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| <br><br>Die Fähigkeit abgewehrte Nahkampfangriffe zu erwidern. | | <br><br>Die Fähigkeit abgewehrte Nahkampfangriffe zu erwidern. |
| | class="tabinhalt" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |[[Einschätzungsvermögen]] (A) + (P) | | | class="tabinhalt" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" | |
| <br>Die Fähigkeit Entfernungen, Größe und Gewicht von Objekten und Personen ohne Hilfsmittel zu bestimmen.
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Version vom 12. Oktober 2015, 13:27 Uhr
Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann. Ab dem Rang eines Genin können Fähigkeiten von Jounin oder Chuunin vermittelt werden.
Unter bestimmten Voraussetzungen ist es möglich, dass ein Ninja sich eine Fähigkeit auch in einem Eigentraining selbst beibringt.
Das Gebiet der Fähigkeiten ist sehr weit gefächert und reicht von der Einschätzung von Situationen, Größe und Gewicht von Objekten über das Aufspüren von anderen Ninja anhand ihres Chakras bis hin zu medizinischen Fähigkeiten.
Aktive und Passive Fähigkeiten
Aktive Fähigkeiten (A)
Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte. Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.
Passive Fähigkeiten (P)
Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss sie nicht explizit angesagt werden.
Es ist in manchen Situationen jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt. Wichtig ist dies vor allem dann, wenn ihr der Meinung seid, dass eure passive Fähigkeit nicht oder nicht ausreichend beachtet wurde.
Fähigkeitenliste
Fähigkeiten
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Körperliche Fähigkeiten
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Chakrafähigkeiten
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Medizinische Fähigkeiten
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Soziale Interaktionen
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Tailastige Fähigkeiten
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Geistige Fähigkeiten
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Chakra spüren (A) + (P)
Die Fähigkeit Personen und Tiere in der näheren Umgebung anhand ihres Chakras wahrzunehmen.
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Einschüchtern (A)
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.
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Gegenangriff (A)
Die Fähigkeit abgewehrte Nahkampfangriffe zu erwidern.
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Chakra unterdrücken (A)
Die Fähigkeit das eigene Chakra zu unterdrücken und zu verschleiern.
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Gezielter Angriff (A)
Die Fähigkeit Körperteile besser anzuvisieren und Rüstungen zu umgehen.
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Menschenkenntnis (P)
Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird oder wann jemand versucht einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt, dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.
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Schusswaffen-Spezialist (A)
Die Fähigkeit mit Schusswaffen umzugehen und ihre Reichweite zu optimieren.
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Jutsulehre (A)
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Sinnesschärfe (A) + (P)
Die Fähigkeit seine Sinne über das Niveau eines normalen Menschen hin zu schärfen.
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Fingerzeichengeschwindigkeit (A)
Die Fähigkeit Fingerzeichen schneller auszuführen und das benötigte Chakra schneller zu nutzen.
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Heilkunde (P)
Die Fähigkeit Krankheiten und Gifte zu erkennen und zu behandeln.
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Redekunst (A)
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.
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Wurfwaffen-Spezialist (A) + (P)
Die Fähigkeit die Anzahl geworfener Waffen und Trefferwarscheinlichkeit von Wurfwaffen zu verbessern.
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Fähigkeitenlehre (A)
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Verstecken/Unerkannt bleiben (P)
Die Fähigkeit sich vor anderen zu verstecken oder unbemerkt von A nach B zu kommen.
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Aktionen durchschauen (A)
Die Fähigkeit Aktionen genau zu erkennen, um besser auf sie zu reagieren zu können.
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Nervenangriffe (A)
Die Fähigkeit zentrale Nervenpunkte des menschlichen Körpers zu erkennen und anzugreifen.
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Willenskraft (P)
Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit Einschüchterungen zu widerstehen.
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Betäubungsschlag (A)
Die Fähigkeit einzelne Körperteile des Feindes vorrübergehend zu schwächen oder paralysieren.
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Jutsuforschung (A)
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Siegelkunst (A)
Die Fähigkeit Siegel zu zeichnen, Objekte zu versiegeln und Siegel-Jutsu anzuwenden.
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OP-Fähigkeit (A)
Die Fähigkeit Operationen an Personen durchzuführen.
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Gegner fernhalten (A)
Die Fähigkeit Feinde aus dem Nahkampf fern zu halten.
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Kampfgifte (P)
Gifte, welche ihren Nutzen vorallem im Kampf finden.
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Entwaffnung (A)
Die Fähigkeit dem Feind Waffen und Gegenstände zu entreissen.
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Langzeitgifte (A)
Gifte, welche im Kampf auf Grund ihrer hohen Wirkzeiten kaum effektiv einsetzbar sind, dafür jedoch außerhalb von Kämpfen verheerende Wirkungen erzielen.
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Überspannen (A)
Die Fähigkeit Vergleichswerte einer Schusswaffe für den nächsten Schuss zu erhöhen.
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Nachladeschütze (P)
Die Fähigkeit Schusswaffen schneller nachladen zu können.
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Festnageln (A)
Die Fähigkeit feindliche Bewegungen mittels Wurfwaffen einzuschränken, oder zu unterbinden.
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Hinweis:
(P) = passive Fähigkeit
(A) = aktive Fähigkeit
Fähigkeitsproben
Fähigkeitsproben
Weiterführende Regeln und Informationen zu Fähigkeiten
Alle weiterführenden Regeln und Informationen zu den einzelnen Fähigkeiten findet ihr auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.
Ihr findet die Links zu den einzelnen Fähigkeiten in der obigen, ausklappbaren Tabelle.
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