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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali'''
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Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% Bonus.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
* Der höchste für Ninja A verfügbare Bonus wird addiert (50% + 15% = 65%)
* Die überschüssigen Boni von Ninja A werden addiert (15% + 5% + 10% = 30%)
* Der Bonus von Gegner B wirkt sich für Ninja A als Malus aus. Daher wird der Malus für Ninja A mit den überschüssigen Boni verrechnet (20% - 20% = 0%, 10% Bonus als Überschuss verbleiben.)
* Würde Gegner B weitere 10% Boni derselben Kategorie erhalten, würden die restlichen 10% Überschuss von Ninja diese ebenfalls negieren können.
* Ninja A erhält so eine Chance von: 50% + 15% (-20% +20%) = 65%
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali'''
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Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br>
Ninja A erhält bei dieser Aktion 1x 25% und 2x 10% Boni.<br>
Gegner B erhält bei dieser Aktion 2x 20%, 1x 5%, 1x 15% und 2x 10% Boni.<br>
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br>
<br>
Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Ninja A ist 25%. Die Summe an Boni für ihn ist 45% (1x 25% + 2x 10%).<br>
Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B ist 20%. Die Summe an Boni für ihn ist 80% (2x 20% + 1x 5% + 1x 15% + 2x 10%).<br>
Boni für Ninja A sind dabei gleichzusetzen mit Mali für Gegner B und andersherum.<br>
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Die beiden Summen werden miteinander verechnet. Gegner B hat dabei die höhere Summe. Für Gegner B bleiben daher 80% - 45% = 35% Boni als Überschuss bestehen.<br>
Da der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B allerdings nur 20% beträgt und nicht überschritten werden kann, wird der Gesamteinfluss von 35% (Überschuss) auf 20% (höchster, einzelner Boni) gesenkt.<br>
<br>
Bei einer Grundchance von 30% hätte Gegner B also eine Erfolgschance von: 30% + 20% = 50%.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali'''
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Bonus Anwender === Malus Gegner'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner'''
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Version vom 27. Februar 2021, 18:04 Uhr

Überschrift

Die Chance einer Fähigkeitsprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:

Beim Zusammensetzen einer Fähigkeitsprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:

  • Boni/Mali werden ausschließlich mit Boni/Mali derselben Kategorie verrechnet[5]
    • Ein Bonus für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem Malus für den Gegner und umgekehrt[6]
  • Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
    • Überschüssige Boni/Mali können allerdings mit gegnerischen Boni/Mali verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
  • Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen Boni/Mali nur der höchste Bonus/Malus ein[7]
  • Im Falle von Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden Boni/Mali durch Vorgänger/Nachfolger, sowie Boni/Mali aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer Jutsu, Fähigkeit oder eines Items nicht verrechnet[8]
Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner


Mal noch ignorieren

Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.

Beispiel 3 - Wertepush
Beispiel 4 - Kampf

Navigation

  1. Schlechte Lage, Standard oder gute Lage
  2. Ob gegen eine gegnerische Fähigkeitsstufe (z.B. Redekunst vs Menschenkenntnis) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei Siegelkunst oder Jutsu- und Fähigkeitslehre) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen Fähigkeit nachzulesen)
  3. Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen
  4. In der Regel Boni/Mali, die direkt durch TP oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine Fähigkeit bei der explizit +12% Bonus Redekunst) gekauft wurde.
  5. Also z.B.Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items, aber nicht Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Handlungsboni/-mali
  6. z.B. Bonus für Anwender auf Willenskraft = Malus für Gegner auf Einschüchtern
  7. z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% Bonus und einmal +20% Bonus. Die +10% Bonus durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% Bonus höher sind.
  8. z.B. eine A-Rang Jutsu mit +20% Bonus und die Vorgänger C-Rang Jutsu mit +6% Bonus. Werden beide Jutsu angewandt, so werden nur die +20% Bonus der A-Rang Jutsu verrechnet.