Form von Logs: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Vorlage:Zustaendigkeit|RPG}} | {{Vorlage:Zustaendigkeit|RPG}} | ||
Folgende Informationen | == Allgemeines == | ||
Ein Log dokumentiert ein durchgeführtes [[Rollenspiel]]. Der Spielleiter kopiert den RPG-Verlauf sowie alle für dessen Verständnis relevanten Informationen in ein Dokument und lädt dieses anschließend im [http://www.narutorpg.de/Leader.php Spielleitercenter] hoch. | |||
Die Schriftfarben der Teilnehmer müssen sich eindeutig voneinander unterscheiden. | |||
'''Wichtig:''' Kämpfe und andere Missionsschwierigkeiten müssen in der Zusammenfassung '''sofort erkennbar und mit genauen Seitenzahlen versehen''' sein. Die Administration muss innerhalb weniger Sekunden feststellen können, welche Schwierigkeiten auf welchen Seiten stattgefunden haben. Es reicht nicht aus, lediglich den allgemeinen Missionsverlauf mit Seitenzahlen wiederzugeben. | |||
Folgende Informationen sind in einem Log aufzuführen. Die Reihenfolge kann variieren. | |||
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| class="tabkopf" | '''1. Spezielle Eintragungen''' | | class="tabkopf" | '''1. Spezielle Eintragungen''' | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | Hier werden alle Informationen aufgeführt, die von der Administration manuell nachgetragen werden müssen und nicht automatisch über das System eingetragen werden können.<ref>Beispielsweise: „Ninja A hat durch ein Kunai eine Narbe an der linken Wange erhalten“ oder „Ninja A konnte das Jutsu nicht vollständig erlernen“.</ref><br> | ||
Automatisch eingetragen werden können: [[Jutsu]]s, [[Fähigkeiten]], [[Missionen]] | Automatisch eingetragen werden können: [[Jutsu]]s, [[Fähigkeiten]], [[Missionen]] einschließlich Missionsbewertungen und Missionszusammenfassungen, [[Items]] sowie Geld. | ||
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| class="tabkopf" | '''2. Zusammenfassung des Logs''' | | class="tabkopf" | '''2. Zusammenfassung des Logs''' | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | Die Zusammenfassung muss den Ablauf und alle wesentlichen Ereignisse nachvollziehbar wiedergeben. Bei [[Missionen]] sind zusätzlich der Auftrag und sämtliche aufgetretenen Schwierigkeiten anzugeben. | ||
Bei Missionen muss | |||
Bei [[Missionen]] muss die Zusammenfassung nicht zwingend im | '''VERPFLICHTEND: Jede Missionsschwierigkeit muss ausdrücklich benannt, deutlich hervorgehoben und mit den entsprechenden Seitenzahlen versehen werden.''' | ||
Eine bloße Beschreibung wie „Die Gruppe begegnete feindlichen Ninja (S. 8–12)“ genügt nicht. Die Administration darf nicht erst aus dem Fließtext erschließen müssen, wo eine Schwierigkeit stattgefunden hat. | |||
'''Als Grundregel gilt: Sind die einzelnen Missionsschwierigkeiten beim Überfliegen der Zusammenfassung nicht innerhalb von fünf Sekunden einschließlich ihrer Seitenzahlen auffindbar, sind sie nicht deutlich genug gekennzeichnet.''' | |||
Die Kennzeichnungen sind an die jeweiligen Missionsschwierigkeiten anzupassen. Auch bei längeren Zusammenfassungen müssen diese auf den ersten Blick erkennbar bleiben. | |||
Bei anderen Logs genügt eine grobe Zusammenfassung des Ablaufs. Bei [[Missionen]] muss die Zusammenfassung nicht zwingend im Dokument selbst stehen, jedoch vollständig im System hinterlegt sein. | |||
'''Logs, bei denen Kämpfe oder andere Missionsschwierigkeiten nicht eindeutig und unmittelbar auffindbar sind, können zur Nachbesserung zurückgewiesen werden.''' | |||
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| class="tabkopf" | '''2a. Gegnerwerte''' | | class="tabkopf" | '''2a. Gegnerwerte''' | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | Falls [[NPC]]-[[FAQ_für_Kämpfer#Welche_Angaben_sollte_der_Kampfrichter_vor_Kampfbeginn_erhalten.3F|Gegner]] (ausgenommen der leitende NPC) vorkamen, gegen die Fähigkeiten eingesetzt oder Kämpfe bestritten wurden, müssen sämtliche für den Log relevanten Gegnerwerte nach der Zusammenfassung aufgeführt werden. | ||
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| class="tabkopf" | '''3. RPG-Log''' | | class="tabkopf" | '''3. RPG-Log''' | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | Der vollständige RPG-Verlauf steht hinter den übrigen Angaben. | ||
|} | |||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; border:1px solid #a2a9b1; padding:4px 8px;"> | |||
'''Beispiel: Zusammenfassung einer [[Missionen|Mission]] mit [[OP-Fähigkeit|Operation]] als Missionsschwierigkeit''' | |||
<div class="mw-collapsible-content"> | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | '''Spielleiter''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja B (als NPC) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Teilnehmer''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja A | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Besonderes''' | |||
| class="tabinhalt" | Diese Mission wurde als Fremdmission geleitet (Bewertung: „Leitung“, Text: „Fremdmission“). | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="2" | Missionsschwierigkeit: Operation (S. 8–12, Probe S. 11) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | Patient | |||
| class="tabinhalt" | Oberhaupt einer Adelsfamilie (keine Senkung, keine unwichtige Person) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Verletzung | |||
| class="tabinhalt" | Brust/Bauch, 11 EP, 0 BP (gebrochene Rippen, innere Blutung) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | OP-Schwierigkeit | |||
| class="tabinhalt" | 2 (normal) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Operateur | |||
| class="tabinhalt" | Ninja A, [[OP-Fähigkeit|OP]] 2 | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Lage | |||
| class="tabinhalt" | Standard (Anwesen, kein OP-Raum, also keine Laborbedingungen) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Zeit | |||
| class="tabinhalt" | Dauer 1 Stunde; Frist ca. 1,5 Stunden, danach 14 EP (kritisch), daher keine Verlängerung möglich | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Probe | |||
| class="tabinhalt" | 50 % (Standard) ± 0 % (OP 2 − Schwierigkeit 2) + 10 % (eine OP-Stelle) + 10 % (Assistent mit OP 1) + 10 % (gutes Vorgehen) = '''80 %''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | Ergebnis | |||
| class="tabinhalt" | '''Wurf 5: Erfolg''' (S. 11) | |||
|} | |} | ||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="2" | Zusammenfassung | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | S. 2–3 | |||
| class="tabinhalt" | '''Missionsbeschreibung und Spezifika'''<br />Ausschreibung, Begründung für den Rang, Verletzung, Beteiligte, Zeitdruck und Probenberechnung. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 4–6 | |||
| class="tabinhalt" | '''Einleitung und Anreise'''<br />Ein Chuunin (NPC) holt Ninja A ab und berichtet von einer Explosion auf dem Anwesen. Aufbruch im Reisetempo. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 6–8 | |||
| class="tabinhalt" | '''Ankunft und Diagnose'''<br />Ninja A beruhigt den aufgebrachten Sohn des Patienten und untersucht den Patienten: gebrochene Rippen, innere Blutung an der Leber, nicht transportfähig. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 8–12''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Operation (Probe S. 11)'''<br />Ninja A desinfiziert die Instrumente, operiert mit dem Hausarzt als Assistenz, näht den Leberriss und richtet die Rippen. '''OP-Probe auf 80 %: Wurf 5, Erfolg.''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 12–14 | |||
| class="tabinhalt" | '''Abschluss am Anwesen'''<br />Transport des Patienten wird organisiert. Die Explosion stellt sich als Unfall heraus. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 14–15 | |||
| class="tabinhalt" | '''Ende'''<br />Rückweg ins Dorf. | |||
|} | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; border:1px solid #a2a9b1; padding:4px 8px;"> | |||
'''Beispiel: Zusammenfassung einer [[Missionen|Mission]] mit Kampf als Missionsschwierigkeit''' | |||
<div class="mw-collapsible-content"> | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | '''Spielleiter''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja C | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Teilnehmer''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja A, Ninja B | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Besonderes''' | |||
| class="tabinhalt" | – | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="2" | Missionsschwierigkeiten: 2 Kämpfe gegen C-Rang Missionsgegner | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | '''Kampf 1'''<br />S. 9–14 | |||
| class="tabinhalt" | Ninja A gegen '''Gegner 1''' (Taijutsu)<br />Ergebnis: Gegner 1 kampfunfähig (S. 14) | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Kampf 2'''<br />S. 15–19 | |||
| class="tabinhalt" | Ninja B gegen '''Gegner 2''' (Ninjutsu)<br />Ergebnis: Gegner 2 gefangen genommen (S. 19) | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="2" | Zusammenfassung | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | S. 2 | |||
| class="tabinhalt" | '''Missionsbeschreibung'''<br />Ein Händler soll mit seinem Wagen sicher in die Nachbarstadt begleitet werden. Auf der Route wurden zuletzt Überfälle durch zwei abtrünnige Ninja gemeldet. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 3–5 | |||
| class="tabinhalt" | '''Einleitung und Aufbruch'''<br />Ninja A und Ninja B treffen den Händler am Dorftor, prüfen die Ladung und besprechen die Route. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 5–8 | |||
| class="tabinhalt" | '''Reise'''<br />Ruhiger erster Reisetag, Nachtlager am Waldrand. Am zweiten Tag entdeckt Ninja B frische Spuren am Wegesrand. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 9–14''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Kampf 1 – Ninja A gegen Gegner 1'''<br />Hinterhalt an einer Brücke. Gegner 1 greift den Wagen an, Ninja A stellt sich ihm. Nach einem Schlagabtausch im Nahkampf ist '''Gegner 1 kampfunfähig (S. 14)'''. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 15–19''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Kampf 2 – Ninja B gegen Gegner 2'''<br />Gegner 2 deckt den Rückzug seines Partners mit Ninjutsu aus dem Wald. Ninja B verfolgt ihn und zwingt ihn zur Aufgabe. '''Gegner 2 gefangen genommen (S. 19)'''. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 19–21 | |||
| class="tabinhalt" | '''Nach dem Kampf'''<br />Die Gefangenen werden gefesselt, der Wagen ist unbeschädigt. Weiterreise in die Nachbarstadt. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 21–22 | |||
| class="tabinhalt" | '''Ende'''<br />Übergabe des Händlers und der Gefangenen an die Stadtwache, Rückkehr ins Dorf. | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="6" | 2a. Gegnerwerte | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Gegner | |||
! class="tabkopf" | Stärke | |||
! class="tabkopf" | Verteidigung | |||
! class="tabkopf" | Geschwindigkeit | |||
! class="tabkopf" | Ausdauer | |||
! class="tabkopf" | Chakra | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Gegner 1''' (Taijutsu) | |||
| class="tabinhalt" | 120 | |||
| class="tabinhalt" | 90 | |||
| class="tabinhalt" | 110 | |||
| class="tabinhalt" | 300 | |||
| class="tabinhalt" | 120 | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Gegner 2''' (Ninjutsu) | |||
| class="tabinhalt" | 80 | |||
| class="tabinhalt" | 100 | |||
| class="tabinhalt" | 100 | |||
| class="tabinhalt" | 250 | |||
| class="tabinhalt" | 200 | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Gegner | |||
! class="tabkopf" | [[Jutsu]] (bis C-Rang) | |||
! class="tabkopf" | [[Fähigkeiten]] (max. Stufe 1) | |||
! class="tabkopf" | Ausrüstung | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Gegner 1''' | |||
| class="tabinhalt" | Jutsu A (C-Rang), Jutsu B (C-Rang), Jutsu C (C-Rang), Jutsu D (D-Rang) | |||
| class="tabinhalt" | Fähigkeit A 1, Fähigkeit B 1, Fähigkeit C 1 | |||
| class="tabinhalt" | 5 Kunai | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Gegner 2''' | |||
| class="tabinhalt" | Jutsu E (C-Rang), Jutsu F (C-Rang), Jutsu G (C-Rang), Jutsu H (D-Rang) | |||
| class="tabinhalt" | Fähigkeit A 1, Fähigkeit D 1, Fähigkeit E 1 | |||
| class="tabinhalt" | 10 Shuriken, 3 Rauchbomben | |||
|} | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%; border:1px solid #a2a9b1; padding:4px 8px;"> | |||
'''Beispiel: Zusammenfassung einer Diplomatie-[[Missionen|Mission]] mit [[Redekunst]], [[Menschenkenntnis]] und [[Siegelkunst]] als Missionsschwierigkeiten''' | |||
<div class="mw-collapsible-content"> | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | '''Spielleiter''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja C | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Teilnehmer''' | |||
| class="tabinhalt" | Ninja A, Ninja B | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Besonderes''' | |||
| class="tabinhalt" | – | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="4" | Missionsschwierigkeiten | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Seite | |||
! class="tabkopf" | Probe | |||
! class="tabkopf" | Berechnung | |||
! class="tabkopf" | Ergebnis | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 9''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Probe 1:''' Ninja A, [[Redekunst]] 2 gegen [[Menschenkenntnis]] 2 (Gesandter)<br />''Gesandten zur Aufnahme der Verhandlungen bewegen'' | |||
| class="tabinhalt" | 50 % (Standard) ± 0 % (RK 2 − MK 2) − 10 % (Gesandter misstrauisch nach Grenzzwischenfall) + 10 % (angemessenes Gastgeschenk) = '''50 %''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Wurf 42: Erfolg''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 13''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Probe 2:''' Ninja B, Menschenkenntnis 2 gegen Redekunst 2 (Berater)<br />''Erkennen, ob der Berater die Wahrheit sagt'' | |||
| class="tabinhalt" | 50 % (Standard) ± 0 % (MK 2 − RK 2) + 10 % (Berater widerspricht sich bei den Grenzverläufen) = '''60 %''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Wurf 71: Misserfolg''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 15''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Probe 3:''' Ninja B, [[Siegelkunst]] 2 gegen Siegel der Komplexität 2<br />''Siegel auf der Vertragsrolle neutralisieren'' | |||
| class="tabinhalt" | 50 % (Standard) ± 0 % (Komplexität 2 − SK 2) − 10 % (Siegel mit schützender Tinte gezeichnet) + 20 % (besonders sorgsames Vorgehen) = '''60 %''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Wurf 12: Erfolg''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 17''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Probe 4:''' Ninja A, Redekunst 2 gegen Menschenkenntnis 2 (Gesandter)<br />''Gesandten zur Unterzeichnung des Abkommens überzeugen'' | |||
| class="tabinhalt" | 50 % (Standard) ± 0 % (RK 2 − MK 2) + 15 % (vorherige Überzeugung erfolgreich) − 10 % (Berater rät öffentlich ab) + 10 % (Fund der versteckten Klausel als Argument) = '''65 %''' | |||
| class="tabinhalt" | '''Wurf 23: Erfolg''' | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="2" | Zusammenfassung | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="width:20%" | S. 2–3 | |||
| class="tabinhalt" | '''Missionsbeschreibung und Spezifika'''<br />Nach einem Grenzzwischenfall sollen Ninja A und Ninja B mit dem Gesandten eines Nachbarlandes ein Abkommen über die Nutzung eines Grenzflusses aushandeln. Begründung für den Rang, Werte der NPC und Probenberechnungen. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 4–7 | |||
| class="tabinhalt" | '''Einleitung und Anreise'''<br />Briefing durch das Dorfoberhaupt, Reise zum Treffpunkt in einer neutralen Grenzstadt. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 7–8 | |||
| class="tabinhalt" | '''Empfang'''<br />Der Gesandte und sein Berater empfangen die beiden kühl. Ninja A überreicht das Gastgeschenk. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 8–10''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 1 – Redekunst (S. 9)'''<br />Ninja A legt die Sicht des Dorfes auf den Zwischenfall dar und überzeugt den Gesandten, die Verhandlungen aufzunehmen. '''Wurf 42, Erfolg.''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 11–14''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 2 – Menschenkenntnis (S. 13)'''<br />Der Berater erläutert die Forderungen seines Landes. Ninja B versucht einzuschätzen, ob er die Wahrheit sagt. '''Wurf 71, Misserfolg''': Ninja B hält ihn für ehrlich. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 14–16''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 3 – Siegelkunst (S. 15)'''<br />Ninja B bemerkt ein Siegel auf der Vertragsrolle und neutralisiert es. '''Wurf 12, Erfolg''': Darunter kommt eine versteckte Klausel zum Vorschein, die dem Nachbarland die Fischereirechte zusprechen würde. | |||
|- | |||
| class="tabkopf" style="background:#f2c94c;" | '''S. 16–18''' | |||
| class="tabinhalt" style="background:#fff3cd;" | '''MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 4 – Redekunst (S. 17)'''<br />Ninja A konfrontiert den Gesandten mit der Klausel und überzeugt ihn, das Abkommen ohne sie zu unterzeichnen. '''Wurf 23, Erfolg.''' | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | S. 18–20 | |||
| class="tabinhalt" | '''Ende'''<br />Unterzeichnung des Abkommens, Rückreise und Bericht an das Dorfoberhaupt. | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" colspan="4" | 2a. Relevante NPC-Werte | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | NPC | |||
! class="tabkopf" | [[Redekunst]] | |||
! class="tabkopf" | [[Menschenkenntnis]] | |||
! class="tabkopf" | [[Siegelkunst]] | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Gesandter''' | |||
| class="tabinhalt" | 1 | |||
| class="tabinhalt" | 2 | |||
| class="tabinhalt" | – | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Berater''' | |||
| class="tabinhalt" | 2 | |||
| class="tabinhalt" | 1 | |||
| class="tabinhalt" | 2 (Ersteller des Siegels) | |||
|} | |||
</div> | |||
</div> | |||
== Vereinfachte Prüfung von Missionen und Trainingslogs == | |||
Testregel | |||
Zur Reduzierung des Verwaltungsaufwandes können Missionen und Trainingslogs unter bestimmten Voraussetzungen vereinfacht geprüft werden. | |||
=== Grundsatz === | |||
Missionen und Trainingslogs, welche keine Prüfung, keine S-Rang-Mission und keinen relevanten Einfluss auf das Spielgeschehen besitzen, werden standardmäßig lediglich auf ihre angegebene Schwierigkeit geprüft. | |||
Hierfür ist bei der Abgabe eine Zusammenfassung inklusive Seitenanzahl anzugeben. | |||
Die inhaltliche Ausgestaltung der Geschichte liegt grundsätzlich in der Verantwortung der beteiligten Spieler und Spielleiter. | |||
=== Voraussetzungen === | |||
Eine vereinfachte Prüfung ist nur möglich, sofern: | |||
* keine Prüfung<ref>wie eine Geninprüfungen, Chuuninprüfungen, Jouninprüfungen etc.</ref> Bestandteil des Logs ist, | |||
* keine S-Rang-Mission betroffen ist, | |||
* keine relevanten Auswirkungen auf das Spielgeschehen entstehen, | |||
* keine dauerhaften Veränderungen für andere Charaktere, Organisationen oder die Spielwelt vorgenommen werden. | |||
=== Umfang der Prüfung === | |||
Bei einer vereinfachten Prüfung wird in der Regel lediglich überprüft: | |||
* ob die angegebene Schwierigkeit angemessen ist und erfüllt wurde | |||
Eine vollständige inhaltliche Prüfung des Rollenspiels erfolgt dabei nicht. | |||
Die Schwierigkeiten sollten immer in der Zusammenfassung angegeben werden mit Seitenanzahl. | |||
=== Nachträgliche Prüfung === | |||
Sollten Ereignisse eines vereinfachten Logs später für einen Charakter, eine Eigenentwicklung, eine Organisation oder das allgemeine Spielgeschehen relevant werden, kann jederzeit eine vollständige Prüfung nachgefordert werden. | |||
In diesem Fall ist der entsprechende Log vorzulegen und wird nachträglich vollständig geprüft. | |||
=== Freiwillige vollständige Prüfung === | |||
Spieler können jederzeit eine vollständige Prüfung ihrer Mission oder ihres Trainingslogs beantragen. | |||
Die vereinfachte Prüfung stellt lediglich das Standardverfahren dar und ersetzt nicht die Möglichkeit einer regulären Prüfung. | |||
== Sonderregeln == | == Sonderregeln == | ||
| Zeile 46: | Zeile 375: | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
{{Vorlage:KeinSLnoetig}} | |||
== Frage-Sektion == | == Frage-Sektion == | ||
Aktuelle Version vom 16. Oktober 2026, 07:10 Uhr
Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.
Allgemeines
Ein Log dokumentiert ein durchgeführtes Rollenspiel. Der Spielleiter kopiert den RPG-Verlauf sowie alle für dessen Verständnis relevanten Informationen in ein Dokument und lädt dieses anschließend im Spielleitercenter hoch.
Die Schriftfarben der Teilnehmer müssen sich eindeutig voneinander unterscheiden.
Wichtig: Kämpfe und andere Missionsschwierigkeiten müssen in der Zusammenfassung sofort erkennbar und mit genauen Seitenzahlen versehen sein. Die Administration muss innerhalb weniger Sekunden feststellen können, welche Schwierigkeiten auf welchen Seiten stattgefunden haben. Es reicht nicht aus, lediglich den allgemeinen Missionsverlauf mit Seitenzahlen wiederzugeben.
Folgende Informationen sind in einem Log aufzuführen. Die Reihenfolge kann variieren.
| 1. Spezielle Eintragungen | Hier werden alle Informationen aufgeführt, die von der Administration manuell nachgetragen werden müssen und nicht automatisch über das System eingetragen werden können.[1] Automatisch eingetragen werden können: Jutsus, Fähigkeiten, Missionen einschließlich Missionsbewertungen und Missionszusammenfassungen, Items sowie Geld. |
| 2. Zusammenfassung des Logs | Die Zusammenfassung muss den Ablauf und alle wesentlichen Ereignisse nachvollziehbar wiedergeben. Bei Missionen sind zusätzlich der Auftrag und sämtliche aufgetretenen Schwierigkeiten anzugeben.
VERPFLICHTEND: Jede Missionsschwierigkeit muss ausdrücklich benannt, deutlich hervorgehoben und mit den entsprechenden Seitenzahlen versehen werden. Eine bloße Beschreibung wie „Die Gruppe begegnete feindlichen Ninja (S. 8–12)“ genügt nicht. Die Administration darf nicht erst aus dem Fließtext erschließen müssen, wo eine Schwierigkeit stattgefunden hat. Als Grundregel gilt: Sind die einzelnen Missionsschwierigkeiten beim Überfliegen der Zusammenfassung nicht innerhalb von fünf Sekunden einschließlich ihrer Seitenzahlen auffindbar, sind sie nicht deutlich genug gekennzeichnet.
Bei anderen Logs genügt eine grobe Zusammenfassung des Ablaufs. Bei Missionen muss die Zusammenfassung nicht zwingend im Dokument selbst stehen, jedoch vollständig im System hinterlegt sein. Logs, bei denen Kämpfe oder andere Missionsschwierigkeiten nicht eindeutig und unmittelbar auffindbar sind, können zur Nachbesserung zurückgewiesen werden. |
| 2a. Gegnerwerte | Falls NPC-Gegner (ausgenommen der leitende NPC) vorkamen, gegen die Fähigkeiten eingesetzt oder Kämpfe bestritten wurden, müssen sämtliche für den Log relevanten Gegnerwerte nach der Zusammenfassung aufgeführt werden. |
| 3. RPG-Log | Der vollständige RPG-Verlauf steht hinter den übrigen Angaben. |
Beispiel: Zusammenfassung einer Mission mit Operation als Missionsschwierigkeit
| Spielleiter | Ninja B (als NPC) |
| Teilnehmer | Ninja A |
| Besonderes | Diese Mission wurde als Fremdmission geleitet (Bewertung: „Leitung“, Text: „Fremdmission“). |
| Missionsschwierigkeit: Operation (S. 8–12, Probe S. 11) | |
|---|---|
| Patient | Oberhaupt einer Adelsfamilie (keine Senkung, keine unwichtige Person) |
| Verletzung | Brust/Bauch, 11 EP, 0 BP (gebrochene Rippen, innere Blutung) |
| OP-Schwierigkeit | 2 (normal) |
| Operateur | Ninja A, OP 2 |
| Lage | Standard (Anwesen, kein OP-Raum, also keine Laborbedingungen) |
| Zeit | Dauer 1 Stunde; Frist ca. 1,5 Stunden, danach 14 EP (kritisch), daher keine Verlängerung möglich |
| Probe | 50 % (Standard) ± 0 % (OP 2 − Schwierigkeit 2) + 10 % (eine OP-Stelle) + 10 % (Assistent mit OP 1) + 10 % (gutes Vorgehen) = 80 % |
| Ergebnis | Wurf 5: Erfolg (S. 11) |
| Zusammenfassung | |
|---|---|
| S. 2–3 | Missionsbeschreibung und Spezifika Ausschreibung, Begründung für den Rang, Verletzung, Beteiligte, Zeitdruck und Probenberechnung. |
| S. 4–6 | Einleitung und Anreise Ein Chuunin (NPC) holt Ninja A ab und berichtet von einer Explosion auf dem Anwesen. Aufbruch im Reisetempo. |
| S. 6–8 | Ankunft und Diagnose Ninja A beruhigt den aufgebrachten Sohn des Patienten und untersucht den Patienten: gebrochene Rippen, innere Blutung an der Leber, nicht transportfähig. |
| S. 8–12 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Operation (Probe S. 11) Ninja A desinfiziert die Instrumente, operiert mit dem Hausarzt als Assistenz, näht den Leberriss und richtet die Rippen. OP-Probe auf 80 %: Wurf 5, Erfolg. |
| S. 12–14 | Abschluss am Anwesen Transport des Patienten wird organisiert. Die Explosion stellt sich als Unfall heraus. |
| S. 14–15 | Ende Rückweg ins Dorf. |
Beispiel: Zusammenfassung einer Mission mit Kampf als Missionsschwierigkeit
| Spielleiter | Ninja C |
| Teilnehmer | Ninja A, Ninja B |
| Besonderes | – |
| Missionsschwierigkeiten: 2 Kämpfe gegen C-Rang Missionsgegner | |
|---|---|
| Kampf 1 S. 9–14 |
Ninja A gegen Gegner 1 (Taijutsu) Ergebnis: Gegner 1 kampfunfähig (S. 14) |
| Kampf 2 S. 15–19 |
Ninja B gegen Gegner 2 (Ninjutsu) Ergebnis: Gegner 2 gefangen genommen (S. 19) |
| Zusammenfassung | |
|---|---|
| S. 2 | Missionsbeschreibung Ein Händler soll mit seinem Wagen sicher in die Nachbarstadt begleitet werden. Auf der Route wurden zuletzt Überfälle durch zwei abtrünnige Ninja gemeldet. |
| S. 3–5 | Einleitung und Aufbruch Ninja A und Ninja B treffen den Händler am Dorftor, prüfen die Ladung und besprechen die Route. |
| S. 5–8 | Reise Ruhiger erster Reisetag, Nachtlager am Waldrand. Am zweiten Tag entdeckt Ninja B frische Spuren am Wegesrand. |
| S. 9–14 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Kampf 1 – Ninja A gegen Gegner 1 Hinterhalt an einer Brücke. Gegner 1 greift den Wagen an, Ninja A stellt sich ihm. Nach einem Schlagabtausch im Nahkampf ist Gegner 1 kampfunfähig (S. 14). |
| S. 15–19 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Kampf 2 – Ninja B gegen Gegner 2 Gegner 2 deckt den Rückzug seines Partners mit Ninjutsu aus dem Wald. Ninja B verfolgt ihn und zwingt ihn zur Aufgabe. Gegner 2 gefangen genommen (S. 19). |
| S. 19–21 | Nach dem Kampf Die Gefangenen werden gefesselt, der Wagen ist unbeschädigt. Weiterreise in die Nachbarstadt. |
| S. 21–22 | Ende Übergabe des Händlers und der Gefangenen an die Stadtwache, Rückkehr ins Dorf. |
| 2a. Gegnerwerte | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Gegner | Stärke | Verteidigung | Geschwindigkeit | Ausdauer | Chakra |
| Gegner 1 (Taijutsu) | 120 | 90 | 110 | 300 | 120 |
| Gegner 2 (Ninjutsu) | 80 | 100 | 100 | 250 | 200 |
| Gegner | Jutsu (bis C-Rang) | Fähigkeiten (max. Stufe 1) | Ausrüstung |
|---|---|---|---|
| Gegner 1 | Jutsu A (C-Rang), Jutsu B (C-Rang), Jutsu C (C-Rang), Jutsu D (D-Rang) | Fähigkeit A 1, Fähigkeit B 1, Fähigkeit C 1 | 5 Kunai |
| Gegner 2 | Jutsu E (C-Rang), Jutsu F (C-Rang), Jutsu G (C-Rang), Jutsu H (D-Rang) | Fähigkeit A 1, Fähigkeit D 1, Fähigkeit E 1 | 10 Shuriken, 3 Rauchbomben |
Beispiel: Zusammenfassung einer Diplomatie-Mission mit Redekunst, Menschenkenntnis und Siegelkunst als Missionsschwierigkeiten
| Spielleiter | Ninja C |
| Teilnehmer | Ninja A, Ninja B |
| Besonderes | – |
| Missionsschwierigkeiten | |||
|---|---|---|---|
| Seite | Probe | Berechnung | Ergebnis |
| S. 9 | Probe 1: Ninja A, Redekunst 2 gegen Menschenkenntnis 2 (Gesandter) Gesandten zur Aufnahme der Verhandlungen bewegen |
50 % (Standard) ± 0 % (RK 2 − MK 2) − 10 % (Gesandter misstrauisch nach Grenzzwischenfall) + 10 % (angemessenes Gastgeschenk) = 50 % | Wurf 42: Erfolg |
| S. 13 | Probe 2: Ninja B, Menschenkenntnis 2 gegen Redekunst 2 (Berater) Erkennen, ob der Berater die Wahrheit sagt |
50 % (Standard) ± 0 % (MK 2 − RK 2) + 10 % (Berater widerspricht sich bei den Grenzverläufen) = 60 % | Wurf 71: Misserfolg |
| S. 15 | Probe 3: Ninja B, Siegelkunst 2 gegen Siegel der Komplexität 2 Siegel auf der Vertragsrolle neutralisieren |
50 % (Standard) ± 0 % (Komplexität 2 − SK 2) − 10 % (Siegel mit schützender Tinte gezeichnet) + 20 % (besonders sorgsames Vorgehen) = 60 % | Wurf 12: Erfolg |
| S. 17 | Probe 4: Ninja A, Redekunst 2 gegen Menschenkenntnis 2 (Gesandter) Gesandten zur Unterzeichnung des Abkommens überzeugen |
50 % (Standard) ± 0 % (RK 2 − MK 2) + 15 % (vorherige Überzeugung erfolgreich) − 10 % (Berater rät öffentlich ab) + 10 % (Fund der versteckten Klausel als Argument) = 65 % | Wurf 23: Erfolg |
| Zusammenfassung | |
|---|---|
| S. 2–3 | Missionsbeschreibung und Spezifika Nach einem Grenzzwischenfall sollen Ninja A und Ninja B mit dem Gesandten eines Nachbarlandes ein Abkommen über die Nutzung eines Grenzflusses aushandeln. Begründung für den Rang, Werte der NPC und Probenberechnungen. |
| S. 4–7 | Einleitung und Anreise Briefing durch das Dorfoberhaupt, Reise zum Treffpunkt in einer neutralen Grenzstadt. |
| S. 7–8 | Empfang Der Gesandte und sein Berater empfangen die beiden kühl. Ninja A überreicht das Gastgeschenk. |
| S. 8–10 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 1 – Redekunst (S. 9) Ninja A legt die Sicht des Dorfes auf den Zwischenfall dar und überzeugt den Gesandten, die Verhandlungen aufzunehmen. Wurf 42, Erfolg. |
| S. 11–14 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 2 – Menschenkenntnis (S. 13) Der Berater erläutert die Forderungen seines Landes. Ninja B versucht einzuschätzen, ob er die Wahrheit sagt. Wurf 71, Misserfolg: Ninja B hält ihn für ehrlich. |
| S. 14–16 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 3 – Siegelkunst (S. 15) Ninja B bemerkt ein Siegel auf der Vertragsrolle und neutralisiert es. Wurf 12, Erfolg: Darunter kommt eine versteckte Klausel zum Vorschein, die dem Nachbarland die Fischereirechte zusprechen würde. |
| S. 16–18 | MISSIONSSCHWIERIGKEIT: Probe 4 – Redekunst (S. 17) Ninja A konfrontiert den Gesandten mit der Klausel und überzeugt ihn, das Abkommen ohne sie zu unterzeichnen. Wurf 23, Erfolg. |
| S. 18–20 | Ende Unterzeichnung des Abkommens, Rückreise und Bericht an das Dorfoberhaupt. |
| 2a. Relevante NPC-Werte | |||
|---|---|---|---|
| NPC | Redekunst | Menschenkenntnis | Siegelkunst |
| Gesandter | 1 | 2 | – |
| Berater | 2 | 1 | 2 (Ersteller des Siegels) |
Vereinfachte Prüfung von Missionen und Trainingslogs
Testregel
Zur Reduzierung des Verwaltungsaufwandes können Missionen und Trainingslogs unter bestimmten Voraussetzungen vereinfacht geprüft werden.
Grundsatz
Missionen und Trainingslogs, welche keine Prüfung, keine S-Rang-Mission und keinen relevanten Einfluss auf das Spielgeschehen besitzen, werden standardmäßig lediglich auf ihre angegebene Schwierigkeit geprüft.
Hierfür ist bei der Abgabe eine Zusammenfassung inklusive Seitenanzahl anzugeben.
Die inhaltliche Ausgestaltung der Geschichte liegt grundsätzlich in der Verantwortung der beteiligten Spieler und Spielleiter.
Voraussetzungen
Eine vereinfachte Prüfung ist nur möglich, sofern:
- keine Prüfung[2] Bestandteil des Logs ist,
- keine S-Rang-Mission betroffen ist,
- keine relevanten Auswirkungen auf das Spielgeschehen entstehen,
- keine dauerhaften Veränderungen für andere Charaktere, Organisationen oder die Spielwelt vorgenommen werden.
Umfang der Prüfung
Bei einer vereinfachten Prüfung wird in der Regel lediglich überprüft:
- ob die angegebene Schwierigkeit angemessen ist und erfüllt wurde
Eine vollständige inhaltliche Prüfung des Rollenspiels erfolgt dabei nicht. Die Schwierigkeiten sollten immer in der Zusammenfassung angegeben werden mit Seitenanzahl.
Nachträgliche Prüfung
Sollten Ereignisse eines vereinfachten Logs später für einen Charakter, eine Eigenentwicklung, eine Organisation oder das allgemeine Spielgeschehen relevant werden, kann jederzeit eine vollständige Prüfung nachgefordert werden.
In diesem Fall ist der entsprechende Log vorzulegen und wird nachträglich vollständig geprüft.
Freiwillige vollständige Prüfung
Spieler können jederzeit eine vollständige Prüfung ihrer Mission oder ihres Trainingslogs beantragen.
Die vereinfachte Prüfung stellt lediglich das Standardverfahren dar und ersetzt nicht die Möglichkeit einer regulären Prüfung.
Sonderregeln
Zusätzlich gibt es bei einigen Logarten weitere Informationen, die angegeben werden müssen.
Eigenentwicklungen
Im Falle von Eigenentwicklungen muss die gesamte Ausarbeitung der Eigenentwicklung im Log vermerkt werden.
Kuchiyose-Tiere
Bei Kuchiyose-Tieren muss angegeben werden, wie das Verhältnis zwischen Ninja und Tier besteht [3].
Schonfrist für Logs
Logs, welche vom Inhalt von neuen Neuerungen betroffen sind und daher eventuell nicht mehr zu 100% Regel-Konform sind, sind dennoch als normale Logs gültig, solange nachweisbar ist, dass der Log vor der Regel-Änderung hochgeladen wurde. Somit sind diese Logs noch nicht von den Neuerungen betroffen und werden ganz normal bearbeitet.
| Beispiel | |||
|
Am 19.07.1994 gab es eine Regeländerung zu den Bunshins. | |||
Logs ohne Spielleiter
Missionen und andere Logs können ohne einen Spielleiter durchgeführt und hochgeladen werden. Dabei gilt:
- Nur möglich, wenn unabhängig des Spielleiters keine realistische Chance auf Scheitern besteht
- Für den Log werden keine Vergütungen[4] gutgeschrieben
Der Log wird als sonstiger Log hochgeladen.
| Beispiel 1 - Log ohne Spielleiter möglich | |||
|
Ninja A befindet sich in seinem Ninjadorf. Vor dem Hintergrund eines Plots gibt es mehrere Verletzte, die im Krankenhaus des Ninjadorfes liegen. Außerdem hat Ninja A die besten medizinschen Fähigkeiten, einige sehr gut geeignete EEs und die Lage vor Ort im Krankenhaus entspricht Laborbedingungen. | |||
| Beispiel 2 - Log ohne Spielleiter nicht möglich | |||
|
Ninja A befindet im Feld kurz nach einem Kampf und kümmert sich dort um 3 Patienten, die allesamt mittelschwer verletzt sind. Ninja A hat sehr gute medizinische Fähigkeiten und die Chance für eine erfolgreiche OP ist trotz mittelmäßiger Lage noch bei über 100%. | |||
Frage-Sektion
| Frage-Sektion | ||||
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| v · eXMissionen und Training | ||||
| Training | Missionen | Eigenentwicklung | Weitere Informationen | |
- ↑ Beispielsweise: „Ninja A hat durch ein Kunai eine Narbe an der linken Wange erhalten“ oder „Ninja A konnte das Jutsu nicht vollständig erlernen“.
- ↑ wie eine Geninprüfungen, Chuuninprüfungen, Jouninprüfungen etc.
- ↑ (wenn sich dieses nicht vom Verhältnis unterscheidet, welches in der Eigenentwicklung vermerkt ist, dann schreibt man lediglich: "Siehe EE")
- ↑ z.B.: Missionseintrag, Sold, AP, etc.