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* Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen [[Boni]]/[[Mali]] nur der höchste [[Bonus]]/[[Malus]] ein<ref>z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% [[Bonus]] und einmal +20% [[Bonus]]. Die +10% [[Bonus]] durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% [[Bonus]] höher sind.</ref>
* Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen [[Boni]]/[[Mali]] nur der höchste [[Bonus]]/[[Malus]] ein<ref>z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% [[Bonus]] und einmal +20% [[Bonus]]. Die +10% [[Bonus]] durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% [[Bonus]] höher sind.</ref>
* Im Falle von [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s werden [[Boni]]/[[Mali]] durch Vorgänger/Nachfolger, sowie [[Boni]]/[[Mali]] aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer [[Jutsu]], [[Fähigkeit]] oder eines [[Item]]s nicht verrechnet<ref>z.B. eine A-Rang [[Jutsu]] mit +20% [[Bonus]] und die Vorgänger C-Rang [[Jutsu]] mit +6% Bonus. Werden beide [[Jutsu]] angewandt, so werden nur die +20% [[Bonus]] der A-Rang [[Jutsu]] verrechnet.</ref>
* Im Falle von [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s werden [[Boni]]/[[Mali]] durch Vorgänger/Nachfolger, sowie [[Boni]]/[[Mali]] aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer [[Jutsu]], [[Fähigkeit]] oder eines [[Item]]s nicht verrechnet<ref>z.B. eine A-Rang [[Jutsu]] mit +20% [[Bonus]] und die Vorgänger C-Rang [[Jutsu]] mit +6% Bonus. Werden beide [[Jutsu]] angewandt, so werden nur die +20% [[Bonus]] der A-Rang [[Jutsu]] verrechnet.</ref>
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* ==50% Chance auf Erfolg
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Die oben genannten Regeln treffen auch auf [[Kämpfe]], [[Werte]]pushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie wirken können.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Wertepush'''
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Ninja A besitzt [[Präzisionskampfstil]] Stufe 3 und das [[Cursed Seal]] auf Stufe 1. Durch Aktivierung...
* ... der [[Fähigkeit]] [[Präzisionskampfstil]] erhält Ninja A: +75% [[Geschwindigkeit]]
* ... des [[Cursed Seal]] erhält Ninja A: +20% [[Stärke]], [[Verteidigung]] und [[Geschwindigkeit]]
Entsprechend wirken in dieser Situation mehrere [[Boni/Mali]] derselben Kategorie auf Ninja A. Hier [[Boni]]/[[Mali]] aus [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s im Bereich [[Werte]]push. Da der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] nicht überschritten werden kann, erhöht die Aktivierug des [[Cursed Seal]] nur die Grundwerte [[Stärke]] und [[Verteidigung]].<br>
Der Wertepush von Ninja A sieht entsprechend so aus: +20% [[Stärke]], +20% [[Verteidigung]] und +75% [[Geschwindigkeit]].
Während beides noch aktiv ist, erhält Ninja A durch ein gegnerisches [[Jutsu]] -50% [[Geschwindigkeit]]. Diese können zum Teil durch die überschüssigen [[Boni]]/[[Mali]] aus dem [[Cursed Seal]] ausgeglichen werden.<br>
Der Wertepush sieht anschließend so aus: +20% [[Stärke]], +20% [[Verteidigung]] und +45% [[Geschwindigkeit]].
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 4 - Kampf'''
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Eine Kampfsituation sieht wie folgt aus:
* Kämpfer haben Grundchancen von 50/50 auf [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
* Ninja A erhält durch eine [[Fähigkeit]] +20% Trefferbonus und durch seine [[Jutsu]] +15% Trefferbonus
* Gegner B erhält durch seine [[Jutsu]] +10% Trefferbonus und -20% Malus auf [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
* Beide greifen sich aus 5m [[Distanz]] an, jeweils +10% [[Ausweichen]]/[[Abwehren]]
Der höchste, einzelne erhaltene [[Bonus]]/[[Malus]] kann nicht überschritten werden. Außerdem sind ein [[Bonus]] für Ninja A gleichzusetzen mit einem [[Malus]] für Gegner B.
Greift Ninja A nun Gegner B an, so ist seine Trefferchance:
* 50% Grundchance
* +20% Trefferbonus
* -10% Distanz
==60% Trefferchance
Greift Gegner B nun Ninja A an, so ist seine Trefferchance:
* 50% Grundchance
* +10% Trefferbonus
* -10% Distanz
==50% Trefferchance
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== Navigation ==
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Version vom 20. Februar 2021, 10:15 Uhr

Überschrift

Die Chance einer Fähigkeitsprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:

Beim Zusammensetzen einer Fähigkeitsprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:

  • Boni/Mali werden ausschließlich mit Boni/Mali derselben Kategorie verrechnet[5]
    • Ein Bonus für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem Malus für den Gegner und umgekehrt[6]
  • Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
    • Überschüssige Boni/Mali können allerdings mit gegnerischen Boni/Mali verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
  • Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen Boni/Mali nur der höchste Bonus/Malus ein[7]
  • Im Falle von Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden Boni/Mali durch Vorgänger/Nachfolger, sowie Boni/Mali aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer Jutsu, Fähigkeit oder eines Items nicht verrechnet[8]
Beispiel 1 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 2 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe

Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.

Beispiel 3 - Wertepush
Beispiel 4 - Kampf

Navigation

  1. Schlechte Lage, Standard oder gute Lage
  2. Ob gegen eine gegnerische Fähigkeitsstufe (z.B. Redekunst vs Menschenkenntnis) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei Siegelkunst oder Jutsu- und Fähigkeitslehre) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen Fähigkeit nachzulesen)
  3. Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen
  4. In der Regel Boni/Mali, die direkt durch TP oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine Fähigkeit bei der explizit +12% Bonus Redekunst) gekauft wurde.
  5. Also z.B.Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items, aber nicht Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Handlungsboni/-mali
  6. z.B. Bonus für Anwender auf Willenskraft = Malus für Gegner auf Einschüchtern
  7. z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% Bonus und einmal +20% Bonus. Die +10% Bonus durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% Bonus höher sind.
  8. z.B. eine A-Rang Jutsu mit +20% Bonus und die Vorgänger C-Rang Jutsu mit +6% Bonus. Werden beide Jutsu angewandt, so werden nur die +20% Bonus der A-Rang Jutsu verrechnet.