Heilkunde

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Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst. Sie umfasst mehrere Gebiete und bietet die Grundlage für tiefer gehende medizinische Fähigkeiten.
Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:

  • den Aufbau des menschlichen (und teilweise tierischen) Körpers
  • das Behandeln und Kenntnis von Giften und Krankheiten


Stufe 1

Die wichtigsten Organe[1],deren Funktionen und deren Lage im menschlichen Körper sind bekannt, zudem die Funktionen von Blut und Haut.
Zusätzlich sind Krankheiten der Stufe 1 und Gifte der Stufe 1 und ihre Behandlungsmöglichkeiten bekannt.

Voraussetzung für:

Stufe 2

Alle Organe des Bauchraumes, deren Funktionen und deren Lage im menschlichen Körper sind bekannt, zudem die Funktionen von Blut, Haut, Muskeln und Knochen.
Zusätzlich sind Krankheiten der Stufe 2 und Gifte der Stufe 2 und ihre Behandlungsmöglichkeiten bekannt.

Voraussetzung für:

Stufe 3

Alle Organe, deren Funktionen und deren Lage im menschlichen Körper sind bekannt, zudem die Funktionen von Blut, Haut, Muskeln, Knochen und Nerven.
Zusätzlich sind Krankheiten der Stufe 3 und Gifte der Stufe 3 und ihre Behandlungsmöglichkeiten bekannt.

Voraussetzung für:

Stufe 4

Alle Funktionen und Funktionsweisen des menschlichen Körpers sind bekannt.
Zusätzlich sind auch unbekannte Krankheiten und neuartige Gifte leichter behandelbar[2].

Voraussetzung für:

Nutzung von Heilkunde

Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten erkennen kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:

  • Krankheitsbehandlung
  • Giftbehandlung
  • frühzeitige Gifterkennung

Krankheiten

Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, müssen sie per RPG-Erlaubnis erstellt werden. Unablässige Informationen sind dabei:

  • Name der Krankheit
  • Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
  • Symptomstärke leicht, mittel oder stark
  • Wirkungsdauer
  • Effekte
  • eventuelle permanente Effekte[3]

Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.

Beispiel

Name: Erkältung
Krankheitsstufe: 1 (bekannt)
Symptomstärke: mittel (Husten, Schnupfen, Kopfschmerzen)
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 2 (4-8) Tage
Effekte:

  • Bei Anstrengung: 5 Ausdauerschaden pro Kampfrunde
  • Mali entsprechend 0,5 EP am Kopf (nur Schmerzen, keine Verletzung)

Giftbehandlung

Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so sinken die verbleibende Wirkungsdauer[4] und die Wirkung des Giftes um 90%.
Es ist außerdem nicht mehr möglich durch die Giftwirkung zu sterben.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.

Beispiel

Ein Schadensgift, das normalerweise 5% Ausdauerschaden pro Stunde über drei Tage hinweg verursacht, wird erfolgreich nach einem Tag behandelt.
Die verbleibende Wirkungsdauer sinkt von 2 Tagen um 90% auf 4,8 Stunden. Pro Stunde verliert der Patient nur 0,5% seiner Ausdauer pro Stunde.

frühzeitige Gifterkennung

Es können Situationen entstehen, in denen eine Person noch nicht die volle Menge einer Giftdosis zu sich genommen hat.
Gelingt in einem solchen Fall eine Probe auf Heilkunde, so werden Wirkungsstärke und -dauer des Giftes um 50% reduziert, sollte die Person Gegenmaßnahmen ergreifen[5]. Anschließend kann eine Probe auf Giftbehandlung gemacht werden.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.

Beispiel

Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist.
Er unterbricht sofort das Essen und hat somit nur einen kleinen Teil des Giftes zu sich genommen.

Proben mit der Fähigkeit

Proben auf Gift- und Krankheitsbehandlung dürfen grundsätzlich einmal pro Patient geworfen werden.
Wann immer sich neue Symptome zeigen oder sich Symptome verstärken darf eine weitere Probe geworfen werden.

Chancenberechnung

Heilkunde Stufe 4 zählt für die Berechnung der Grundchance als Stufe 3. Heilkunde Stufe 4 lässt stattdessen die Mali für neuartige Gifte- und Krankheiten entfallen.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Heilkunde – Gegenstufe[6]
30% Schlechte Lage -30% -3: -100%
-20% -2: -50%
-10% -1: -30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Situation ist weder besonders vorteilig, noch nachteilig für die Behandlung des Patienten. Es sind einige Arzneimittel vorhanden, jedoch ist teilweise Improvisation von Nöten.[7][8]
Es herrscht eine angespannte Situation, in der der Shinobi bereits aufmerksam ist.[9].


Schlechte Lage (30%)
Mangelnde Hygiene, fehlende Ausrüstung und nur eingeschränkter Zugriff zu Medizin erschweren die Situation stark.[7][8]
Eine vollkommen entspannten Situation, in der der Vergiftete nicht damit rechnet vergiftet zu werden, sondern beispielsweise mit alten Freunden an einem Tisch sitzt.[9]


Gute Lage (70%)
Die Analyse des Giftes oder der Krankheit kann in einem Labor gemacht werden und es sind ausreichen Arzneimittel vorhanden, um den Patienten anschließend zu behandeln.[7][8]
Beinahe offener Einsatz von Gift, was das Opfer auch erkennen kann oder eine stark angespannte Situation, wie ein Kampf.[9]

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Es handelt sich um unbekannte Gifte oder Krankheiten[7][8][9][10]
Das Gift ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 75% der maximalen Wirkungsdauer)[7]
Das Gift ist schwer zu erkennen (Wahrnehmbarkeit: schwach) und wird überdeckt (nahezu geschmacksloses Gift in einer überwürzten Suppe)[9][11]

-20%
Das Gift oder die Krankheit zeigt nur schwache Symptome[7][12]
Das Gift ist schwer zu erkennen (Wahrnehmbarkeit: schwach)[9][11]

-10%
Das Gift ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)[7]
Die Krankheit ist nicht lange ausgebrochen (maximal 20% der maximalen Wirkungsdauer)[8]
Das Gift ist mittelschwer zu erkennen (Wahrnehmbarkeit: mittel), wird aber überdeckt (leicht blauer Nebel in einer Rauchbombe)[9][11]

0%
keine erschwerenden oder erleichternden Bedingungen, die Werte "mittel" [7][8][9]

+10%
Das Gift ist noch nicht lange Zeit im Körper des Patienten (maximal 20% der maximalen Wirkungsdauer)[7][12]
Die Krankheit ist längere Zeit ausgebrochen (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)[8]
Das Gift ist gut zu erkennen (Wahrnehmbarkeit: stark), wird aber leicht überdeckt (scharlachrotes Gas in Rauchbombe)[9][11]

+20%
Das Gift oder die Krankheit zeigt starke Symptome[7][12]
Das Gift ist gut zu erkennen (Wahrnehmbarkeit: stark)[9][11]

+30%
Das Gift wurde bereits frühzeitig erkannt.[7]
Die Wahrnehmbarkeit ist stark und wird durch Sinnesschärfe über Stufe 2 begünstigt.[9][11]

Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Herz, Lunge, Gehirn, Nieren, Magen und Leber
  2. Darunter fallen Eigenentwicklungen
  3. Diese werden nach der Krankheitsbehandlung nicht entfernt
  4. Sollte aus irgendeinem Grund keine Wirkungsdauer angegeben sein, so wird die Wirkung innerhalb von einer Stunde beendet
  5. Beispielsweise durch das Aufsetzen einer Gasmaske oder das Aussaugen von Gift aus einer frischen Wunde
  6. Die Gegenstufe ist entweder die Stufe von 'Wissen über Giftherstellung' des Gegners oder die Stufe der Krankheit
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 Gilt für Gifbehandlung
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 Gilt für Krankheitsbehandlung
  9. 9,00 9,01 9,02 9,03 9,04 9,05 9,06 9,07 9,08 9,09 9,10 Gilt für frühzeitige Gifterkennung
  10. Dieser Malus entfällt bei Heilkunde 4
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 Siehe hier für Wahrnehmbarkeit von Giften
  12. 12,0 12,1 12,2 Siehe hier für Symptome von Giften