Verstecken/Unerkannt bleiben: Unterschied zwischen den Versionen

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==Training der Fähigkeit==
==Training der Fähigkeit==


Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich [[Fähigkeitentraining|hier]].
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich [[Training von Fähigkeiten|hier]].


== Proben mit der Fähigkeit ==
== Proben mit der Fähigkeit ==

Version vom 29. September 2014, 12:46 Uhr

Verstecken/Unerkannt bleiben

Verstecken/Unerkannt bleiben ist die Fähigkeit eines Ninja, die es erlaubt, sich zu tarnen. Tarnen umfasst dabei ebenso das Verstecken (z.B. in einem Baum oder Busch), wie auch leise Bewegungen (z.B. Schleichen oder leise springen).
Verstecken/Unerkannt bleiben ist eine aktive Fähigkeit.


Stufe 1

Anforderungen: keine
Kosten: 0 TP
Man kennt die Grundlagen des Versteckens: Wie bewegt man sich leise, wie kann man wo gut unerkannt bleiben? Normale Menschen sind bereits bei dieser Stufe kaum in der Lage einen Ninja zu bemerken, der nicht gesehen werden will und ein geeignetes Versteck gefunden hat.

Hinweis für Akademisten:
Die TP-Kosten dieser Fähigkeit betragen grundsätzlich 5 TP. Durch den Rangaufstieg zum Genin wird diese Fähigkeit aber automatisch gutgeschrieben, wodurch jegliche TP-Kosten dieser Stufe entfallen.


Stufe 2

Anforderungen: Verstecken/Unerkannt bleiben Stufe 1
Kosten: 10 TP
Man kennt die Grundlagen nun nicht nur, sondern kann sie auch vollkommen umsetzen. Ein normaler Mensch kann einen Ninja nun gar nicht mehr entdecken, wenn dieser ungesehen bleiben will und ein mögliches Versteck gefunden hat. Andere Ninja müssen nun auch bereits weitaus aufmerksamer sein, um den versteckten Ninja auf Anhieb zu finden.


Stufe 3

Anforderungen: Verstecken/Unerkannt bleiben Stufe 2
Kosten: 20 TP
Die Perfektion des Wissens und der Umsetzung des Versteckens. Andere Ninja müssen nun bereits äußerst geschulte Sinne besitzen, um einen Ninja mit dieser Stufe des Versteckens ausfindig machen zu können. Wer nur knapp über ein Gebiet blickt, der wird den Ninja wohl kaum entdecken.


Versteckte Ninja bemerken

Siehe hierzu die Hinterhaltsregelung.


Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Proben mit der Fähigkeit

Verstecken/Unerkannt bleiben steht immer der Sinnesschärfe gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Sinnesschärfe.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Fähigkeit A - Fähigkeit B
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Das Versteck bietet ausreichend Deckung für den Versteckten, vielleicht sogar Möglichkeiten einen Überblick zu erhalten. Es ist mittelmäßig laut und keine besondere andersartige Verstärkung vorhanden, auf welche der Suchende Zugriff hätte.

Schlechte Lage (30%)
Das Versteck was man gewählt hat ist entweder zu klein, oder der Wind ist so stark, dass die Äste weg geweht werden oder eine Mauer hinter der man hockt ist einfach stark löchrig. Ebenso kann es sein, dass man einfach nur hinter einer Person steht.
Ebenso könnte eine starke Geräuschverstärkung, wie zum Beispiel bei einem Baum mit vielen Blättern oder eine andersartige Verstärkung eines Sinnes über den eine Person sucht vorhanden sein. Ebenso könnte die Umgebung außergewöhnlich ruhig sein.

Gute Lage (70%)
Es herrscht zum Beispiel starker Nebel und man hat ein normales Versteck, oder man hat ein außerordentlich gutes Versteck, in dem man überhaupt nicht gesehen werden kann.
Der Gegner ist abgelenkt, sodass er überhaupt nicht mit einem Angriff rechnet und das Versteck ist mittelmäßig. Ebenso werden andere Sinnesmöglichkeiten eingeschränkt, auf die die Person Zugriff hätte, zum Beispiel nimmt die Person Geräusche schlechter wahr, da der Hörsinn eingeschränkt ist oder die Umgebung sehr laut.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hat sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Man greift über 15 Meter mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe an.
Man nutzt eine optisch sehr auffällige Waffe.
Der Versteckende hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen und auch die entsprechende Zeit zur Verfügung gehabt.

-20%
Man greift mit mit einer lauten Waffe oder Flächenjutsu auf 10 Meter oder drunter an.
Man hat eine stark blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man möchte das Versteck wechseln und nutzt dabei den Sekundensprint.
Die sich verbergende Person hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen, jedoch nur mäßig viel Zeit zur Verfügung gehabt.

-10%
Man greift mit einer normal lauten Waffe oder Flächenjutsu auf 10 Meter oder darunter an.
Man hat eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man greift mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe auf 1-5 Meter an.
Man muss 10 Meter überwinden um den Gegner im Nahkampf anzugreifen.
Man möchte hinter einem Gegner her schleichen.

0%
Man möchte in normaler Geschwindigkeit zu einem Versteck innerhalb von 3 Metern wechseln.
Man greift mit einer leisen Waffe auf über 10 Metern Entfernung an.

+10%
Man greift mit einer leisen Waffe auf 10 Metern Entfernung oder weniger an.
Die Waffe welche man nutzt ist optisch recht unauffällig.

+20%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten und kalkuliert dadurch so etwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine maximal mittelmäßig auffällige und mittelmäßig laute Waffe.
Man greift mit einer sehr leisen Waffe auf maximal 5 Metern Entfernung an.

+30%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten (1 Runde Vorbereitung) und kalkuliert dadurch soetwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine unauffällige und leise Waffe.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Arimiji versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (3-2 -> 1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Arimiji unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.

Beispiel 2
Arimiji musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (3-1 -> 2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.


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