Scheinwelten
Allgemein
- Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu.
- Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers.
- Es können auch komplett neue Welten entstehen.
Scheinwelt Jutsu |
Earu no Jutsu |
Dauer von Scheinwelten
Man unterscheidet zwischen:
- 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
- Diese gibt an, wieviel Zeit im Kopf des Anwenders vergeht [1].
- 2. Dauer in der realen Welt
- Die Zeit in der Scheinwelt entspricht nicht der Zeit in der realen Welt.
- Diese Zeit legt fest, wieviele Zeit in der realen Welt vergeht, während sich das Opfer in der Scheinwelt befindet.
Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.
Grundlegend kann der Nutzer festlegen, wieviel Zeit das Opfer in der Scheinwelt erleben soll.
Daraufhin kann er außerdem das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten festlegen.
Die Einstellungsmöglichkeiten finden sich unter dem Punkt Chakra-Kosten bei der jeweiligen Jutsu.
Fähigkeiten in Scheinwelten
Bestimmt Aktionen innerhalb von Scheinwelten sind in ihrer Nutzung durch die Fähigkeiten des Anwenders limitiert.
Grundsätzlich gilt:
- Etwas worüber der Anwender nichts weiß/was er nicht selbst kann, kann er auch nicht darstellen.[2]
- Als Ausgangslage und für die Boni/Mali gelten jedoch die Einflüsse aus der Scheinwelt, nicht die aus der realen Welt
AusklappenFähigkeiten in Scheinwelten, Beispiele |
Nutzungsarten
Normale Scheinwelt
Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum, so lange die Scheinwelt im Kopf des Opfers abläuft.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an den Ninja heran.
Der Anwender der Genjusu erfährt nicht, was das Opfer in der Scheinwelt tut und wie es auf die Situationen reagiert.
AusklappenBeispiel |
Scheinwelt verzahnt mit der Realität
Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt, wenn die Änderungen gut gewählt werden nicht wahr. Es gelten folgende Regeln:
- Die Scheinwelt Verzahnt mit der Realiät muss vor der Nutzung genau definiert werden
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Innerhalb von 30 Metern um ihn herum kann der Anwender alle Sinneseindrücke genau so verändern, wie er das möchte.
- Zusätzlich kann er Gruppen von Erscheinungen auch außerhalb dieses Gebiets eine alternative Erscheinung zuordnen.
- Diese Erscheinungen werden rein kosmetisch verändert, es können grobe Änderungen durchgeführt werden, jedoch keine Details [3] verändert werden.
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Das Opfer bewegt sich sowohl in der Scheinwelt, als auch in der Realität.
- Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und sieht, wie es sich darin verhält.
- Das Opfer nimmt primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden unterdrückt, so lange sie nicht zu stark werden. [4]
- Das Opfer kann sich aus dieser Form der Scheinwelt immer selbstständig mit Kai befreien
AusklappenDarstellung der Umgebung |
AusklappenBeispiel |
Psychischen Schaden anrichten
Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert [5], psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Dadurch erleidet das Opfer keinen körperlichen Schaden, wird aber psychisch geschädigt [6], der psychische Schaden kann theoretisch bis zum Tode führen.
Der Anwender der Genjusu erfährt nicht, was das Opfer in der Scheinwelt tut und wie es auf die Situationen reagiert.
Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt verweilt [7].
- In der echten Welt steht das Opfer still, bis die Scheinwelt beendet ist.
- Wie stark diese Scheinwelt ausgespielt wird ist dem Anwender überlassen.
Chancen werden nach unten hin verdrängt.
Anfangsbedingungen | Chance Pro Stunde | |||
1-24 Stunden | Desorientierung: 1-50 | Schwacher psychischer Schaden: 51-90 | Mittlerer psychischer Schaden: 91-100 | +0.83% Chance auf mittleren psychischen Schaden +0.75% Chance auf schwachen psychischen Schaden |
25-48 Stunden | Desorientierung: 1-10 | Schwacher psychischer Schaden: 11-70 | Mittlerer psychischer Schaden: 71-100 | +0.83% Chance auf mittleren psychischen Schaden +1.25% Chance auf starken psychischen Schaden |
49-72 Stunden | Schwacher psychischer Schaden 1-20 | Mittlerer psychischer Schaden 21-70 | Starker psychischer Schaden 71-100 | +1.25% Chance auf starken psychischen Schaden +0.83% Chance auf extremen psychischen Schaden |
Schadensarten
Der grundlegende Schaden ist in folgende Unterkategorien unterteilt:
- 1. Desorientierung
Das Opfer erleidet keinen direkten Schaden, es wird durch die Genjutsu lediglich geschockt und für die Dauer von 3 Kampfrunden (oder 30 Sekunden) desorientiert, ist danach aber wieder voll kampffähig.
- 2. Schwacher psychischer Schaden
Das Opfer wird psychisch leicht mitgenommen.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 0.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
- 3. Mittlerer psychischer Schaden
Das Opfer erleidet psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 1.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.
AusklappenAlle Effekte bis auf "kein zusätzlicher Effekt" können nicht doppelt auftreten. |
- 4. Starker psychischer Schaden
Das Opfer erleidet starken psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 2% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.
AusklappenEs treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.[8] |
- 5. Extremer psychischer Schaden
Das Opfer erleidet extremen psychischen Schaden.
Die Ausdauer sinkt auf 0.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.
AusklappenEs treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten. [8] |
Frage-Sektion
AusklappenFrage-Sektion |
v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ z.B. Tsukuyomi auf Kakashi gaukelte ihm 72 Stunden Folter vor
- ↑ Im Zweifelsfall Entscheidung des Kampfrichters/Spielleiters
- ↑ Details wären z.B. Größe/Geruchsintensität/Lautstärke/Gewicht
- ↑ Wann ein Eindruck zu stark ist, ist bei der jeweiligen Genjutsu angegeben und orientiert sich an der Intensität
- ↑ z.B. wie in Tsukuyomi
- ↑ Kakashi wurde dadurch z.B. Kampfunfähig
- ↑ Definition: 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
- ↑ Hochspringen nach: 8,0 8,1 Kein Effekt tritt doppelt auf (Werteverringerungen addieren sich).