Attribute: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeine Informationen==
NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> [http://www.narutorpg.de/Grundwerte.php Grundwerte] abrufen kann. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an. <br>
NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> Grundwerte abrufen kann. Alternativ kann diese Seite auch über [http://www.narutorpg.de/Grundwerte.php diesen Link] aufgerufen werden. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an. <br>
Sie haben recht unterschiedliche Eigenschaften, welche im Folgenden näher erklärt werden.<br>
Attribute können großteils trainiert werden, Ausnahmen davon sind: Lernfähigkeit und Haupthand. Die Wahrnehmung bildet hier eine Zwischenebene, da man Wahrnehmung nicht direkt trainieren kann, dieses Attribut wird allerdings durch andere Attribute beeinflusst.


==Die Attribute==
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
Die Attribute und deren Auswirkungen werden im folgenden aufgezählt und erklärt. Genauere Regelungen zu den einzelnen Punkten, finden sich in den [[Kampf-Regeln|Kampf-Regeln]].


===Stärke===
==Grundwerte==
Stärke ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie stark ein Charakter ist und damit auch, wie viel Schaden er anrichten kann. Stärke findet in vielen Situationen Anwendung:
Die Grundwerte sind für jeden Ninja relevant. Lediglich die genaue Verteilung unterscheidet sich je nach Auslegung des Charakters.<br>
*Erhöht die Chance, den Gegner mit bestimmten Angriffen umzuwerfen
Sie haben vorallem einen Nutzen im Kampf.<br>
*Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
Alle Grundwerte können im System [[System-Training|trainiert]] werden.
*Verringert die Chance, dass der Gegner eine Jutsu abwehren kann
*Erhöht den verursachten Schaden mit Waffen (auch Wurfwaffen!)
*Erhöht den verursachten Schaden durch Taijutsu
*Erhöht die durch einen Angriff verursachten Einschränkungspunkte


===Verteidigung===
===Dauerhafte Gundwerte===
Verteidigung ist ein über das Trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie gut der Charakter sich verteidigen kann und ist damit vor allem für die Defensive eines Charakters nützlich. Anwendung findet dieses Attribut in folgenden Dingen:
Diese Grundwerte verringern sich Normalerweise nicht während eines Kampfs. <ref>Ausnahmen können über [[Mali]] entstehen.</ref>
*Erhöht die Chance, einen Angriff abzuwehren
{| class="Wikitable"
*Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
|-
*Verringert die Chance, dass ein Charakter vom Gegner umgeworfen wird
| class="tabinhalt" | '''Stärke'''
*Verringert die erlittenen Einschränkungspunkte
*Erhöht den [[Taijutsu-Schaden#Taijutsu_Schaden|Schlagschaden]]
*Kann zugefügte [[Einschränkungspunkte]] und [[Blutungspunkte]] [[Einschränkungspunkte#Erh.C3.B6hte_Einschr.C3.A4nkungspunkte|erhöhen]]
*Erhöht [[Überlegenheit]]
| class="tabinhalt" | '''Verteidigung'''
*Erhöht die eigene [[Ausweichen|Ausweichchance]]
*Erhöht die eigene [[Abwehren|Abwehrchance]]
*Kann erlittene [[Einschränkungspunkte]] und [[Blutungspunkte]] [[Einschränkungspunkte#Erh.C3.B6hte_Einschr.C3.A4nkungspunkte|verringern]]
*Erhöht [[Überlegenheit]]
| class="tabinhalt" | '''Geschwindigkeit'''
*Verringert die [[Ausweichen|Ausweichchance]] des Gegners
*Erhöht die [[Kampf-Reihenfolge#Tabellarische_.C3.9Cbersicht|Gesamtgeschwindigkeit]] eines Angriffs
*Beeinflusst die Reichweite von [[Bewegungen]]
*Erhöht [[Überlegenheit]]
|}


===Geschwindigkeit===
===Begrenzte Grundwerte===
Geschwindigkeit ist ein über das trainingscenter direkt trainierbares Attribut. Es bestimmt, wie schnell der Charakter ist. Auch Geschwindigkeit besitzt vielseitige Anwendungsbereiche:
Diese Grundwerte verringern sich häufig während eines Kampfs und können daher nur begrenzt verwendet werden.<br>
*Erhöht die Chance, einen Gegner zu treffen
Allerdings [[Regeneration und Heilung|regenerieren]] sie sich über Zeit wieder bis zu dem trainierten Wert, der Trainingsfortschritt geht also nicht dauerhaft verloren.
*Erhöht die Chance, einem Angriff auszuweichen
*Beeinflusst die Reihenfolge der in der Runde wirkenden Jutsus
*Erhöht die Entfernung, die durch einen Ausdauer-Sprint überwunden werden kann
*Erhöht die [[Wahrnehmung]]


===Haupthand===
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
Dieses Attribut bestimmt, welche Hand der Charakter hauptsächlich benutzt. Diese Information ist für Kämpfe besonders wichtig, da der Umgang mit Waffen und Angriffe mit der Nebenhand gewissen Einschränkungen unterliegen. Weitere Informationen dazu siehe [[Nebenhand]].
|-
| class="tabinhalt" | '''Ausdauer'''
*Kann für [[Taijutsu]]s verwendet werden
*Kann für [[Bewegungen]] verwendet werden
*Kann im Verhältnis 4:1 in Chakra [[Freie_Aktionen|umgewandelt]] werden.
| class="tabinhalt" | '''[[#Chakra|Chakra]]'''
*Kann für [[Ninjutsu]]s verwendet werden
*Kann für [[Genjutsu]]s verwendet werden
*Kann für [[Bewegungen]] verwendet werden
*Man kann maximal soviel Chakra, wie man besitzt pro Runde ausgeben.
|}
Informationen über weitere Besonderheiten von Chakra findet ihr [[Arten_von_Chakra|hier]].


===Chakra Farbe===
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
Dieses Attribut ist ein reines RPG-Attribut und wird bei der Charaktererstellung gewählt. Es bestimmt, welche Farbe das Chakra des Anwenders hat, sofern es von keinem Element beeinflusst wird. Auswirkungen auf einen Kampf oder Aktionen im allgemeinen hat die Chakra Farbe nicht.
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Ausdauer in Chakra umwandeln'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat 500 Chakra und 1000 Ausdauer.<br>
Er gibt in [[Runde]] 1 300 Chakra aus und hat damit noch 200 übrig.<br>
Anschließend möchte er 500 Ausdauer in Chakra umwandeln. Das Verhältnis ist 4:1.<br>
Folglich erhält er 500/4 = 125 Chakra zurück und hat nun wieder 200+125 = 325 Chakra.<br>
Pro [[Runde]] kann er allerdings maximal 500 Chakra ausgeben, egal ob er in dieser [[Runde]] Ausdauer umwandelt oder nicht.<br>
|}


===Wahrnehmung===
====Ausdauerverlust====
Wahrnehmung ist kein direkt trainierbares Attribut. Bestimmt wird die Wahrnehmung durch die Geschwindigkeit und durch die Fähigkeit [[Sinnesschärfe|Sinnesschärfe]]. Die Wahrnehmung bestimmt, welche Bewegungen ein Charakter wahrnehmen kann.
Folgenden Auswirkungen beziehen sich ausschließlich auf Ausdauerverlust durch Verletzungen<ref>z.B. durch vorhandene [[BP]], Deaktivierung eines [[Chakratore]]s oder eine gegnerische [[Taijutsu|Tai-]] bzw. [[Ninjutsu]]. Ausdauerkosten, z.B. zum Wirken einer [[Taijutsu]] oder [[Fähigkeit]] (siehe [[Mehrfachschlag]]), zählen '''nicht''' dazu.</ref>. Eine Ausnahme stellt die Auswirkung bei 0 Ausdauer dar.<br>
Wird Ausdauer geheilt<ref>z.B. durch [[Regeneration]] oder das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu]</ref>, so verfällt auch die entsprechende Beeinträchtigung, wenn die entsprechende Grenze nicht länger überschritten wird.


{| class="Wikitable" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Situation'''
| class="tabkopf" | '''Negative Auswirkungen'''
|-
| class="tabinhalt" | Verlust von über 50% der maximalen Ausdauer
| class="tabinhalt" |
* [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen +1
* [[Mali]] von -15% auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]]
|-
| class="tabinhalt" | Verlust von über 80% der maximalen Ausdauer
| class="tabinhalt" |
* [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen +2
* [[Mali]] von -30% auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]]
|-
| class="tabinhalt" | Man fällt auf 0 oder weniger Ausdauer
| class="tabinhalt" |
* Man wird [[bewusstlos]]
|}


!!!Under construction!!! (Zeitmangel, mache ich später fertig. gez Akiko)
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 2 - Ausdauerverlust'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat insgesamt 1000 Ausdauer und befindet sich derzeit im [[Kampf]].<br>
In [[Runde]] 1 erleidet er keinerlei Abzüge aufgrund seiner Ausdauer.<br>
Allerdings wird er in [[Runde]] 1 für 600 Ausdauerschaden getroffen.<br>
<br>
In [[Runde]] 2 wird die [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen von Ninja A um +1 erhöht.<br>
Außerdem erhält er [[Mali]] in Höhe von -15% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance.<br>
Dadurch wird Ninja A erneut getroffen. Dieses Mal für 300 Ausdauerschaden.<br>
<br>
In [[Runde]] 3 wird die [[Kampf-Reihenfolge#Reihenfolge_der_Ausf.C3.BChrung|Aktionsgeschwindigkeit]] aller Aktionen von Ninja A um +2 erhöht.<br>
Außerdem erhält er [[Mali]] in Höhe von -30% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance.<br>
Die hohen [[Mali]] enden in einem weiteren Treffer, der 200 Ausdauerschaden anrichtet.<br>
<br>
Ninja A befindet sich nun also im Minusbereich. Dadurch wird er [[bewusstlos]].
|}
 
==Sonstige Attribute==
 
{| style=" text-align: center; margin-left: auto; margin-right: auto;" class="midaligned"
|-
| colspan='6' class="mainnavi_1" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''Weitere Attribute'''
Es gibt innerhalb Narutorpgs außerdem folgende weitere Attribute.
|-
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Ninjutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Genjutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Taijutsu]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Elemente]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Überlegenheit]]'''
| class="mainnavi_2" style="width: 16%; vertical-align: top;" | '''[[Lernfähigkeit]]'''
|}
 
== Frage-Sektion ==
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width="100%"
| Frage-Sektion
|-
|
{{#widget:Iframe
|url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Attribute
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|}
 
== Navigation ==
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Allgemeine Informationen}}

Aktuelle Version vom 1. März 2019, 17:25 Uhr

NarutoRPG besitzt eine Vielzahl an Attributen, welche man unter Usercenter -> Ninja Daten -> Grundwerte abrufen kann. Die Seite "Grundwerte" zeigt alle momentan in NG verfügbaren Attribute an.
Sie haben recht unterschiedliche Eigenschaften, welche im Folgenden näher erklärt werden.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Grundwerte

Die Grundwerte sind für jeden Ninja relevant. Lediglich die genaue Verteilung unterscheidet sich je nach Auslegung des Charakters.
Sie haben vorallem einen Nutzen im Kampf.
Alle Grundwerte können im System trainiert werden.

Dauerhafte Gundwerte

Diese Grundwerte verringern sich Normalerweise nicht während eines Kampfs. [1]

Stärke Verteidigung Geschwindigkeit

Begrenzte Grundwerte

Diese Grundwerte verringern sich häufig während eines Kampfs und können daher nur begrenzt verwendet werden.
Allerdings regenerieren sie sich über Zeit wieder bis zu dem trainierten Wert, der Trainingsfortschritt geht also nicht dauerhaft verloren.

Ausdauer Chakra
  • Kann für Ninjutsus verwendet werden
  • Kann für Genjutsus verwendet werden
  • Kann für Bewegungen verwendet werden
  • Man kann maximal soviel Chakra, wie man besitzt pro Runde ausgeben.

Informationen über weitere Besonderheiten von Chakra findet ihr hier.

Beispiel 1 - Ausdauer in Chakra umwandeln

Ninja A hat 500 Chakra und 1000 Ausdauer.
Er gibt in Runde 1 300 Chakra aus und hat damit noch 200 übrig.
Anschließend möchte er 500 Ausdauer in Chakra umwandeln. Das Verhältnis ist 4:1.
Folglich erhält er 500/4 = 125 Chakra zurück und hat nun wieder 200+125 = 325 Chakra.
Pro Runde kann er allerdings maximal 500 Chakra ausgeben, egal ob er in dieser Runde Ausdauer umwandelt oder nicht.

Ausdauerverlust

Folgenden Auswirkungen beziehen sich ausschließlich auf Ausdauerverlust durch Verletzungen[2]. Eine Ausnahme stellt die Auswirkung bei 0 Ausdauer dar.
Wird Ausdauer geheilt[3], so verfällt auch die entsprechende Beeinträchtigung, wenn die entsprechende Grenze nicht länger überschritten wird.

Situation Negative Auswirkungen
Verlust von über 50% der maximalen Ausdauer
Verlust von über 80% der maximalen Ausdauer
Man fällt auf 0 oder weniger Ausdauer
Beispiel 2 - Ausdauerverlust

Ninja A hat insgesamt 1000 Ausdauer und befindet sich derzeit im Kampf.
In Runde 1 erleidet er keinerlei Abzüge aufgrund seiner Ausdauer.
Allerdings wird er in Runde 1 für 600 Ausdauerschaden getroffen.

In Runde 2 wird die Aktionsgeschwindigkeit aller Aktionen von Ninja A um +1 erhöht.
Außerdem erhält er Mali in Höhe von -15% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Dadurch wird Ninja A erneut getroffen. Dieses Mal für 300 Ausdauerschaden.

In Runde 3 wird die Aktionsgeschwindigkeit aller Aktionen von Ninja A um +2 erhöht.
Außerdem erhält er Mali in Höhe von -30% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Die hohen Mali enden in einem weiteren Treffer, der 200 Ausdauerschaden anrichtet.

Ninja A befindet sich nun also im Minusbereich. Dadurch wird er bewusstlos.

Sonstige Attribute

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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}}

Navigation

  1. Ausnahmen können über Mali entstehen.
  2. z.B. durch vorhandene BP, Deaktivierung eines Chakratores oder eine gegnerische Tai- bzw. Ninjutsu. Ausdauerkosten, z.B. zum Wirken einer Taijutsu oder Fähigkeit (siehe Mehrfachschlag), zählen nicht dazu.
  3. z.B. durch Regeneration oder das Shousen no Jutsu