OP-Fähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 6. März 2014, 21:20 Uhr

OP-Fähigkeit

Die OP-Fähigkeit lässt denjenigen, der sie erlernt hat, schwere Verletzungen eines anderen durch Operationen heilen. Darüber hinaus kann eine Person mit dieser Fähigkeit Operationen durchführen, die die Fähigkeiten eines Ninja durch Einpflanzen von Geräten und Änderung der DNA verbessern.
Die OP-Fähigkeit ist eine aktive Fähigkeit.


Stufe 1

Anforderungen: Medizinische Kenntnisse Stufe 1
Kosten: 5 TP
Man ist in der Lage kleinere Wunden zu vernähen (bis 1 EP | nicht am Hals), die nicht sonderlich tief sind. Auch weiß man um die richtige Desinfektion bescheid.


Stufe 2

Anforderungen: Medizinische Kenntnisse Stufe 2; OP-Fähigkeit Stufe 1
Kosten: 5 TP
Nun können auch größere Eingriffe durchgeführt werden, jedoch nicht an lebensnotwendigen Organen. Zudem können auch die Extremitäten versorgt, Knochen gerichtet, Amputationen und einfachere Operationen an nicht zwangsläufig lebensnotwendigen Organen (Beispiel: Blinddarmentzündung, Mandeln, etc.) durchgeführt werden.


Stufe 3

Anforderungen: Medizinische Kenntnisse Stufe 3; OP-Fähigkeit Stufe 2
Kosten: 5 TP
Operationen an lebensnotwendigen Organen, wie am offenen Herzen, Rückgrat oder Ähnlichem sind nun möglich. Man kann theoretisch jede Operation durchführen, solange diese nichts mit dem Chakrasystem zu tun hat.


Stufe 4

Anforderungen: Medizinische Kenntnisse Stufe 4; OP-Fähigkeit Stufe 3; Sehr gute Chakrakontrolle
Kosten: 5 TP
Nun ist man auch in der Lage operative Eingriffe am Chakrasystem durchzuführen.


Operationen

Allgemein

Bei Operationen handelt es sich um alle physischen Eingriffe, die mit der Bekämpfung von Verletzungen in Zusammenhang stehen.
Außerdem fallen alle Eingriffe darunter, die das Anbringen, Entfernen oder Wiederherstellung der Beweglichkeit eines Körperteils oder eines Gegenstandes zu tun haben.
Auch die Veränderung des genetischen Materials eines Ninja zählt als Operation.


Richtlinie

Bei den nachfolgenden Regelungen handelt es sich um Richtlinien zur Regelung von Operationen. Von diesen Richtlinien kann abgewichen werden, allerdings sollten Änderungen und Abweichungen von der Richtlinie mit einem Regel-Administrator besprochen werden.
Prinzipiell sollten die Operations-Abhängigen Komplikationen ebenfalls vor Operationen mit einem Regel-Administrator besprochen werden.


Kategorien von Operationen

1. Simple Operationen

Simple Operationen umfassen maximal einen der folgenden Eingriffe:
• tief liegende Splitter entfernen
• kleine Geräte einoperieren
• bis zu 3 Körperteile, die jeweils bis zu 1,5EP und/oder 2,5 BP haben dürfen, behandeln
Benötigt: mind. OP-Fähigkeit Stufe 1


2. Normale Operationen

Normale Operationen umfassen maximal einen der folgenden Eingriffe:
• Operationen an Organen in gutem Zustand
• Austausch/Anbringung von Körperteilen (Die Körperteile dürfen kein vom Ninja abweichendes Bluterbe besitzen!)
• Augenimplantationen (Sharingan/Byakugan)
• Geräte einoperieren (Die Geräte dürfen weder mit dem Nerven- noch dem Chakrasystem verbunden sein/werden)
• bis zu 4 Körperteile, die jeweils bis zu 3,5 EP und/oder 6 BP haben dürfen, behandeln
Benötigt: mind. OP-Fähigkeit Stufe 2


3. Kritische Operationen

Kritische Operationen umfassen alle Operationen, die die Anforderungen von Normalen Operationen übersteigen.
Hierzu zählen zum Beispiel:
• Operationen, die einer anderen Person das Leben retten sollen
• Genveränderungen
• Austausch/Anbringung von Körperteilen, deren Bluterbe von dem des Ninja abweicht
• komplexe Geräte einoperieren (Die Geräte haben eine Verbindung zum Nerven- oder Chakrasystem des Patienten)
Benötigt: mind. OP-Fähigkeit Stufe 3 oder 4 (je nach OP)


Kosten für Operationen bei Verletzungsbehebung

Dies gilt, wenn ein Ninja auf einer Mission, beim CE oder Ähnlichem so verletzt wurde, dass eine OP vonnöten ist, um ihn zu retten oder damit er vollständig gesunden kann.
• Simple OP: 5000 Ryô für den behandelnden Medic + 2000 Ryô für sonstige Kosten (hiervon 500 Ryô für den Assistenten, sofern vorhanden)
• Normale OP: 7500 Ryô für den behandelnden Medic + 3000 Ryô für sonstige Kosten (hiervon 1000 Ryô für den Assistenten, sofern vorhanden)
• Kritische OP: 10000 Ryô für den behandelnden Medic + 4500 Ryô für sonstige Kosten (hiervon 1500 Ryô für den Assistenten, sofern vorhanden)


Würfelwürfe

Simple Operation Normale Operation Kritische Operation
W100


1-60: Keine Komplikationen
61-85: Leichte Komplikationen
86-100: Mittlere Komplikationen

W100

1-30: Keine Komplikationen
31-60: Leichte Komplikationen
61-85: Mittlere Komplikationen
86-100: Große Komplikationen

W100

1-20: Keine Komplikationen
21-40: Leichte Komplikationen
41-80: Mittlere Komplikationen
81-95: Große Komplikationen
96-100: Kritische Komplikationen


Würfelmodifikatoren

Hier einige Beispiel für Würfelmodifikationen.
Es ist natürlich -nach Absprache mit den Regel-Co-Admins- möglich auch weitere Modifikationen für Operationen zu erhalten (manche OPs sind einfach deutlich leichter, andere sind deutlich schwerer und müssen damit Boni oder Mali erhalten).

Allgemein:
• Operation in passender Umgebung (steriler Raum, Krankenhaus, etc.): Leichte Komplikationen + 5
• Assistent mit mind. OP-Fähigkeit Stufe 2: Leichte Komplikationen + 5
• Erschwerte Witterungsverhältnisse (Regen, Schnee, Sturm, etc.): Große Komplikationen (falls nicht vorhanden, Mittlere Komplikationen) + 5, Leichte Komplikationen - 5

OP-Fähigkeit der operierenden Medics:
Hier geht es hauptsächlich darum, dass ein Mediziner mit höherer OP-Fähigkeit (als eigentlich notwendig) einfachere Operationen besser ausführen kann.
Die Fähigkeit gibt jedoch nur bis Stufe 3 Boni, da sich Stufe 4 ausschließlich auf Operationen am Chakrasystem bezieht.

Simple Operationen: Benötigte OP-Fähigkeit = 1 | bei Stufe 2: +5 leichte Komplikation | bei Stufe 3: + 10 leichte Komplikation
Normale Operationen: Benötigte OP-Fähigkeit = 2 | bei Stufe 3: +4 leichte Komplikation
Sonderfall OP-Fähigkeit Stufe 4: bei jeder Operation: +10 keine Komplikation und +5 leichte Komplikation (Dieser Bonus ist nicht kumulativ zu den Boni bei höherer OP-Fähigkeit)

Anmerkung: Niedrige Verletzungen schieben damit sozusagen die höheren Komplikationen aus dem Spektrum des 100 Seitigen Würfels. Die Augenzahl des Würfels ändert sich nicht.


Komplikationen-Übersicht

Leichte Komplikationen

Grundsätzlicher Einfluss: Keiner
W100
1 - 75: Längerer Krankenhausaufenthalt
76 - 90: Leichte Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation erschwert) - Bessert sich mit der Zeit
91 - 100: Mittlere Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation nicht möglich) - Bessert sich mit der Zeit


Mittlere Komplikationen

Grundsätzlicher Einfluss: Siehe Tabelle
W100
1 - 5: Leichte Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation erschwert) - Bessert sich mit der Zeit
6 - 10: Mittlere Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation nicht möglich) - Bessert sich mit der Zeit
11 - 40: Leichte Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation erschwert) - Simple Operation zur Behebung des Problems notwendig
41 - 90: Mittlere Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation nicht möglich) - Simple Operation zur Behebung des Problems notwendig
91 - 100: Grobe Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit des gesamten Arms wird nach Hand-Transplantation verringert) - Simple Operation zur Behebung des Problems notwendig


Große Komplikationen

Grundsätzlicher Einfluss: Siehe Tabelle
W100
1 - 15: Leichte Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation erschwert) - Simple Operation zur Behebung des Problems notwendig
16 - 30: Mittlere Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit der Hand nach Transplantation nicht möglich) - Simple Operation zur Behebung des Problems notwendig
31 - 70: Grobe Komplikationen durch die OP (z.B. Beweglichkeit des gesamten Arms wird nach Hand-Transplantation verringert) - Operation der gleichen Stufe zur Behebung des Problems notwendig
71 - 90: Grobe Komplikationen
91 - 100: Operation schlägt gänzlich fehl (z.B. Hand nach Transplantation nicht mehr vorhanden, da OP fehlgeschlagen) + Grobe Komplikationen


Kritische Komplikationen

Grundsätzlicher Einfluss: Siehe Tabelle W100
1 - 25: Grobe Komplikationen
25 - 50: Operation schlägt gänzlich fehl (z.B. Hand nach Transplantation nicht mehr vorhanden, da OP fehlgeschlagen) + Grobe Komplikationen
51 - 100: Tod des Patienten
Anmerkung: Bei einer lebensbedrohlichen Operation kommt ein Fehlschlag dem Tod gleich (d.h. 25-50 auch Tod).

Einfluss von Komplikationen

Ort Mittlere Komplikation Große Komplikation Kritische Komplikation
Arme/Schulter Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Armes sinken um 5% Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Armes sinken um 15% Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Armes sinken um 30%
Hände Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit der Hand sinken um 2.5%, Fingerzeichen mit dieser Hand werden um 5% langsamer durchgeführt Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit der Hand sinken um 7.5%, Fingerzeichen mit dieser Hand werden um 15% langsamer durchgeführt Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit der Hand sinken um 15%, Fingerzeichen mit dieser Hand werden um 30% langsamer durchgeführt
Beine Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 5% Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 10% Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 20%
Füße Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 2.5%, Ausdauersprints und Sprünge um 5% verkleinert Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 5%, Ausdauersprints und Sprünge um 10% verkleinert Die Geschwindigkeit des Ninja sinkt um 10%, Ausdauersprints und Sprünge um 20% verkleinert
Brust/Bauch Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 5% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 10% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 15%
Rücken Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 2.5%, Gefahr auf Querschnittslähmung: 5% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 5%, Gefahr auf Querschnittslähmung: 10% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 10%, Gefahr auf Querschnittslähmung: 15%
Hals Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 5% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 10% Die maximale Ausdauer sowie das maximale Chakra des Ninja sinken um 15%
Kopf Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Ninja sinken um 5% Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Ninja sinken um 10% Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit des Ninja sinken um 15%


Grobe Komplikationen

Bei einer groben Komplikation handelt es sich um eine Art von Komplikation, welche einen großen Einfluss auf die Funktionalität des entsprechenden Körperteils hat. Eine solche Komplikation sollte individuell vom entsprechenden Spielleiter (im Idealfall mit Absprache mit einem RPG-Co) für die entsprechende Operation festgelegt werden, sollte sie eintreffen.
Beispiel: Bei einer Operation am Schädel, die das Hirn geschädigt hat, treten Komplikationen auf, die daraufhin für einen vollständigen Gedächtnisverlust des Charakters sorgen.


Krankenhausaufenthalt nach Operationen

Simpel Normal Kritisch
0 - 2 Tage 3 - 7 Tage 5 - XX Tage


Erhöhung der Dauer des Aufenthalts

• Längerer Krankenhaus-Aufenthalt: +50% längerer Aufenthalt (min. 2 Tage)
• Leichte OP-spezifische Probleme: +1 Tag
• Mittlere leichte OP-spezifische Probleme: +2 Tage
• Große leichte OP-spezifische Probleme: +50% längerer Aufenthalt (min. 4 Tage)
• Kritische OP-spezifische Probleme: +100% längerer Aufenthalt (min. 7 Tage)
• Grobe Komplikationen: +100% längerer Aufenthalt (min. 7 Tage)
• Fehlschlag: +100% längerer Aufenthalt (min. 7 Tage)


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