Einschüchtern
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern. Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt. Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und Sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.
Stufe 1
Anforderungen: Keine
Kosten: 5 TP
Man ist mit den Grundlagen des Einschüchterns vertraut. Man weiß welche Worte man wählen sollte, um auf eine Person besonders bedrohlich zu wirken, Mimik und Gestik, sowie die Stimmtonlage lasen jedoch teilweise noch zu wünschen übrig. Daher wäre man wohl nur selten dazu in der Lage jemanden einzuschüchtern, dem gegenüber man zuvor völlig harmlos wirkte.
Stufe 2
Anforderungen: Einschüchtern Stufe 1
Kosten: 5 TP
Man hat nun die Wortwahl weiterhin verbessert, außerdem gelingt es einem Mimik, Gestik und Stimmlage überzeugend an die Situation anzupassen. Man weiß, dass eine angemessene Geste zum Teil schon einiges daran ausmachen kann, wie bedrohlich man tatsächlich rüber kommt. Auch das Einfädeln von Lügen in den Versuch bedrohlich zu wirken gelingt manchmal schon.
Stufe 3
Anforderungen: Einschüchtern Stufe 2
Kosten: 15 TP
Die Perfektion des Einschüchterns. Man kann nun nahezu jeden einschüchtern, was unter Anderem daran liegt, dass man alle Punkte der vorherigen Stufen maßgeblich verbessert hat. Die richtige Wortwahl zu finden ist überhaupt kein Problem mehr. Mimik und Gestik wirken durchweg echt und bedrohlich. Wann eine Lüge passend ist fällt einem im Normalfall auf, sodass man diese angemessen zur Unterstützung nutzen und auch glaubhaft rüber bringen kann. Nurnoch wenige Menschen können einem Bedrohungsversuch einer solche Person wiederstehen.
Proben mit der Fähigkeit
Willenskraft bleiben steht immer der Einschüchtern gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Einschüchtern.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Fähigkeit A - Fähigkeit B
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist
Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt
Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet
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Boni/Mali-Beispiele
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-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und es ist daher nicht gewillt sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl sie einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird nach zu gehen
-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch noch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit sein Leben dafür zu lassen.
-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.
0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.
+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun wäre aber auch nicht dazu bereit viel dafür zu riskieren
+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. medizinische Kenntnisse 2 oder Nerventreffer etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und einschüchternd auf.
+30%
Gekonntes Foltern (mind. Medizinische Kenntnisse 3, oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information heraus zu geben oder der Tätigkeit nach zu gehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Arimiji versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (3-2 -> 1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Arimiji unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.
Beispiel 2
Arimiji musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (3-1 -> 2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.
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Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Einschüchtern oder anderen Fähigkeiten, sind unter Fähigkeitentraining zu finden.
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