Attribute: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeine Informationen==
NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> [http://www.narutorpg.de/Grundwerte.php Grundwerte] abrufen kann. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an. <br>
NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> Grundwerte abrufen kann. Alternativ kann diese Seite auch über [http://www.narutorpg.de/Grundwerte.php diesen Link] aufgerufen werden. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an. <br>
Sie haben recht unterschiedliche Eigenschaften, welche im Folgenden näher erklärt werden.<br>
Attribute können großteils trainiert werden, Ausnahmen davon sind: Lernfähigkeit und Haupthand. Die Wahrnehmung bildet hier eine Zwischenebene, da man Wahrnehmung nicht direkt trainieren kann, dieses Attribut wird allerdings durch andere Attribute beeinflusst.


==Die Attribute==
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
Die Attribute und deren Auswirkungen werden im folgenden aufgezählt und erklärt. Genauere Regelungen zu den einzelnen Punkten, finden sich in den [[Kampf-Regeln|Kampf-Regeln]].


===Ausdauer===
==Grundwerte==
Ausdauer ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie ausdauernd ein Charakter ist und damit, wie vielSchaden der Charakter einstecken kann, ehe er zu Boden geht. Besitzt ein Charakter 10 oder weniger Ausdauer, so gilt der Charakter als KO und damit auch als kampfunfähig. Ausdauer kann außerdem in Chakra umgewandelt werden, um den eigenen Chakra-Pool im Kampf wieder aufzufüllen. Die Umwandlung von Ausdauer in Chakra erfolgt im Verhältnis 1 zu 1. Ausdauer wird außerdem zur Anwendung von Taijutsu genötigt.
Die Grundwerte sind für jeden Ninja relevant. Lediglich die genaue Verteilung unterscheidet sich je nach Auslegung des Charakters.<br>
Sie haben vorallem einen Nutzen im Kampf.<br>
Alle Grundwerte können im System [[System-Training|trainiert]] werden.


===Chakra===
===Dauerhafte Gundwerte===
Chakra ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie vie Chakra einem Charakter zur Verfügung steht. Chakra wird für wenige Taijutsus, aber für alle Nin- und Genjutsus benötigt. Chakra kann außerdem in Ausdauer umgewandelt werden, um den eigenen Ausdauer-Pool wieder aufzufüllen. Die Umwandlung von Chakra in Ausdauer erfolgt im Verhältnis von 2 zu 1. Chakra wird außerdem benötigt, um sich ohne Jutsuanwendung oder Schmerz aus einer Genjutsu befreien zu können. Regeln dazu findest du [[Abwendung_von_Genjutsu#Abwendung_von_Genjutsu_durch_groben_Chakraeinsatz|hier]]. Außerdem wird Chakra zum verstärken von Jutsus benutzt, genaue Regeln dazu sind [[Verstärkung_von_Ninjutsu|hier]] zu finden.
Diese Grundwerte verringern sich Normalerweise nicht während eines Kampfs. <ref>Ausnahmen können über [[Mali]] entstehen.</ref>
{| class="Wikitable"
|-
| class="tabinhalt" | '''Stärke'''
*Erhöht den [[Taijutsu-Schaden#Taijutsu_Schaden|Schlagschaden]]
*Kann zugefügte [[Einschränkungspunkte]] und [[Blutungspunkte]] [[Einschränkungspunkte#Erh.C3.B6hte_Einschr.C3.A4nkungspunkte|erhöhen]]
*Erhöht [[Überlegenheit]]
| class="tabinhalt" | '''Verteidigung'''
*Erhöht die eigene [[Ausweichen|Ausweichchance]]
*Erhöht die eigene [[Abwehren|Abwehrchance]]
*Kann erlittene [[Einschränkungspunkte]] und [[Blutungspunkte]] [[Einschränkungspunkte#Erh.C3.B6hte_Einschr.C3.A4nkungspunkte|verringern]]  
*Erhöht [[Überlegenheit]]
| class="tabinhalt" | '''Geschwindigkeit'''
*Verringert die [[Ausweichen|Ausweichchance]] des Gegners
*Erhöht die [[Kampf-Reihenfolge#Tabellarische_.C3.9Cbersicht|Gesamtgeschwindigkeit]] eines Angriffs
*Beeinflusst die Reichweite von [[Bewegungen]]
*Erhöht [[Überlegenheit]]
|}


===Stärke===
===Begrenzte Grundwerte===
Stärke ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie stark ein Charakter ist und damit auch, wie viel Schaden er anrichten kann. Stärke findet in vielen Situationen Anwendung:
Diese Grundwerte verringern sich häufig während eines Kampfs und können daher nur begrenzt verwendet werden.<br>
*Erhöht die Chance, den Gegner mit bestimmten Angriffen umzuwerfen
Allerdings [[Regeneration und Heilung|regenerieren]] sie sich über Zeit wieder bis zu dem trainierten Wert, der Trainingsfortschritt geht also nicht dauerhaft verloren.
*Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
*Verringert die Chance, dass der Gegner eine Jutsu abwehren kann
*Erhöht den verursachten Schaden mit Waffen (auch Wurfwaffen!)
*Erhöht den verursachten Schaden durch Taijutsu
*Erhöht die durch einen Angriff verursachten Einschränkungspunkte


===Verteidigung===
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
Verteidigung ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie gut der Charakter sich verteidigen kann und ist damit vor allem für die Defensive eines Charakters nützlich. Anwendung findet dieses Attribut in folgenden Dingen:
|-
*Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
| class="tabinhalt" | '''Ausdauer'''
*Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
*Kann für [[Taijutsu]]s verwendet werden
*Verringert die Chance, dass ein Charakter vom Gegner umgeworfen wird
*Kann für [[Bewegungen]] verwendet werden
*Verringert die erlittenen Einschränkungspunkte
*Kann im Verhältnis 4:1 in Chakra [[Freie_Aktionen|umgewandelt]] werden.
| class="tabinhalt" | '''[[#Chakra|Chakra]]'''
*Kann für [[Ninjutsu]]s verwendet werden
*Kann für [[Genjutsu]]s verwendet werden
*Kann für [[Bewegungen]] verwendet werden
*Man kann maximal soviel Chakra, wie man besitzt pro Runde ausgeben.
|}
Informationen über weitere Besonderheiten von Chakra findet ihr [[Arten_von_Chakra|hier]].


===Geschwindigkeit===
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
Geschwindigkeit ist ein über das trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie schnell der Charakter ist. Auch Geschwindigkeit besitzt vielseitige Anwendungsbereiche:
|-
*Erhöht die Chance, einen Gegner zu treffen
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Ausdauer in Chakra umwandeln'''
*Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
|-
*Beeinflusst die Reihenfolge der in der Runde wirkenden Jutsus
| class="tabinhalt" |
*Erhöht die Entfernung, die durch einen Ausdauer-Sprint überwunden werden kann
Ninja A hat 500 Chakra und 1000 Ausdauer.<br>
*Erhöht die [[Wahrnehmung]]
Er gibt in [[Runde]] 1 300 Chakra aus und hat damit noch 200 übrig.<br>
Anschließend möchte er 500 Ausdauer in Chakra umwandeln. Das Verhältnis ist 4:1.<br>
Folglich erhält er 500/4 = 125 Chakra zurück und hat nun wieder 200+125 = 325 Chakra.<br>
Pro [[Runde]] kann er allerdings maximal 500 Chakra ausgeben, egal ob er in dieser [[Runde]] Ausdauer umwandelt oder nicht.<br>
|}


===Wahrnehmung===
====Ausdauerverlust====
Wahrnehmung ist kein direkt trainierbares Attribut. Bestimmt wird die Wahrnehmung durch die Geschwindigkeit und durch die Fähigkeit [[Sinnesschärfe|Sinnesschärfe]]. Die Wahrnehmung bestimmt, wie schnell eine Bewegung sein darf, damit der Charakter sie noch erkennen kann.
Folgenden Auswirkungen beziehen sich ausschließlich auf Ausdauerverlust durch Verletzungen<ref>z.B. durch vorhandene [[BP]], Deaktivierung eines [[Chakratore]]s oder eine gegnerische [[Taijutsu|Tai-]] bzw. [[Ninjutsu]]. Ausdauerkosten, z.B. zum Wirken einer [[Taijutsu]] oder [[Fähigkeit]] (siehe [[Mehrfachschlag]]), zählen '''nicht''' dazu.</ref>. Eine Ausnahme stellt die Auswirkung bei 0 Ausdauer dar.<br>
Den genauen Einfluss der Wahrnehmung kann man [[Wahrnehmung|hier]] nachlesen.
Wird Ausdauer geheilt<ref>z.B. durch [[Regeneration]] oder das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu]</ref>, so verfällt auch die entsprechende Beeinträchtigung, wenn die entsprechende Grenze nicht länger überschritten wird.


===Taijutsu===
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
Taijutsu kann über das Trainingscenter direkt trainiert werden. Taijutsu bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit Taijutsu im allgemeinen ist und dient als Voraussetzung zum lernen von ben solchen. Außerdem beschränkt dieser Wert die dazugehörigen Untergruppen, die den Umgang mit bestimmten Angriffsarten beschreiben. Ausnahme hierbei ist die [[#Untergruppe Kayaku|Untergruppe Kayaku]]. Allgemeine Regeln zur Nutzung von Taijutsu findest du [[Taijutsu|hier]].
|-
| class="tabkopf" | '''Situation'''
| class="tabkopf" | '''Negative Auswirkungen'''
|-
| class="tabinhalt" | Verlust von über 50% der maximalen Ausdauer
| class="tabinhalt" |
* [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen +1
* [[Mali]] von -15% auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]]
|-
| class="tabinhalt" | Verlust von über 80% der maximalen Ausdauer
| class="tabinhalt" |
* [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen +2
* [[Mali]] von -30% auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]]
|-
| class="tabinhalt" | Man fällt auf 0 oder weniger Ausdauer
| class="tabinhalt" |  
* Man wird [[bewusstlos]]
|}


===Untergruppe Tai===
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
Tai ist ein direkt trainierbares Attribut, dass im Trainingscenter anwählbar ist. Tai beschreibt den Umgang des Charakters mit den Fäusten und Füßen, ist also wichtig für Faustangriffe oder Tritte. Die Untergruppe ermöglicht außerdem Schlagcombos. Genaue Regeln zur Untergruppe und den damit möglichen Combos können [[Untergruppe:_Tai|hier]] eingesehen werden.
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 2 - Ausdauerverlust'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat insgesamt 1000 Ausdauer und befindet sich derzeit im [[Kampf]].<br>
In [[Runde]] 1 erleidet er keinerlei Abzüge aufgrund seiner Ausdauer.<br>
Allerdings wird er in [[Runde]] 1 für 600 Ausdauerschaden getroffen.<br>
<br>
In [[Runde]] 2 wird die [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen von Ninja A um +1 erhöht.<br>
Außerdem erhält er [[Mali]] in Höhe von -15% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance.<br>
Dadurch wird Ninja A erneut getroffen. Dieses Mal für 300 Ausdauerschaden.<br>
<br>
In [[Runde]] 3 wird die [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen von Ninja A um +2 erhöht.<br>
Außerdem erhält er [[Mali]] in Höhe von -30% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance.<br>
Die hohen [[Mali]] enden in einem weiteren Treffer, der 200 Ausdauerschaden anrichtet.<br>
<br>
Ninja A befindet sich nun also im Minusbereich. Dadurch wird er [[bewusstlos]].
|}


===Untergruppe Sou===
==Sonstige Attribute==
Sou kann über das Trainingscenter direkt trainiert werden. Diese Untergruppe beschreibt den Umgang des Charakters mit Speeren. Genaue Regelungen zum Umgang mit einer Speerwaffe findest du [[Untergruppe:_Sou|hier]].
 
===Untergruppe Shuriken===
Shuriken kann direkt im Trainingscenter trainiert werden und beschreibt den Umgang eines Charakters mit Wurfwaffen. Dazu zählen nicht nur Shuriken sondern auch Lanzetten, Wurfmesser oder Kunai sowie andere Wurfwaffen, die sich von Dorf zu Dorf unterscheiden können. Genaue Regelungen zu Wurfwaffen gibt es [[Untergruppe:_Shuriken|hier]].
 
===Untergruppe Bo===
Bo kann über das Trainingscenter direkt trainiert werden. Die Untergruppe beschreibt den Umgang des Charakters mit Stockwaffen wie z.B. Kampfstäben. Genaue Regelungen zum Umgang und Angriff mit dieser Untergruppe sind [[Untergruppe:_Bo|hier]] zu finden.
 
===Untergruppe Kusarigama===
Kusarigama ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt den Umgang mit Kettenwaffen. Dies bedeutet, dass Waffen wie en Kusarigama, aber auch Dinge wie ein Morgenstern unter diese Untergruppe fallen. Regelungen und Einschränkungen zu dieser Untergruppe können [[Untergruppe:_Kusarigama|hier]] nachgelesen werden.
 
===Untergruppe Kyuu===
Kyuu kann über das Trainingscenter direkt trainiert werden und beschreibt den Umgang des Charakters mit größeren Fernwaffen. Hierzu zählen nicht nur Bögen sondern auch Waffen wie Armbrüste oder Harpunen. Genaue Regelungen dazu findest du [[Untergruppe:_Kyuu|hier]].
 
===Untergruppe Ken===
Ken ist direkt im Trainingscenter als Training anwählbar. Ken beschreibt den Umgang des Charakters mit Klingenwaffen. Hierzu zählen Waffen wie das Shoto, Katana oder auch Odachi. Genaue Regelungen zu dieser Untergruppe können [[Untergruppe:_Ken|hier]] nachgelesen werden.
 
===Untergruppe Kayaku===
Kayaku ist über das Trainingscenter direkt trainierbar. Es beschreibt den Umgang eines Charakters mit Explosionswaffen wie z.B. Kibaku-Satsu. Kayaku ist die einzige Untergruppe, deren Maximalwert nicht von der Taijutsu-Obergruppe begrenzt wird. Stattdessen benötigt man, um hohe Stufen dieser Untergruppe zu erreichen, die Fähigkeit [[Siegelkunst|Siegelkunst]]. Genaue Regelungen zu Explosionen und die Anwendung dieser Untergruppe findest du [[Explosionen|hier]].
 
===Untergruppe Konbo===
Konbo ist ein direkt im Trainingscenter anwählbares Attribut. Es beschreibt den Umgang eines Charakters mit stumpfen Hiebwaffen, wie z.B. einer Keule. Genaue Regelungen zu dieser Untergruppe sind [[Untergruppe:_Konbo|hier]] zu finden.
 
===Ninjutsu===
Ninjutsu ist ein über das Trainingscenter direkt anwählbares Attribut. Es beschreibt, wie gut der Charakter im Umgang mit Ninjutsu ist und ist Voraussetzung dafür, Ninjutsus lernen zu können. Es bestimmt außerdem, wie viele Elemente ein Charakter erhalten kann. Um Ninjutsu trainieren zu könnn, benötigt man immer eine gewisse Chakrakontrolle. Allgemeine Regeln zu Ninjutsus und deren Anwendung können [[Ninjutsu|hier]] nachgelesen werden.
 
===Elemente===
Elemente sind nicht direkt trainierbar. Wie viele Elemente gewählt werden können, hängt vom Ninjutsu-Wert des Charakters ab. Ab Ninjutsu 5 kann das zweite, ab Ninjutsu 8 das dritte Element angewählt werden. Die Auswahl der Elemente liegt beim Spieler. Ob das jeweilige Element beherrscht wird, kann anhand des Schriftzeichens hinter dem Namen des Elements festgestellt werden. Ist das Schriftzeichen schwarz, so wird das Element nicht beherrscht, ist es dagegen in der jeweiligen Elementfarbe (Feuer: rot, Wind: grün, Erde: braun, Donner: gelb, Wasser: blau) angezeigt, so wird das Element beherrscht. <br>
'''Mischelemente sind in dieser Übersicht nicht aufgeführt!'''
 
===Genjutsu===
Genjutsu ist ein direkt trainierbares Attribut. Es beschreibt, wie geübt der Charakter im Umgang mit Genjutsu ist und ist Voraussetzung, um Genjutsus lernen zu können. Um Genjutsu trainieren zu können benötigt man außerdem eine gewisse Chakrakontrolle. Je höher der Genjutsu-Wert ist, desto komplexer kann man seine Genjutsu außerdem wirken. Sie kann so zum Beispiel später über mehrere Gegenstände gewirkt werden, zu nfang jedoch nur über einen einzelnen Gegenstand. Regeln zur Anwendung von Genjutsu und deren Auflösung können [[Genjutsu|hier]] eingesehen werden.
 
===Haupthand===
Dieses Attribut bestimmt, welche Hand der Charakter hauptsächlich benutzt. Diese Information ist für Kämpfe besonders wichtig, da der Umgang mit Waffen und Angriffe mit der Nebenhand gewissen Einschränkungen unterliegen. Weitere Informationen dazu siehe [[#Nebenhand|Nebenhand]].
 
===Nebenhand===
Ein durch das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Nebenhand bestimmt, wie gut der Charakter mit Waffen in dieser Hand umgehen kann. Wenn man also als Haupthand rechts ausgewählt hat, dann bekommt man Mali in Abhängigkeit vom aktuellen Nebenhand-Wert auf Aktionen mit der linken Hand.
 
===Chakrakontrolle===
Chakrakontrolle ist ein im Trainingscenter direkt anwählbares Attribut. Es beschreibt, wie gut ein Charakter sein Chakra unter Kontrolle hat. Es ist Voraussetzung, um Genjutsu und Ninjutsu trainieren zu können sowie Voraussetzung für die Fähigkeit [[Tenketsu|Tenketsu]]. Dieses Attribut senkt außerdem die Kosten für das verstärken von Jutsus.
 
===Lernfähigkeit===
Die Lernfähigkeit ist kein trainierbares Attribut. Sie beschreibt, wie gut dem Charakter Veränderungen an der Umgebung oder an Personen auffallen und hat einen großen Einfluss auf die Informationen, die der Charakter im RPG erhalten kann. Wie hoch die Lernfähigkeit ist, wird zu Beginn festgelegt, beider Charaktererstellung. Dort kann ausgewählt werden, wie hoch die Lernfähigkeit sein soll. Genaue Infos dazu findest du [[Lernfähigkeit|hier]].


{| style=" text-align: center; margin-left: auto; margin-right: auto;" class="midaligned"
|-
| colspan='6' class="mainnavi_1" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''Weitere Attribute'''
Es gibt innerhalb Narutorpgs außerdem folgende weitere Attribute.
|-
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Ninjutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Genjutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Taijutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Elemente]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Überlegenheit]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Lernfähigkeit]]'''
|}


== Frage-Sektion ==
== Frage-Sektion ==
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== Navigation ==
== Navigation ==
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Aktuelle Version vom 1. März 2019, 17:25 Uhr

NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> Grundwerte abrufen kann. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an.
Sie haben recht unterschiedliche Eigenschaften, welche im Folgenden näher erklärt werden.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Grundwerte

Die Grundwerte sind für jeden Ninja relevant. Lediglich die genaue Verteilung unterscheidet sich je nach Auslegung des Charakters.
Sie haben vorallem einen Nutzen im Kampf.
Alle Grundwerte können im System trainiert werden.

Dauerhafte Gundwerte

Diese Grundwerte verringern sich Normalerweise nicht während eines Kampfs. [1]

Stärke Verteidigung Geschwindigkeit

Begrenzte Grundwerte

Diese Grundwerte verringern sich häufig während eines Kampfs und können daher nur begrenzt verwendet werden.
Allerdings regenerieren sie sich über Zeit wieder bis zu dem trainierten Wert, der Trainingsfortschritt geht also nicht dauerhaft verloren.

Ausdauer Chakra
  • Kann für Ninjutsus verwendet werden
  • Kann für Genjutsus verwendet werden
  • Kann für Bewegungen verwendet werden
  • Man kann maximal soviel Chakra, wie man besitzt pro Runde ausgeben.

Informationen über weitere Besonderheiten von Chakra findet ihr hier.

Beispiel 1 - Ausdauer in Chakra umwandeln

Ninja A hat 500 Chakra und 1000 Ausdauer.
Er gibt in Runde 1 300 Chakra aus und hat damit noch 200 übrig.
Anschließend möchte er 500 Ausdauer in Chakra umwandeln. Das Verhältnis ist 4:1.
Folglich erhält er 500/4 = 125 Chakra zurück und hat nun wieder 200+125 = 325 Chakra.
Pro Runde kann er allerdings maximal 500 Chakra ausgeben, egal ob er in dieser Runde Ausdauer umwandelt oder nicht.

Ausdauerverlust

Folgenden Auswirkungen beziehen sich ausschließlich auf Ausdauerverlust durch Verletzungen[2]. Eine Ausnahme stellt die Auswirkung bei 0 Ausdauer dar.
Wird Ausdauer geheilt[3], so verfällt auch die entsprechende Beeinträchtigung, wenn die entsprechende Grenze nicht länger überschritten wird.

Situation Negative Auswirkungen
Verlust von über 50% der maximalen Ausdauer
Verlust von über 80% der maximalen Ausdauer
Man fällt auf 0 oder weniger Ausdauer
Beispiel 2 - Ausdauerverlust

Ninja A hat insgesamt 1000 Ausdauer und befindet sich derzeit im Kampf.
In Runde 1 erleidet er keinerlei Abzüge aufgrund seiner Ausdauer.
Allerdings wird er in Runde 1 für 600 Ausdauerschaden getroffen.

In Runde 2 wird die Aktionsgeschwindigkeit aller Aktionen von Ninja A um +1 erhöht.
Außerdem erhält er Mali in Höhe von -15% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Dadurch wird Ninja A erneut getroffen. Dieses Mal für 300 Ausdauerschaden.

In Runde 3 wird die Aktionsgeschwindigkeit aller Aktionen von Ninja A um +2 erhöht.
Außerdem erhält er Mali in Höhe von -30% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Die hohen Mali enden in einem weiteren Treffer, der 200 Ausdauerschaden anrichtet.

Ninja A befindet sich nun also im Minusbereich. Dadurch wird er bewusstlos.

Sonstige Attribute

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Ausnahmen können über Mali entstehen.
  2. z.B. durch vorhandene BP, Deaktivierung eines Chakratores oder eine gegnerische Tai- bzw. Ninjutsu. Ausdauerkosten, z.B. zum Wirken einer Taijutsu oder Fähigkeit (siehe Mehrfachschlag), zählen nicht dazu.
  3. z.B. durch Regeneration oder das Shousen no Jutsu