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==Überschrift==
Die Chance einer [[Fähigkeit]]sprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe<ref>Schlechte Lage, Standard oder gute Lage</ref>
* Stufendifferenz<ref>Ob gegen eine gegnerische [[Fähigkeit]]sstufe (z.B. [[Redekunst]] vs [[Menschenkenntnis]]) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei [[Siegelkunst]] oder [[Jutsu- und Fähigkeitslehre]]) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen [[Fähigkeit]] nachzulesen)</ref>
* Handlungs-/Situationsboni/-mali<ref>Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen</ref>
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s<ref>In der Regel [[Boni]]/[[Mali]], die direkt durch [[TP]] oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine [[Fähigkeit]] bei der explizit +12% [[Bonus]] [[Redekunst]]) gekauft wurde. '''Hierzu zählen auch alle [[Boni]]/[[Mali]] durch Erstellerpunkte'''.</ref>
Beim Zusammensetzen einer [[Fähigkeit]]sprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:
* [[Boni]]/[[Mali]] werden ausschließlich mit [[Boni]]/[[Mali]] derselben Kategorie verrechnet<ref>Also z.B.[[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s mit [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s, aber nicht [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s mit Handlungsboni/-mali</ref>
** Ein [[Bonus]] für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem [[Malus]] für den Gegner und umgekehrt<ref>z.B. [[Bonus]] für Anwender auf [[Willenskraft]] = [[Malus]] für Gegner auf [[Einschüchtern]]</ref>
* Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
** Überschüssige [[Boni]]/[[Mali]] können allerdings mit gegnerischen [[Boni]]/[[Mali]] verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
* Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen [[Boni]]/[[Mali]] nur der höchste [[Bonus]]/[[Malus]] ein<ref>z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% [[Bonus]] und einmal +20% [[Bonus]]. Die +10% [[Bonus]] durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% [[Bonus]] höher sind.</ref>
* Im Falle von [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s werden [[Boni]]/[[Mali]] durch Vorgänger/Nachfolger, sowie [[Boni]]/[[Mali]] aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer [[Jutsu]], [[Fähigkeit]] oder eines [[Item]]s nicht verrechnet<ref>z.B. eine A-Rang [[Jutsu]] mit +20% [[Bonus]] und die Vorgänger C-Rang [[Jutsu]] mit +6% Bonus. Werden beide [[Jutsu]] angewandt, so werden nur die +20% [[Bonus]] der A-Rang [[Jutsu]] verrechnet.</ref>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% [[Bonus]].<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
* Der höchste für Ninja A verfügbare [[Bonus]] wird addiert (50% + 15% = 65%)
* Die überschüssigen Boni von Ninja A werden addiert (15% + 5% + 10% = 30%)
* Der [[Bonus]] von Gegner B wirkt sich für Ninja A als [[Malus]] aus. Daher wird der [[Malus]] für Ninja A mit den überschüssigen Boni verrechnet (20% - 20% = 0%, 10% [[Bonus]] als Überschuss verbleiben.)
* Würde Gegner B weitere 10% Boni derselben Kategorie erhalten, würden die restlichen 10% Überschuss von Ninja diese ebenfalls negieren können.
* Ninja A erhält so eine Chance von: 50% + 15% (-20% +20%) = 65%
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 1x 25% und 2x 10% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 2x 20%, 1x 5%, 1x 15% und 2x 10% Boni.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Der höchste, einzelne genutzte [[Bonus]] für Ninja A ist 25%. Die Summe an Boni für ihn ist 45% (1x 25% + 2x 10%).<br>
Der höchste, einzelne genutzte [[Bonus]] für Gegner B ist 20%. Die Summe an Boni für ihn ist 80% (2x 20% + 1x 5% + 1x 15% + 2x 10%).<br>
Boni für Ninja A sind dabei gleichzusetzen mit Mali für Gegner B und andersherum.<br>
<br>
Die beiden Summen werden miteinander verechnet. Gegner B hat dabei die höhere Summe. Für Gegner B bleiben daher 80% - 45% = 35% Boni als Überschuss bestehen.<br>
Da der höchste, einzelne genutzte [[Bonus]] für Gegner B allerdings nur 20% beträgt und nicht überschritten werden kann, wird der Gesamteinfluss von 35% (Überschuss) auf 20% (höchster, einzelner Boni) gesenkt.<br>
<br>
Bei einer Grundchance von 30% hätte Gegner B also eine Erfolgschance von: 30% + 20% = 50%.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali'''
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| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% [[Bonus]].<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
* Grundchance wird um -20% auf 30% reduziert (1x 20% [[Bonus]] Gegner B)
* Grundchance wird um +15% auf 45% erhöht (1x 15% [[Bonus]] Ninja A)
* Grundchance wird um +15% auf 60% erhöht (1x 15% [[Bonus]] Ninja A)
* Grundchance wird um +5% auf 65% erhöht (1x 5% [[Bonus]] Ninja A)
* Die restlichen 10% [[Bonus]] von Ninja A werden nicht verrechnet, da alle gegnerischen Boni ausgeglichen wurden und der höchste, einzelne genutzte Bonus von Ninja A 15% ist.
* Endchance wäre also: 65%
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation -30% [[Malus]]
* Durch eine A-Rang [[Jutsu]] +20% [[Bonus]] und durch deren B-Rang Vorgänger weitere +12% [[Bonus]]
* Durch eine [[Fähigkeit]] +16% [[Bonus]]
* Durch eine zweite [[Fähigkeit]] +12% [[Bonus]]
* Durch ein [[Item]] -14% [[Malus]]
* Durch extrem kreative Ansätze +30% [[Bonus]]
* Durch eine ruhige Umgebung +15% [[Bonus]]
Es wird nun getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: +30% (kreativer Ansatz) +15% (Umgebung) = +45% [[Bonus]]
* [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% (A-Rang [[Jutsu]]) +16% (1. [[Fähigkeit]]) +12% (2. [[Fähigkeit]]) -14% (Item) = +34% [[Bonus]]
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall +30% (kreativer Ansatz). Bei [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s sind das +20% (A-Rang Jutsu). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer schlechten Lage (+30%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe: +30%
* Stufendifferenz: -30%
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: +30%
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20%
* ==50% Chance auf Erfolg
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation +50%
* Durch eine [[Fähigkeit]] +20%
* Durch sehr schlechtes Vorgehen -20%
* Durch Zeitdruck -20%
* Durch andere Umstände der Situation -30%
Es wird nun wieder getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: -20% (sehr schlechtes Vorgehen) -20% (Zeitdruck) -30% (andere Umstände) = -70%
* [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% ([[Fähigkeit]]) = +20%
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall -30% (andere Umstände). Bei [[Boni/Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s sind das +20% ([[Fähigkeit]]). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer guten Lage (+70%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* Grundchance der [[Fähigkeit]]sprobe: +70%
* Stufendifferenz: +50%
* Handlungs-/Situationsboni/-mali: -30%
* [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20%
* ==110% Chance auf Erfolg
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A und Gegner B befinden sich jeweils auf einer diplomatischen [[Mission]] ihres jeweiligen Dorfes.
Sie vertreten unterschiedliche Ansichten und sitzen am Verhandlungstisch gegenüber.
Ninja A ist geschult und erhält durch eine [[EE]] +20% auf [[Redekunst]].
Gegner B ist ungeschult und erhält aufgrund einer [[EE]] -20% auf [[Menschenkenntnis]].
<br><br>
[[Redekunst]] und [[Menschenkenntnis]] sind [[Fähigkeiten]], die gegeneinander geworfen werden.
Der [[Bonus]] von Ninja A wird also gleich gesetzt mit dem [[Malus]] von Gegner B.
Das bedeutet, dass der Gesamteinfluss von 20% nicht überschritten werden kann.
Hat Ninja A also eine Chance von 50% auf Erfolg, so wird diese um +20% erhöht und er hat nun eine Chance von 70%.
<br><br>
Die weiteren 20% können lediglich Boni ausgleichen, die Gegner B durch weiteren Einsatz von [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s erhalten würde.
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===Mal noch ignorieren===
===Mal noch ignorieren===
Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kampf|Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kampf|Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
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* -10% Distanz
* -10% Distanz
* ==50% Trefferchance
* ==50% Trefferchance
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==Alt==
Grundsätzlich wird zwischen Boni/Mali, die durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Items]] gewährt werden, und Boni/Mali, die aufgrund der Situation vergeben werden, unterschieden.<br>
Wirken mehrere Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion, so gilt:
* Boni/Mali, die durch Vorgänger und Nachfolger entstehen, werden nicht addiert
* Boni/Mali durch die mehrmalige Anwendung derselben Technik/desselben [[Items]] werden nicht addiert
* Der höchste genutzte Bonus/Malus kann nicht überschritten werden
** Überschüssige Boni/Mali können allerdings gegnerische Boni/Mali abschwächen oder ganz aufheben
* Ein Malus für den Gegner wird mit einem Bonus für den Anwender gleich gesetzt
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A nutzt [[Verstecken]], um seine Spuren zu verwischen.<br>
Dabei nutzt er eine [[Jutsu]], um das [[Spuren lesen]] des Gegners zu verschlechtern. Der Gegner erhält dadurch einen Malus von 20% auf sein [[Spuren lesen]].<br>
Zeitgleich verwendet Ninja A nochmal eine [[Jutsu]], welche ihm einen Bonus von 25% auf das [[Verstecken]] seiner Spuren gibt.<br>
<br>
Somit wirken zwei Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion. In diesem Beispiel das [[Verstecken]] der Spuren.<br>
Ein Malus für den Gegner ist dabei gleichzusetzen mit einem Bonus für Ninja A. Außerdem kann der höchste genutzte Bonus/Malus nicht überschritten werden.<br>
<br>
Das bedeutet, dass Ninja A einen Bonus von 25% auf das [[Verstecken]] seiner Spuren erhält, was gleichzeitig auch den höchsten genutzten Bonus/Malus dar stellt.<br>
Da die Gesamteinwirkung den höchsten genutzten Bonus/Malus nicht überschreiten kann, erhält der Gegner keinen zusätzlichen Malus von 20% auf sein [[Spuren lesen]].<br>
<br>
Ninja A nutzt nun noch die Situation passend für sich aus und erhält dadurch einen weiteren Bonus von 10% auf das [[Verstecken]] seiner Spuren.<br>
Da es sich bei diesem Bonus um einen Bonus unterschiedlicher Art handelt, kann er einfach addiert werden.<br>
Ninja A würde folglich einen 25%+10% = 35% Bonus auf das [[Verstecken]] seiner Spuren erhalten.<br>
<br>
Der Gegner von Ninja A ist allerdings ebenfalls ausgebildet und nutzt seinerseits eine [[Fähigkeit]], die sein [[Spuren lesen]] um 25% verbessert.<br>
Nun muss berücksichtigt werden, dass überschüssige Boni/Mali für Ninja A die Boni/Mali seines Gegners abschwächen oder ganz aufheben.<br>
In diesem Beispiel hat Ninja A eine [[Jutsu]] gewirkt, welche dem Gegner das [[Spuren lesen]] um 20% erschwert.<br>
Dementsprechend wird der Boni, den der Gegner erhält, von 25% auf 5% reduziert.<br>
<br>
Schlussendlich ist die Fähigkeitenprobe für Ninja A um 25%-(25%-20%)+10% = 30% erleichtert.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Wertepush'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhöht mittels einer [[Jutsu]] seine [[Geschwindigkeit]] um 25%.<br>
Anschließend nutzt er eine [[Fähigkeit]], welche diese um weitere 15% erhöht.<br>
Die Erhöhung durch die [[Fähigkeit]] wird ignoriert, da das Maximum in Höhe von 25% ansonsten überschritten werden würde.<br>
Allerdings kann im selben Schritt eine Reduzierung der [[Geschwindigkeit]] von Ninja A durch einen Gegner ignoriert werden, sollte sie nur höchstens 15% sein.
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
|-
| class="mainnavi_2" style="vertical-align: top;" |
Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation -30% [[Malus]]
* Durch eine A-Rang [[Jutsu]] 20% [[Bonus]] und durch deren B-Rang Vorgänger weitere 12% [[Bonus]]
* Durch eine [[Fähigkeit]] 16% [[Bonus]]
* Durch eine zweite [[Fähigkeit]] 12% [[Bonus]]
* Durch ein [[Item]] -14% [[Malus]]
* Durch extrem kreative Ansätze 30% [[Bonus]]
* Durch eine ruhige Umgebung 15% [[Bonus]]
Es wird nun getrennt nach [[Boni/Mali]], die durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s entstehen, und [[Boni/Mali]] aufgrund der Situation.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% (A-Rang Jutsu) +16% (1. Fähigkeit) +12% (2. Fähigkeit) -14% (Item) = 34%
* Situation: -30% (Stufendifferenz) +30% (kreativer Ansatz) +15% (Umgebung) = +15% Bonus
Der höchste genutzte [[Bonus]] im Falle von [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s beträgt 20% (A-Rang Jutsu).
Dieser kann nicht überschritten werden. Der Gesamteinfluss beträgt also statt 34% nur 20%.
Die verbeleibenden 14% können lediglich weitere [[Mali]], die durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s entstehen, ausgleichen.
Im Falle einer schlechten Lage sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* 30% Grundchance
* +20% [[Bonus]] durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s
* +15% [[Bonus]] durch die Situation
* ==65% Chance auf Erfolg
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Version vom 19. April 2021, 13:31 Uhr

Mal noch ignorieren

Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.

Beispiel 3 - Wertepush
Beispiel 4 - Kampf


Alt

Grundsätzlich wird zwischen Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items gewährt werden, und Boni/Mali, die aufgrund der Situation vergeben werden, unterschieden.
Wirken mehrere Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion, so gilt:

  • Boni/Mali, die durch Vorgänger und Nachfolger entstehen, werden nicht addiert
  • Boni/Mali durch die mehrmalige Anwendung derselben Technik/desselben Items werden nicht addiert
  • Der höchste genutzte Bonus/Malus kann nicht überschritten werden
    • Überschüssige Boni/Mali können allerdings gegnerische Boni/Mali abschwächen oder ganz aufheben
  • Ein Malus für den Gegner wird mit einem Bonus für den Anwender gleich gesetzt
Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 2 - Wertepush
Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe

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