Überschrift
Die Chance einer Fähigkeitsprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:
Beim Zusammensetzen einer Fähigkeitsprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:
- Boni/Mali werden ausschließlich mit Boni/Mali derselben Kategorie verrechnet[5]
- Ein Bonus für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem Malus für den Gegner und umgekehrt[6]
- Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
- Überschüssige Boni/Mali können allerdings mit gegnerischen Boni/Mali verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
- Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen Boni/Mali nur der höchste Bonus/Malus ein[7]
- Im Falle von Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden Boni/Mali durch Vorgänger/Nachfolger, sowie Boni/Mali aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer Jutsu, Fähigkeit oder eines Items nicht verrechnet[8]
AusklappenBeispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali
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Ninja A und Gegner B befinden sich in einer Situation, in der sie gegeneinander antreten.
Ninja A erhält bei dieser Aktion 2x 15%, 1x 10% und 1x 5% Boni.
Gegner B erhält bei dieser Aktion 1x 20% Bonus.
Alle Boni entsprechen derselben Kategorie und werden daher verrechnet.
Ausgehend von einer Grundchance von 50% sähe dies dann wie folgt aus: (Sicht von Ninja A)
- Grundchance wird um -20% auf 30% reduziert (1x 20% Bonus Gegner B)
- Grundchance wird um +15% auf 45% erhöht (1x 15% Bonus Ninja A)
- Grundchance wird um +15% auf 60% erhöht (1x 15% Bonus Ninja A)
- Grundchance wird um +5% auf 65% erhöht (1x 5% Bonus Ninja A)
- Die restlichen 10% Bonus von Ninja A werden nicht verrechnet, da alle gegnerischen Boni ausgeglichen wurden und der höchste, einzelne genutzte Bonus von Ninja A 15% ist.
- Endchance wäre also: 65%
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AusklappenBeispiel 2 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
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Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall +30% (kreativer Ansatz). Bei Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items sind das +20% (A-Rang Jutsu). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer schlechten Lage (+30%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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AusklappenBeispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
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Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun wieder getrennt nach Handlungs-/Situationsboni/-mali und Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann allerdings nicht über- bzw. unterschritten werden. Bei Handlungs-/Situationsboni/-mali sind das in diesem Fall -30% (andere Umstände). Bei Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items sind das +20% (Fähigkeit). Der Gesamteinfluss wird also auf diese Werte reduziert.
Im Falle einer guten Lage (+70%) sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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AusklappenBeispiel 4 - Bonus Anwender === Malus Gegner
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Ninja A und Gegner B befinden sich jeweils auf einer diplomatischen Mission ihres jeweiligen Dorfes.
Sie vertreten unterschiedliche Ansichten und sitzen am Verhandlungstisch gegenüber.
Ninja A ist geschult und erhält durch eine EE +20% Bonus auf Redekunst.
Gegner B ist ungeschult und erhält aufgrund einer EE -20% Malus auf Menschenkenntnis.
Redekunst und Menschenkenntnis sind Fähigkeiten, die gegeneinander geworfen werden.
Der Bonus von Ninja A wird also gleich gesetzt mit dem Malus von Gegner B.
Das bedeutet, dass der Gesamteinfluss von 20% nicht überschritten werden kann.
Hat Ninja A also eine Chance von 50% auf Erfolg, so wird diese um +20% erhöht und er hat nun eine Chance von 70%.
Die weiteren 20% können lediglich Boni ausgleichen, die Gegner B durch weiteren Einsatz von Jutsu, Fähigkeiten und Items erhalten würde.
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Mal noch ignorieren
Die oben genannten Regeln treffen auch auf Kämpfe, Wertepushs und andere Bereiche zu, in denen mehrere Boni/Mali derselben Kategorie wirken können.
AusklappenBeispiel 4 - Kampf
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Eine Kampfsituation sieht wie folgt aus:
Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus kann nicht überschritten werden. Außerdem sind ein Bonus für Ninja A gleichzusetzen mit einem Malus für Gegner B.
Greift Ninja A nun Gegner B an, so ist seine Trefferchance:
- 50% Grundchance
- +20% Trefferbonus
- -10% Distanz
- ==60% Trefferchance
Greift Gegner B nun Ninja A an, so ist seine Trefferchance:
- 50% Grundchance
- +10% Trefferbonus
- -10% Distanz
- ==50% Trefferchance
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Navigation
- ↑ Schlechte Lage, Standard oder gute Lage
- ↑ Ob gegen eine gegnerische Fähigkeitsstufe (z.B. Redekunst vs Menschenkenntnis) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei Siegelkunst oder Jutsu- und Fähigkeitslehre) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen Fähigkeit nachzulesen)
- ↑ Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen
- ↑ In der Regel Boni/Mali, die direkt durch TP oder Ryo gekauft wurden, z.B. eine Fähigkeit bei der explizit +12% Bonus Redekunst) gekauft wurde.
- ↑ Also z.B.Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items, aber nicht Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Handlungsboni/-mali
- ↑ z.B. Bonus für Anwender auf Willenskraft = Malus für Gegner auf Einschüchtern
- ↑ z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% Bonus und einmal +20% Bonus. Die +10% Bonus durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% Bonus höher sind.
- ↑ z.B. eine A-Rang Jutsu mit +20% Bonus und die Vorgänger C-Rang Jutsu mit +6% Bonus. Werden beide Jutsu angewandt, so werden nur die +20% Bonus der A-Rang Jutsu verrechnet.