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| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali''' | | class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali''' | ||
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Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br> | |||
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.<br> | |||
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% Bonus.<br> | |||
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br> | |||
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Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A) | |||
* Der höchste für Ninja A verfügbare Bonus wird addiert (50% + 15% = 65%) | |||
* Die überschüssigen Boni von Ninja A werden addiert (15% + 5% + 10% = 30%) | |||
* Der Bonus von Gegner B wirkt sich für Ninja A als Malus aus. Daher wird der Malus für Ninja A mit den überschüssigen Boni verrechnet (20% - 20% = 0%, 10% Bonus als Überschuss verbleiben.) | |||
* Würde Gegner B weitere 10% Boni derselben Kategorie erhalten, würden die restlichen 10% Überschuss von Ninja diese ebenfalls negieren können. | |||
* Ninja A erhält so eine Chance von: 50% + 15% (-20% +20%) = 65% | |||
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Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.<br> | |||
Ninja A erhält bei dieser Aktion 1x 25% und 2x 10% Boni.<br> | |||
Gegner B erhält bei dieser Aktion 2x 20%, 1x 5%, 1x 15% und 2x 10% Boni.<br> | |||
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.<br> | |||
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Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Ninja A ist 25%. Die Summe an Boni für ihn ist 45% (1x 25% + 2x 10%).<br> | |||
Der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B ist 20%. Die Summe an Boni für ihn ist 80% (2x 20% + 1x 5% + 1x 15% + 2x 10%).<br> | |||
Boni für Ninja A sind dabei gleichzusetzen mit Mali für Gegner B und andersherum.<br> | |||
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Die beiden Summen werden miteinander verechnet. Gegner B hat dabei die höhere Summe. Für Gegner B bleiben daher 80% - 45% = 35% Boni als Überschuss bestehen.<br> | |||
Da der höchste, einzelne genutzte Bonus für Gegner B allerdings nur 20% beträgt und nicht überschritten werden kann, wird der Gesamteinfluss von 35% (Überschuss) auf 20% (höchster, einzelner Boni) gesenkt.<br> | |||
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Bei einer Grundchance von 30% hätte Gegner B also eine Erfolgschance von: 30% + 20% = 50%. | |||
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| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel | | class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner''' | ||
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Version vom 27. Februar 2021, 18:04 Uhr
Überschrift
Die Chance einer Fähigkeitsprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:
- Grundchance der Fähigkeitsprobe[1]
- Stufendifferenz[2]
- Handlungs-/Situationsboni/-mali[3]
- Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items[4] (Hierzu zählen auch alle Boni/Mali durch Erstellerpunkte)
Beim Zusammensetzen einer Fähigkeitsprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:
- Boni/Mali werden ausschließlich mit Boni/Mali derselben Kategorie verrechnet[5]
- Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
- Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen Boni/Mali nur der höchste Bonus/Malus ein[7]
- Im Falle von Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden Boni/Mali durch Vorgänger/Nachfolger, sowie Boni/Mali aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer Jutsu, Fähigkeit oder eines Items nicht verrechnet[8]
Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.
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Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten. |
Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali |
Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.
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Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe |
Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items. Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall +30% (kreativer Ansatz). Bei Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items sind das +20% (A-Rang Jutsu). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert. Im Falle einer schlechten Lage (+30%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe |
Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun wieder getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items. Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall -30% (andere Umstände). Bei Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items sind das +20% (Fähigkeit). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert. Im Falle einer guten Lage (+70%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner |
Ninja A und Gegner B befinden sich jeweils auf einer diplomatischen Mission ihres jeweiligen Dorfes.
Sie vertreten unterschiedliche Ansichten und sitzen am Verhandlungstisch gegenüber.
Ninja A ist geschult und erhält durch eine EE +20% Bonus auf Redekunst.
Gegner B ist ungeschult und erhält aufgrund einer EE -20% Malus auf Menschenkenntnis.
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Mal noch ignorieren
Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.
Beispiel 3 - Wertepush |
Ninja A besitzt Präzisionskampfstil Stufe 3 und das Cursed Seal auf Stufe 1. Durch Aktivierung...
Entsprechend wirken in dieser Situation mehrere Boni/Mali derselben Kategorie auf Ninja A. Hier Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items im Bereich Wertepush. Da der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus nicht überschritten werden kann, erhöht die Aktivierug des Cursed Seal nur die Grundwerte Stärke und Verteidigung. Während beides noch aktiv ist, erhält Ninja A durch ein gegnerisches Jutsu -50% Geschwindigkeit. Diese können zum Teil durch die überschüssigen Boni/Mali aus dem Cursed Seal ausgeglichen werden. |
Beispiel 4 - Kampf |
Eine Kampfsituation sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann nicht überschritten werden. Außerdem sind ein Bonus für Ninja A gleichzusetzen mit einem Malus für Gegner B. Greift Ninja A nun Gegner B an, so ist seine Trefferchance:
Greift Gegner B nun Ninja A an, so ist seine Trefferchance:
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- ↑ Schlechte Lage, Standard oder gute Lage
- ↑ Ob gegen eine gegnerische Fähigkeitsstufe (z.B. Redekunst vs Menschenkenntnis) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei Siegelkunst oder Jutsu- und Fähigkeitslehre) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen Fähigkeit nachzulesen)
- ↑ Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen
- ↑ In der Regel Boni/Mali, die direkt durch TP oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine Fähigkeit bei der explizit +12% Bonus Redekunst) gekauft wurde.
- ↑ Also z.B.Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items, aber nicht Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Handlungsboni/-mali
- ↑ z.B. Bonus für Anwender auf Willenskraft = Malus für Gegner auf Einschüchtern
- ↑ z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% Bonus und einmal +20% Bonus. Die +10% Bonus durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% Bonus höher sind.
- ↑ z.B. eine A-Rang Jutsu mit +20% Bonus und die Vorgänger C-Rang Jutsu mit +6% Bonus. Werden beide Jutsu angewandt, so werden nur die +20% Bonus der A-Rang Jutsu verrechnet.