Willenskraft

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Willenskraft

Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit Einschüchterungen zu widerstehen. Man lernt zu erkennen, wann einem Einschüchterungsversuch eine tatsächliche Bedrohung zu Grunde liegt und selbst wen dies der Fall ist gelingt es einem besser Fassung zu bewahren. Dies ist die Gegenfähigkeit zu Einschüchtern.


Stufe 1

Anforderungen: Keine
Kosten: 5 TP

Man lernt bei geringen Bedrohungen dennoch ruhig zu bleiben und sich nicht ganz so leicht beeindrucken zu lassen.


Stufe 2

Anforderungen: Willenskraft Stufe 1
Kosten: 5 TP

Man lernt grundlegend zu erkennen, wann eine Bedrohung tatsächlich vorhanden ist und wann es sich um einen Bluff handelt, hierbei orientiert man sich vor allem an fehlender oder auffällig unpassender Mimik und Gestik, aber auch die Argumentation wird in geringem Maß beachtet. Außerdem lernt man auch bei mittelmäßigen Bedrohungen ruhig zu bleiben.


Stufe 3

Anforderungen: Willenskraft Stufe 2
Kosten: 15 TP

Ob wirklich eine Bedrohung vorhanden ist oder es sich um einen Bluff handelt erkennt man nun bei ungeübten Personen immer und selbst bei sehr geübten Personen gelingt es verhältnismäßig häufig. Zudem gelingt es einem im Normalfall selbst bei großen Bedrohungen ruhig zu bleiben.

Proben mit der Fähigkeit

Willenskraft bleiben steht immer der Einschüchtern gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Einschüchtern.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Fähigkeit A - Fähigkeit B
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist

Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt

Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und es ist daher nicht gewillt sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl sie einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird nach zu gehen

-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch noch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit sein Leben dafür zu lassen.

-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.

+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun wäre aber auch nicht dazu bereit viel dafür zu riskieren

+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. medizinische Kenntnisse 2 oder Nerventreffer etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und einschüchternd auf.

+30%
Gekonntes Foltern (mind. Medizinische Kenntnisse 3, oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information heraus zu geben oder der Tätigkeit nach zu gehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen aufzugeben, jedoch ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (30% Grundchance), da es dem Ziel sehr wichtig ist den Kampf zu gewinnen erhält er -30%, jedoch ist die Vorgehensweise von Ninja A recht gut, da er droht seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären, er nutzt jedoch keine Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni/Mali bei 10% liegen, hier müsste bei den Boni/Mali ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -10% gewählt wird. Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 3 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 50% beträgt.

Beispiel 2
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (70% Grundchance) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen, Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit sonderlich viel dafür zu riskieren, (+0%). Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 2 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 70% beträgt.

Beispiel 3
Ninja C hat die Aufgabe zugeteilt bekommen den gefangenen Ninja D zu verhören. Ninja D ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja C, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (Grundchance 70%), Ninja C hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon gebrauch (+30%), jedoch ist Ninja D überhauptnicht dazu bereit die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%), hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 0% sinken würden. Ninja C hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja D Willenskraft auf Stuf 3, daher sinkt die Chance um 30%, weshalb die Chance, dass Ninja C an Informationen kommt 40% beträgt.

Ruhig bleiben bei Bedrohungen/Angst und stressigen Situationen

Ob es einer Person gelingt in beunruhigenden und bedrohlichen, sowie stressigen Situationen dennoch ruhig zu bleiben wird ebenfalls mittels der Fähigkeitsproben festgestellt.
Hierdurch können auch Psychische Schäden verhindert werden.

Für wer auch immer die Seite noch bearbeit, bitte hierfür Beispiele ergänzen!

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.


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