Gebäude sichern: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}<br>


Gebäude sichern ist die Fähigkeit die es einem Ninja erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser, schneller und ohne Spuren gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.<br>
 
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.<br>
Die Gegenfähigkeit hierzu ist [[Einbrechen]].
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.<br>
Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im [http://www.narutorpg.de/Shop.php Shop] erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.<br>
Die Gegenfähigkeit hierzu ist [[Einbrechen]].<br>
Gebäude sichern ist eine [[aktive Fähigkeit]].
Gebäude sichern ist eine [[aktive Fähigkeit]].
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! class="tabkopf" | Fähigkeitsstufe
! class="tabkopf" | Fähigkeitsstufe
! class="tabkopf" | Chance Schwachstellen der Sicherung zu erkennen
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! class="tabkopf" | [[#Gewaltsam einbrechen|Mindeststärke gewaltsam]]
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! class="tabkopf" | Anforderung
! class="tabkopf" | [[TP]]
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| class="tabinhalt" | Gebäude sichern 2
| class="tabinhalt" | Gebäude sichern 2
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= Schwachstellen bemerken =
= Schwachstellen erkennen =
 
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den [[Spielleiter]] beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.<br>
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den [[Spielleiter]] beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.<br>
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.  
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.  
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Ninja A hat Gebäude sichern 1<br>
Ninja A hat Gebäude sichern 1<br>
Er geht durch das Gebäude. Dort ist eine Tür, die nicht mal abgeschloßen ist.<br>
Er geht durch das Gebäude. Dort ist eine Tür, die nicht mal abgeschloßen ist.<br>
Sollte der Spieler diese Schwachstelle nicht selbst bemerken, wird gewürfelt ob er sie nicht doch entdeckt.<br>
Sollte der Spieler diese Schwachstelle nicht selbst bemerken wird gewürfelt, ob er sie nicht doch entdeckt.<br>
Die Chance dazu steht bei 25%. Es wird ein 100seitiger Würfel geworfen ob er es schafft.<br>
Die Chance dazu beträgt 25%. Es wird ein 100seitiger Würfel geworfen, ob er es schafft.<br>
Es wird eine 19 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt, hat er es geschafft.<br>
Es wird eine 19 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt hat er es geschafft.<br>
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= Proben mit der Fähigkeit ([[Einbrechen]] gegen Gebäude sichern) =
Geht es darum zu versuchen einen möglichen Einbruch zu verhindern, wird das Gebäude oder der Gegenstand dagegen gesichert. Sollte nun versucht werden Einzubrechen, mit der Fähigkeit Einbrechen.<br><br>
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Einbrechen]] und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
 
== Wie oft wird gewürfelt? ==
 
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! class="tabkopf" | Häufigkeit Würfel
! class="tabkopf" | Situation
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! class="tabkopf" | Gar nicht
| class="tabinhalt" | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. Z.B. Es ist nur mit einem Band abgegrenzt.
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! class="tabkopf" | Direkt nach dem Versuch
| class="tabinhalt" | Einbruchsversuch, wenn Einbrechen < Gebäude sichern Stufe des Einbruchsortes. Nicht bei Einbruchsversuchen in extrem gesicherten Orten.
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! class="tabkopf" | Jede Runde
| class="tabinhalt" | Wenn der Einbruchsort gegen Einbrüche gesichert ist und der Absichernde vor Ort ist oder die Alarmanlage scharf geschaltet ist. Z.B. Wenn der Absichernde Rundgänge macht oder in einer Sicherheitszentrale sitzt.
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! class="tabkopf" | Nur einmal
| class="tabinhalt" | Wenn keiner der vorhrigen Fälle zutrifft
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! class="tabkopf" | Beispiel gar nicht
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Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist umzäunt aber das Tor steht offen.<br>
Hier muss nicht gewürfelt werden, da das Tor offen steht, kann jeder der will so rein gehen.<br>
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! class="tabkopf" | Beispiel Direkt nach dem Versuch
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| class="tabinhalt" |
Ninja B hat das Gebäude gesichert. Er hat Gebäude sichern 3. Mit seiner Fähigkeit hat er das Gebäude abgesichert. Nach dem absichern ging er weg.<br>
Ninja A versucht nun in das Gebäude einzubrechen mit Einbrechen 2. Da seine Fähigkeitsstufe unter der Absicherungsstufe ist, wird direkt nach dem Einbruchsversuch gewürfelt.<br>
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{{EinbrechenGebäudeSichern}}
==Gewaltsam einbrechen==
Möchte jemand gewaltsam in ein Gebäude eindringen, so müssen folgende Dinge beachtet werden:
* Es muss ein Angriff gegen das Gebäude stattfinden
* Der Angriff gegen das Gebäude wird immer bemerkt und ist immer als solcher erkennbar
* Damit ein Angriff gegen das Gebäude eine Chance hat zu gelingen, darf der Stärkewert des Anwenders einen [[Gebäude sichern|gewissen Wert]] nicht unterschreiten
** Dieser Wert ist davon abhängig, welche Gebäude sichern Stufe der Erbauer des Gebäudes genutzt hat
* Gelingt der Angriff, so entsteht ein etwa 2x2 Meter großes Loch in dem Gebäude


===Chancen auf Zerstörung===
Die Grundchance ein Gebäude zu zerstören beträgt 50% und wird folgendermaßen modifiziert:
* Pro Gebäude sichern Stufe des Erbauers des Gebäudes -10%
* Der Angreifer kann einen Wurf auf Schwachstellen erkennen durchführen
** Gelingt dieser, so erhält er pro Stufe Gebäude sichern, über die er verfügt 20% Bonus
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! class="tabkopf" | Beispiel jede Runde
! class="tabkopf" | Beispiel
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Ninja A versucht in eine Fabrik einzubrechen.<br>
Ninja A möchte ein Gebäude einschlagen, welches von Ninja B errichtet wurde.<br>
Die Fabrik hat Sicherheitsmitarbeiter eingestellt, die regelmäßige Rundgänge im Gebäude machen. Dadurch besteht die Gefahr, dass der Ninja diesen SiMa bei seinem Rundgang über den Weg läuft.<br>
Ninja B hatte zum Zeitpunkt der Errichtung Gebäude sichern 2.<br>
Daher wird jede Runde gewürfelt ob das passiert.
Ninja A hat Gebäude sichern 3 und 900 Stärke.<br>
Er kann folglich versuchen das Gebäude einzureißen.<br>
Ihm gelingt es die Schwachstellen des Gebäudes einzuschätzen.<br>
Folglich erhält er eine Chance von 50%-20%+60%=90%
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==Elektronische Sicherungen==
Üblicher Weise werden von den Ninjas der Ninjadörfer keine elektronischen Sicherungen verwendet.<br>
Es können jedoch elektronische Sicherungen durch feindliche NPCs genutzt werden.<br>
Diese sind dem [[SL]] überlassen, sollten sich jedoch in einem ähnlichen Rahmen, wie die nicht-elektronischen Sicherungsanlagen verwenden.


== Wie wird gewürfelt? ==
==Training der Fähigkeit==
Grundsätzlich sind die [[Boni]]/[[Mali]] und die Ausgangssituation dem [[Spielleiter]] überlassen.<br>
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema [[Training von Fähigkeiten]].<br>
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.<br>


{| class="mw-collapsible mw-collapsed"
Gebäude sichern ist auf allen Stufen ein eher praktisches Training.<br>
|-
Es können grundlegende Schwachstellen von Gebäuden und Sicherheitssystemen erklärt werden, sowie wie ein Einbrecher vermutlich vorgehen würde.<br>
! class="tabkopf" | 1. Grundchance
Die Items, auf welche man mit dieser Stufe Zugriff hat können zudem erklärt werden, sodass dem Schüler klar ist, wie er diese korrekt einsetzen kann und gegen welche Art von Einbrüchen diese hilfreich sind.<br>
! class="tabkopf" | 2. Bonus/Malus
Anschließend sollten einige Versuche durchgeführt werden, bei welchen man Sicherungen der selben Stufe aufbaut und jemand versucht diese zu umgehen. Dies kann auch gut mit einer entsprechenden Mission verbunden werden, bei welcher zum Beispiel in ein Gebäude gesichert werden soll, um einen Diebstahl zu verhindern.
! class="tabkopf" | 3. [[Gebäude sichern]] – Einbrechen
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| class="tabinhalt" | 30% Schlechte Lage
| class="tabinhalt" | -30%
| class="tabinhalt" | -3 +100%
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | -20%
| class="tabinhalt" | -2 +50%
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | -10%
| class="tabinhalt" | -1 + 30%
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| class="tabinhalt" | 50% Standart
| class="tabinhalt" | 0%
| class="tabinhalt" | 0%
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| class="tabinhalt" | 70% Gute Lage
| class="tabinhalt" | +10%
| class="tabinhalt" | +1 -30%
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | +20%
| class="tabinhalt" | +2 -50%
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | +30%
| class="tabinhalt" | +3 -100%
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! class="tabkopf" | Grundchance-Beispiele
|-
| class="tabinhalt" |
'''Standard (50%)'''<br>
Das Gebäude oder das Gebiet wird nicht übermäßig gründlich bewacht. Es ist normal groß und bietet ein paar tote Winkel oder Verstecke um sich vor Wachleuten zu verstecken.<br><br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
Das Gebiet ist sehr klein und übersichtlich. Sämtliche Ein- und Ausgänge werden von Wachen mit Hunden bewacht, welche auch Rundgänge machen. Das gesamte Gebiet ist mit modernen Sicherheitssystemen gesichert. Es gibt keine Verstecke und die Anlage hat auch keinen toten Winkel.<br><br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
Das Gebiet ist sehr groß und schwer einsehbar. Es gibt nur wenige Wachen ohne Hunde, die sich eher selten umsehen. Das Sicherheitssystem ist stark veraltet und unzuverlässig. Es gibt sehr viele Verstecke und die Anlage hat auch viele tote Winkel.<br>
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! class="tabkopf" | Boni/Mali Beispiele
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| class="tabinhalt" |
'''-30%'''<br>
Übereifrige/paranoide Wachleute<br>
Keine Informationen über das Gebäude/Alarmsystem<br>
Keine Vorbereitung<br>
Man ist sehr in Eile beim Einbruch<br><br>
'''-20%'''<br>
Verlaufen im Gebäude<br>
Falsche Pläne vom Gebäude<br>
Wenig Vorbereitung<br><br>
'''-10%'''<br>
Kein zu großer Zeitdruck beim Einbruch<br>
Ungenaue Pläne<br><br>
'''0%'''<br>
Neutrales Vorgehen<br><br>
'''+10%'''<br>
Grobe Informationen über Sicherheitsanlagen<br>
Man hat nur wenig Zeitdruck (+1 Stunde mehr als nötig)<br><br>
'''+20%'''<br>
Man kennt sich bereits aus im Gebäude<br>
Pläne der Sicherheitsanlagen<br>
Man hat kaum Zeitdruck (+2 Stunden mehr als nötig)<br><br>
'''+30%'''<br>
Wachen sind stark abgelenkt<br>
Sehr genaue Pläne vom Gebäude und den Sicherheitsanlagen<br>
Man hat keinerlei Zeitdruck<br>
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed"  
== Frage-Sektion ==
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width="100%"
! class="tabkopf" | Beispielberechnungen
| Frage-Sektion
|-
| class="tabinhalt" |
'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A versucht in einen großen Gebäudekomplex einzubrechen. Er hat vorher die Pläne des Gebäudekomplexes genau studiert. In dem Gebäude befinden sich hochmotivierte Wachleute, die ihren Job sehr ernst nehmen.
<br>Ninja A hat Einbrechen 2, der Wachmann hat Gebäude sichern 1. Die Chance dass Ninja A es schafft liegen demnach bei Gebäude sichern 1 – Einbrechen 2 = -1 also +30%.  Da die Wachleute sehr motiviert sind erhält er -20% aber da er sich im Gebäude auskennt +30%.<br>
Die Berechnung ist demnach 30%-20%+30%=40%.<br><br>
'''Beispiel 2'''
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. Vor dem Einbruch hatte er keine Zeit sich vorzubereiten. Für den ziemlich einfachen Einbruch hat er sich 1 Stunde mehr Zeit genommen, als er normalerweise brauchen würde. Das Gebäude wurde abgesichert von jemanden mit Gebäude sichern 1.<br>
Da er sich nicht vorbereitet hat, erhält Ninja A einen Malus von 30%. Dadurch dass er 1 Stunde mehr Zeit hat, als er brauchen würde bekommt er jedoch einen Bonus von 10%. Hinzu kommt noch, dass seine Fähigkeit Einbrechen 2 Stufen höher ist als die Fähigkeit Gebäude sichern des Gegner.<br>
Die Berechnung ist daher: 50%-30%-10%=30%
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|}
|}
 
== Navigation ==
= Training der Fähigkeit =
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich [[Training von Fähigkeiten | hier]].
{{Vorlage:Linkliste Jutsu, Fähigkeiten und Wissen}}

Aktuelle Version vom 24. Januar 2019, 13:36 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.
Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Einbrechen.
Gebäude sichern ist eine aktive Fähigkeit.

Fähigkeitsstufe Schwachstellen erkennen Mindeststärke gewaltsam Anforderung TP
0 - 250 - -
1 25% 500 - 10
2 50% 750 Gebäude sichern 1 10
3 75% 1000 Gebäude sichern 2 10

Schwachstellen erkennen

Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.

Beispiel

Ninja A hat Gebäude sichern 1
Er geht durch das Gebäude. Dort ist eine Tür, die nicht mal abgeschloßen ist.
Sollte der Spieler diese Schwachstelle nicht selbst bemerken wird gewürfelt, ob er sie nicht doch entdeckt.
Die Chance dazu beträgt 25%. Es wird ein 100seitiger Würfel geworfen, ob er es schafft.
Es wird eine 19 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt hat er es geschafft.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation
Gar nicht Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert.
Stündlich Es hat von dieser Person innerhalb der letzten Stunde bereits ein gescheiterter Einbruchsversuch gegen diese Art der Sicherung oder eine schlechtere Version dieser stattgefunden.
Direkt nach dem Versuch Keine der vorherigen Situationen trifft zu.
Beispiel - gar nicht

Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt aber das Tor steht offen.
Hier muss nicht gewürfelt werden, da der Ninja sowohl einfach über den Zaun klettern, als auch einfach durch das Tor gehen könnte, um auf das Grundstück zu gelangen.

Beispiel - Stündlich

Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist.
Allerdings ist Ninja A bereits vor 5 Minuten an einem Vorhängeschloss gescheitert.
Da das Vorhängeschloss eine schlechtere Version des Sicherheitsschlosses ist wird erst in 55 Minuten wieder gewürfelt, ob es Ninja A gelingt das Sicherheitsschloss zu knacken.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Gebäude sichern - Einbrechen
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Man hat keinen besonderen Zeitdruck. Dennoch wäre es denkbar, dass ab und zu jemand vorbei schaut und den Vorgang stört, sodass man sich nicht unbegrenzt viel Zeit lassen sollte.
Der Gegenstand, welcher geknackt werden soll ist normal zu erreichen. Zum Beispiel ein gewöhnliches Türschloss.

Schlechte Lage (30%)
Beim Einbrechen besteht ein hoher Zeitdruck. Zum Beispiel, da man sehr offen agieren muss oder bekannt ist, dass innerhalb kurzer Abstände Wachen vorbei kommen.
Der Gegenstand, welcher geknackt werden soll ist schwer zu erreichen. Man muss zum Beispiel blind arbeiten, da sich ein Kabel im Inneren eines Gegenstands befindet, welchen man nicht gänzlich öffnen kann, ohne Spuren zu hinterlassen.

Gute Lage (70%)
Man hat keinerlei Zeitdruck. Zum Beispiel, da man weiß, dass nur eine Person in einem sehr abseits gelegenem Haus lebt und diese für einige Tage verreist ist.

Boni/Mali Beispiele

-30%
Der Einbrechende arbeitet sehr schlampig und bringt nicht erst die Eigenschaften der Sicherung in Erfahrung.
Der Einbrechende hat völlig falsche Informationen über die Sicherung der Anlage, verschafft sich jedoch nicht selbst einen Überblick.
Das Vorgehen des Einbrechers ist völlig unpassend.
Die Person, welche das Gebäude sichert ist sehr gründlich vorgegangen. Der selbe Zugang wurde mit 2 oder mehr verschiedenen Gegenständen gesichert und es gab genügend Zeit, um alles nocheinmal zu überprüfen.

-20%
Der Einbrechende hat falsche oder unvollständige Pläne vom Gebäude, welche sich jedoch in der einen oder anderen Situation noch als nützlich erweisen.
Der Einbrechende prüft die Sicherung sehr grob auf ihre Eigenschaften.
Das Vorgehen des Einbrechers ist unpassend, man kann jedoch noch passende Ansätze erkennen.
Die Person, welche das Gebäude sichert ist recht gründlich vorgegangen. Der selbe Zugang wurde mit 2 oder mehr verschiedenen Gegenständen gesichert oder es wurde noch einmal recht genau überprüft, ob die Sicherung funktioniert.

-10%
Die Pläne oder Informationen, die dem Einbrecher vorliegen sind ungenau oder auch unvollständig oder falsch und er verlässt sich darauf. Es fehlen jedoch nur wenige Informationen und die Abweichungen sind gering.
Die Person, welche das Gebäude sichert ist recht gründlich vorgegangen. Der selbe Zugang wurde mit 2 oder mehr verschiedenen Gegenständen gesichert und es wurde zumindest noch einmal grob überprüft, ob die Sicherung funktioniert.

0%
Neutrales Vorgehen

+10%
Grobe Informationen über Sicherheitsanlagen sind dem Einbrechenden bekannt
Der Einbrecher hat bereits eine oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Die Idee zur Umgehung des Systems ist gut, wenn auch nicht perfekt.
Die Person, welche das Gebäude gesichert hat, hat dies zwar gewissenhaft getan, doch einige problematische Punkte übersehen und das Ganze nicht noch einmal überprüft. Alles in Allem wurde zwar Wert auf die Sicherung gelegt, jedoch in einem durchschnittlichen Maß und nicht wie bei einem Hochsicherheitsgefängnis.

+20%
Grobe Pläne der Sicherheitsanlagen oder gleichwertige Informationen über die Sicherung des Gebäudes liegen dem Einbrecher vor
Der Einbrecher hat bereits 2 oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Der Einbrecher geht sehr vorsichtig vor oder hat bereits eine optimal passende Idee, um die Sicherung zu umgehen.

+30%
Der Einbrecher hat genaue Pläne oder gleichwertige Informationen über die Sicherung des Gebäudes
Der Einbrecher hat bereits 3 oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Der Einbrecher geht sehr gründlich und vorsichtig vor und die Ideen zum Vorgehen passen optimal
Die Person, welche das Gebäude gesichert hat ist recht schlampig vorgegangen und die Sicherung ist eher provisorisch angebracht, da sie nicht genügend Zeit hatte.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A versucht in einen großen Gebäudekomplex einzubrechen. Er hat vorher die Pläne des Gebäudekomplexes genau studiert.(+30%)
In dem Gebäude befinden sich hochmotivierte Wachleute, die ihren Job sehr ernst nehmen. (Ausgangslage schlecht 30%)
Ninja A hat Einbrechen 2, der Wachmann hat Gebäude sichern 1.
Die Chance dass Ninja A es schafft liegen demnach bei Gebäude sichern 1 – Einbrechen 2 = -1 also +30%.
Die Berechnung ist demnach 30%+30%+30%=90%.

Beispiel 2 Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3.
Das Gebäude, in welches er einbrechen möchte liegt etwas Abseits, doch gelegentlich kommen Passanten vorbei (50%).
Vor dem Einbruch verfügt er über keinerlei Informationen (-20%).
Das Gebäude wurde von jemanden mit Gebäude sichern 1 abgesichert.
Die Berechnung ist daher: 50%-20%+50%=80%

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Auswirkungen, wenn Gebäude sichern gewinnt Auswirkungen, wenn Einbrechen gewinnt

Der Einbrecher erhält 10% Malus auf Verstecken in Bezug darauf, ob der Einbruch bemerkt wird oder Spuren des Einbruchs zu einem späteren Zeitpunkt gefunden werden.

Der Einbrecher kann die Sicherung umgehen.

Gewaltsam einbrechen

Möchte jemand gewaltsam in ein Gebäude eindringen, so müssen folgende Dinge beachtet werden:

  • Es muss ein Angriff gegen das Gebäude stattfinden
  • Der Angriff gegen das Gebäude wird immer bemerkt und ist immer als solcher erkennbar
  • Damit ein Angriff gegen das Gebäude eine Chance hat zu gelingen, darf der Stärkewert des Anwenders einen gewissen Wert nicht unterschreiten
    • Dieser Wert ist davon abhängig, welche Gebäude sichern Stufe der Erbauer des Gebäudes genutzt hat
  • Gelingt der Angriff, so entsteht ein etwa 2x2 Meter großes Loch in dem Gebäude

Chancen auf Zerstörung

Die Grundchance ein Gebäude zu zerstören beträgt 50% und wird folgendermaßen modifiziert:

  • Pro Gebäude sichern Stufe des Erbauers des Gebäudes -10%
  • Der Angreifer kann einen Wurf auf Schwachstellen erkennen durchführen
    • Gelingt dieser, so erhält er pro Stufe Gebäude sichern, über die er verfügt 20% Bonus
Beispiel

Ninja A möchte ein Gebäude einschlagen, welches von Ninja B errichtet wurde.
Ninja B hatte zum Zeitpunkt der Errichtung Gebäude sichern 2.
Ninja A hat Gebäude sichern 3 und 900 Stärke.
Er kann folglich versuchen das Gebäude einzureißen.
Ihm gelingt es die Schwachstellen des Gebäudes einzuschätzen.
Folglich erhält er eine Chance von 50%-20%+60%=90%

Elektronische Sicherungen

Üblicher Weise werden von den Ninjas der Ninjadörfer keine elektronischen Sicherungen verwendet.
Es können jedoch elektronische Sicherungen durch feindliche NPCs genutzt werden.
Diese sind dem SL überlassen, sollten sich jedoch in einem ähnlichen Rahmen, wie die nicht-elektronischen Sicherungsanlagen verwenden.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

Gebäude sichern ist auf allen Stufen ein eher praktisches Training.
Es können grundlegende Schwachstellen von Gebäuden und Sicherheitssystemen erklärt werden, sowie wie ein Einbrecher vermutlich vorgehen würde.
Die Items, auf welche man mit dieser Stufe Zugriff hat können zudem erklärt werden, sodass dem Schüler klar ist, wie er diese korrekt einsetzen kann und gegen welche Art von Einbrüchen diese hilfreich sind.
Anschließend sollten einige Versuche durchgeführt werden, bei welchen man Sicherungen der selben Stufe aufbaut und jemand versucht diese zu umgehen. Dies kann auch gut mit einer entsprechenden Mission verbunden werden, bei welcher zum Beispiel in ein Gebäude gesichert werden soll, um einen Diebstahl zu verhindern.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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