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Mal noch ignorieren
Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.
Beispiel 3 - Wertepush |
Ninja A besitzt Präzisionskampfstil Stufe 3 und das Cursed Seal auf Stufe 1. Durch Aktivierung...
Entsprechend wirken in dieser Situation mehrere Boni/Mali derselben Kategorie auf Ninja A. Hier Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items im Bereich Wertepush. Da der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus nicht überschritten werden kann, erhöht die Aktivierug des Cursed Seal nur die Grundwerte Stärke und Verteidigung. Während beides noch aktiv ist, erhält Ninja A durch ein gegnerisches Jutsu -50% Geschwindigkeit. Diese können zum Teil durch die überschüssigen Boni/Mali aus dem Cursed Seal ausgeglichen werden. |
Beispiel 4 - Kampf |
Eine Kampfsituation sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann nicht überschritten werden. Außerdem sind ein Bonus für Ninja A gleichzusetzen mit einem Malus für Gegner B. Greift Ninja A nun Gegner B an, so ist seine Trefferchance:
Greift Gegner B nun Ninja A an, so ist seine Trefferchance:
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Alt
Grundsätzlich wird zwischen Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items gewährt werden, und Boni/Mali, die aufgrund der Situation vergeben werden, unterschieden.
Wirken mehrere Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion, so gilt:
- Boni/Mali, die durch Vorgänger und Nachfolger entstehen, werden nicht addiert
- Boni/Mali durch die mehrmalige Anwendung derselben Technik/desselben Items werden nicht addiert
- Der höchste genutzte Bonus/Malus kann nicht überschritten werden
- Überschüssige Boni/Mali können allerdings gegnerische Boni/Mali abschwächen oder ganz aufheben
- Ein Malus für den Gegner wird mit einem Bonus für den Anwender gleich gesetzt
Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe |
Ninja A nutzt Verstecken, um seine Spuren zu verwischen. |
Beispiel 2 - Wertepush |
Ninja A erhöht mittels einer Jutsu seine Geschwindigkeit um 25%. |
Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe |
Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun getrennt nach Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items entstehen, und Boni/Mali aufgrund der Situation. Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
Der höchste genutzte Bonus im Falle von Jutsu, Fähigkeiten und Items beträgt 20% (A-Rang Jutsu). Dieser kann nicht überschritten werden. Der Gesamteinfluss beträgt also statt 34% nur 20%. Die verbeleibenden 14% können lediglich weitere Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items entstehen, ausgleichen. Im Falle einer schlechten Lage sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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