.

Befreiung aus Genjutsu Variabel Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe Abwendung von Genjutsu
Durch Fähigkeiten verfügbar
Nervenangriff Siehe Nervenangriffe.
Gegenstand vergiften Kampfgifte oder Langzeitgifte Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
Sonstige Aktionen
Gegenstand hochstemmen - Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
Gegenstand präparieren - Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt. Wird mit kombinierten Gegenständen angegriffen, so gibt dies in folgenden Runden keine Mali. Es kann nur ein Gegenstand pro Runde an einem anderen Gegenstand befestigt werden.
Chakraeffekt einer Waffe aktivieren Siehe Waffe Der Chakraeffekt einer Waffe wird aktiviert und anschließend ein normaler Angriff damit getätigt.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Shuriken, Kunai, etc.
  2. Riesenshuriken, etc.
  3. (SL / KR Entscheid) Es ist darauf zu achten, was abgeschlagen werden kann. Waffe in der Hand? Ja. Angezogene Vollkörperrüstung? Nein.
  4. Jemand mit 1000 Verteidigung könnte also unbeschadet aus 50m höhe Fallen.
  5. Ninja A und zwei weitere Ninja, die ihn berühren, setzen zum Beispiel jeweils 2000 Chakra gegen eine Genjutsu einein. Der Jutsuwirker müsste nun mehr als 2000*3 = 6000 Chakra aufwenden, um das Chakra Duell noch zu gewinnen.
  6. z.B. macht Ninja A ein Chakra Duell gegen den Gegner. Dieses hat Priorität, kommt also zuerst. Der Gegner nutzt eine sehr schnelle Taijutsu mit Agilität Stufe 3 und kommt danach. Ninja B nutzt "Unterstützung bei einem Chakra Duell", was sehr schnell ist und kommt als drittes. Es finden also 2 seperate Chakra Duelle statt.