Cursed Seal: Unterschied zwischen den Versionen

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==Mutationen==
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Um Mutationen nutzen zu können, müssen diese freigeschaltet werden. Dabei gilt:
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* Kosten: 10[[TP]]  
* Kosten: 10 [[TP]]  
* Es werden 3 Slots freigeschaltet
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* Jede Mutation ([[EE]]) verbraucht einen Slot  
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** Werden immer automatisch getroffen, wenn 3 oder mehr [[Trefferzonen]] getroffen werden
** Werden immer automatisch getroffen, wenn 3 oder mehr [[Trefferzonen]] getroffen werden
* Besitzen eine [[EP]] Grenze und prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]]
* Besitzen eine [[EP]] Grenze und prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]]
** Grundsätzlich: Ab 3[[EP]]: Keine Aktion mit der Mutation mehr durchführbar.
** Grundsätzlich: Ab 3 [[EP]]: Keine Aktion mit der Mutation mehr durchführbar.
** Grundsätzlich: Pro 1 [[BP]]: 3%
** Grundsätzlich: Pro 1 [[BP]]: 3%
** [[EP]] und [[BP]] müssen behandelt werden<ref>z.B. durch eine [[Operation]] oder eine medizinische Jutsu.</ref>, wie bei normalen Körperteilen auch.  
** [[EP]] und [[BP]] müssen behandelt werden<ref>z.B. durch eine [[Operation]] oder eine medizinische Jutsu.</ref>, wie bei normalen Körperteilen auch.  
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Ninja A erstellt eine Mutation. Ninja B greift diese gezielt an. Das ist möglich, wobei Ninja B einen Treffermalus von 15% erhält (Standard).<br>
Ninja A erstellt eine Mutation. Ninja B greift diese gezielt an. Das ist möglich, wobei Ninja B einen Treffermalus von 15% erhält (Standard).<br>
Der Angriff von Ninja B gelingt. Er verursacht 2[[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]]. Durch die EP entstehen keine Einschränkungen für Ninja A (Standard ab 3[[EP]]).<br>
Der Angriff von Ninja B gelingt. Er verursacht 2 [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]]. Durch die EP entstehen keine Einschränkungen für Ninja A (Standard ab 3 [[EP]]).<br>
Ein erneuter Angriff von Ninja B gelingt ebenfalls. Es werden wieder 2[[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] zugefügt. Insgesamt hat die Mutation / [[Trefferzone]] nun 4[[EP]]. Die Mutation ist somit nicht mehr nutzbar (Standard ab 3[[EP]]).<br>
Ein erneuter Angriff von Ninja B gelingt ebenfalls. Es werden wieder 2 [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] zugefügt. Insgesamt hat die Mutation / [[Trefferzone]] nun 4 [[EP]]. Die Mutation ist somit nicht mehr nutzbar (Standard ab 3 [[EP]]).<br>
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Die [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] müssen medizinisch versorgt werden. Solange die [[EP]] vorhanden sind, kann die Mutation nicht mehr eingesetzt werden.
Die [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] müssen medizinisch versorgt werden. Solange die [[EP]] vorhanden sind, kann die Mutation nicht mehr eingesetzt werden.
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Ninja A erstellt zwei Mutationen. Er besitzt zudem extra für diese Mutationen normale Rüstungen, die er sich vor Kampfbeginn anzieht. Sie halten 2[[BP]] ab. Im Kampf wird er anschließend von 2 Angriffen getroffen.<br>
Ninja A erstellt zwei Mutationen. Er besitzt zudem extra für diese Mutationen normale Rüstungen, die er sich vor Kampfbeginn anzieht. Sie halten 2 [[BP]] ab. Im Kampf wird er anschließend von 2 Angriffen getroffen.<br>
Der 1. Angriff versacht 3[[BP]] und trifft die Brust und den rechten Arm.  
Der 1. Angriff versacht 3 [[BP]] und trifft die Brust und den rechten Arm.  
Der 2. Angriff versacht 4[[BP]] und trifft den Rücken, beide Arme und beide Beine.<br>
Der 2. Angriff versacht 4 [[BP]] und trifft den Rücken, beide Arme und beide Beine.<br>
Der 1. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]] nicht.
Der 1. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]] nicht.
Der 2. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]], weil mindestens 3 [[Trefferzonen]] durch den Angriff mit [[Flächenwirkung]] getroffen wurden.<br>
Der 2. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]], weil mindestens 3 [[Trefferzonen]] durch den Angriff mit [[Flächenwirkung]] getroffen wurden.<br>
Beide Mutationen erhalten jeweils 2[[BP]]. Der prozentuale Ausdauerverlust durch beide Mutationen entspricht 12% (Standard 3% pro 1[[BP]]).<br>
Beide Mutationen erhalten jeweils 2 [[BP]]. Der prozentuale Ausdauerverlust durch beide Mutationen entspricht 12% (Standard 3% pro 1 [[BP]]).<br>
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Die [[BP]] müssen medizinisch versorgt werden. Ansonsten blutet Ninja A weiter, egal ob die Mutationen verschwinden oder nicht. Eine Blutstopp Pille würde die Blutungen beispielsweise senken oder ganz stillen.
Die [[BP]] müssen medizinisch versorgt werden. Ansonsten blutet Ninja A weiter, egal ob die Mutationen verschwinden oder nicht. Eine Blutstopp Pille würde die Blutungen beispielsweise senken oder ganz stillen.
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Weiter können bei Mutationen, die als eigenes Körperteil zählen, folgende Effekte gewählt werden:
Weiter können verstärkten Mutationen folgende Effekte gewählt werden:
* [[Malus]] für den Angreifer der Trefferzone erhöhen / senken
* [[Malus]] für den Angreifer der [[Trefferzone]] erhöhen / senken
** Pro 3% werden 2[[TP]] bezahlt / erstattet
** Pro 3% werden 2 [[TP]] bezahlt / erstattet
** Maximal sind 30% bzw. minimal 0% [[Malus]] möglich
** Maximal sind 30% bzw. minimal 0% [[Malus]] möglich
* EP Grenze erhöhen / senken
* Anzahl der benötigten [[Trefferzonen]] bei [[Flächenwirkung]] erhöhen / senken
** Pro +1[[EP]] bei der Grenze werden 2[[TP]] bezahlt
** Pro Trefferzone werden 4 [[TP]] bezahlt / erstattet
** Pro -1[[EP]] bei der Grenze werden 3[[TP]] erstattet
** Maximal sind 5 benötigte [[Trefferzonen]] bzw. minimal 1 benötigte [[Trefferzone]] möglich
** Maximal ist eine Grenze von 6[[EP]] bzw. minimal von 1[[EP]] möglich
* [[EP]] Grenze erhöhen / senken
** Pro +1 [[EP]] bei der Grenze werden 2 [[TP]] bezahlt
** Pro -1 [[EP]] bei der Grenze werden 3 [[TP]] erstattet
** Maximal ist eine Grenze von 6 [[EP]] bzw. minimal von 1 [[EP]] möglich
* Prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]] erhöhen / senken
* Prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]] erhöhen / senken
** Pro -1% Ausdauerverlust werden 2[[TP]] bezahlt
** Pro -1% Ausdauerverlust werden 2 [[TP]] bezahlt
** Pro +1% Ausdauerverlust werden 1[[TP]] erstattet
** Pro +1% Ausdauerverlust werden 1 [[TP]] erstattet
** Maximal ist ein prozentualer Ausdauerverlust von 10% bzw. minimal von 1% möglich
** Maximal ist ein prozentualer Ausdauerverlust von 10% bzw. minimal von 1% möglich



Aktuelle Version vom 12. September 2022, 08:37 Uhr

Das Fuuin Juin ist ein Mal, welches sich auf dem Körper einer Person befindet und seine körperlichen Eigenschaften verändert. Es wird in 2 Stufen unterteilt.
Die Aktivierung des CS ist eine Freie Aktion.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Aufsetzen des Siegels

Das Aufsetzen des Cursed Seal ist auf beiden Stufen das Aufsetzen eines komplizierten Siegels.
Falls keine angemessene Behandlung erfolgt, stirbt die Person, welcher das Siegel aufgesetzt wird.

Stufe 1:
Die Person, welche das Siegel erhält, wird gebissen, wobei das Siegel aufgesetzt wird.

Stufe 2:
Der Ninja oder die Person bekommt eine spezielle Droge verabreicht, welche die Weiterentwicklung des Fuuin Juin Stufe 2 auslöst.

Stufe 1

Das Fuuin Juin der Stufe 1 zeichnet sich dadurch aus, dass sich vom Siegel selbst Zeichen oder eine Art Muster verbreiten und sich dann über den ganzen Körper ziehen. Das Muster ist von Person zu Person unterschiedlich.

Beherrschung des Siegels

Es gibt insgesamt 4 Kontrollstufen des Fuuin Juin der Stufe 1, wobei Kontrollstufe 1 die Ausgangslage darstellt.

Kontrollstufe Chakraerhöhung Werteerhöhung Wertespanne Chakraregeneration Automatische Aktivierung TP Niveau Sonstiges
1 25% 20% - 25% Ja 15 B-Rang Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.
2 50% 40% - 50% Ja 15 A-Rang Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.
3 75% 60% - 75% Nein 15 A-Rang Muster breitet sich über den gesamten Körper aus.
Zusätzlich wird eine sichtbare dunkle Chakraaura um den Anwender erzeugt.
4 100% 75% 10% - 75% 100% Nein 15 S-Rang Die ausbereitende Menge der Muster ist von der Höhe der Wertespanne abhängig.[1]
Zusätzlich wird eine sichtbare dichtere dunkle Chakraaura um den Anwender erzeugt.

Chakraerhöhung

Das Chakra des Anwenders wird um den angegebenen Prozentsatz erhöht.
Maximales Chakra kann durch Regenerationen[2] aufgefüllt werden.

Beispiel

Ninja A hat derzeit 50 Chakra. Er besitzt maximal 100 Chakra.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4, was sein Chakra um 100% erhöht.
Er hat nun folglich 150 Chakra und sein Maximum an Chakra beträgt für die Dauer des CS 200.
Solange das CS aktiv ist kann er pro Runde bis zu 200 Chakra ausgeben.

Werteerhöhung

Bei Aktivierung des Siegels werden die Werte des Anwenders automatisch um den angegebenen Prozentsatz erhöht.
Die erhöhten Werte müssen durch Chakra pro Runde gehalten werden. Folglich 0,5 Chakra pro Wertepunkt zur Aufrechterhaltung pro Runde.
Die Werte können, solange das Cursed Seal aktiv ist, nicht wieder gesenkt werden.

Beispiel

Ninja A hat 100 Geschwindigkeit, 150 Stärke und 200 Verteidigung.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.
Seine Werte erhöhen sich also um 75%.
Er hat folglich nun 175 Geschwindigkeit, 262,5 Stärke und 350 Verteidigung.
Da er die Werte aufrecht erhalten muss, zahlt er pro Runde die Rundenkosten für 337,5 Wertepunkte.

Wertespanne

Diese Option gibt dem Anwender die Möglichkeit, die prozentuale Erhöhung bei der Werteerhöhung selbst zu bestimmen. Dabei kann der Anwender frei einen Prozentwert zwischen dem angegebenen Mini- bzw. Maximum wählen.

Beispiel

Ninja A hat 100 Geschwindigkeit und aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.
Er kann seine Werte folglich um mindestens 10% und maximal 75% steigern.

Chakraregeneration

Bei Aktivierung regeneriert der Anwender einmalig sein Chakra um den Prozentsatz der entsprechenden Kontrollstufe.
Dabei wird immer vom ursprünglichen Maximalpool an Chakra des Anwenders ausgegangen.

Beispiel

Ninja A besitzt maximal 1000 Chakra, jedoch hat er davon bereits einiges verschwendet und besitzt nur noch 100.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 3, wodurch er jeweils eine Chakraerhöhung und Chakraregeneration von 75% erhält.
Durch die Chakraerhöhung steigt sein aktuelles bzw. maximales Chakra von 100/1000 auf 850/1750.
Zusätzlich regneriert Ninja A von seinem ursprünglichen Maximalpool 75%, also +750.
Fazit: Ninja A hat aktuell 1600 Chakra und einen Maximalpool von 1750 Chakra.

Automatische Aktivierung

Sinkt der Chakra- oder Ausdauervorrat des Anwenders unter 10% seines Maximalwerts, so wird das Cursed Seal automatisch aktiviert.
Die automatische Aktivierung zu unterdrücken oder ein automatisch aktiviertes Cursed Seal zu deaktivieren benötigt eine erfolgreiche Willenskraft Probe gegen Schwierigkeit 3.[3]
Der Anwender verliert durch die Aufrechterhaltung der Werte ständig Chakra. Ist kein Chakra mehr vorhanden, wird automatisch Ausdauer umgewandelt und abgezogen.

Stufe 2

Das Fuuin Juin der Stufe 2 zeichnet sich dadurch aus, dass eine extreme Veränderung des Aussehens stattfindet. Es wird sozusagen die "Monsterform" erreicht. Es können sich die Hautfarbe ändern oder sogar weitere Extremitäten wachsen. Das Aussehen und der Körper verändern sich so, dass die Veränderungen eigentlich immer nützlich für die Kampfart des jeweiligen Ninja sind.

Das CS Stufe 2 muss per Eigenentwicklung beantragt werden.

Das CS Stufe 2 kann nur genutzt werden, während das CS Stufe 1 mit Kontrollstufe 4 aktiv ist.

Mutationen

Um Mutationen nutzen zu können, müssen diese freigeschaltet werden. Dabei gilt:

  • Kosten: 10 TP
  • Es werden 3 Slots freigeschaltet
  • Jede Mutation (EE) verbraucht einen Slot

Es werden 2 Möglichkeiten von Mutationen beim Cursed Seal unterschieden:

  • Teilmutationen. Diese können ohne aktives Cursed Seal genutzt werden.
  • Vollmutationen. Diese können nur mit aktivem Cursed Seal Stufe 2 genutzt werden.

Teil- und Vollmutationen können jeweils auf 2 Arten erstellt werden:

  • Als normale Mutation
  • Als verstärkte Mutation

Die Art wird einmalig beim Erstellen der EE gewählt.

Normale Mutation

Für normale Mutationen gilt:

  • Zählen nicht als eigene Trefferzone / eigenes Körperteil.
  • Können nicht explizit angegriffen / unschädlich gemacht werden.
  • Nehmen regeltechnisch keinen Einfluss, sofern nicht anders angegeben.
  • Müssen immer mindestens fingerzeichenlos sein.
  • Fingerzeichenlose Teilmutationen können ohne Gestiken genutzt werden.[4]
Beispiel 1 - Regeltechnischer Einfluss

Ninja A erhält durch eine normale Mutation Flügel.
Die Flügel können nicht gezielt angegriffen werden, zum Beispiel um sie zu zerstören und Ninja A abstürzen zu lassen. Auch wenn Ninja A von einer Jutsu mit Flächenwirkung getroffen wird, können die Flügel nicht getroffen werden oder durch zum Beispiel EP Schaden zerstört werden.
Die sonstigen Regeln zu Fliegen und fliegenden Wesen gelten weiterhin bzw. werden bei der EE vermerkt.

Beispiel 2 - Fingerzeichenlos und AD

Ninja A besitzt eine Mutation, die fingerzeichenlos eingesetzt werden kann. Er ist derzeit vollständig gefesselt. Gegner B sitzt ihm direkt gegenüber, beobachtet ihn genau und nutzt Aktionen durchschauen.
Ninja A kann selbst im Zustand gefesselt seine Mutation nutzen, da normale Mutationen diese Besonderheit besitzen.
Gegner B durchschaut die Nutzung der Mutation nach den Regeln zu Aktionen durchschauen sofort, sofern er die passende Fähigkeitsstufe besitzt.

Verstärkte Mutation

Für verstärkte Mutationen gilt:

  • Zählen als eigene Trefferzone / eigenes Körperteil.
    • Jede EE zählt als eine Trefferzone / ein Körperteil, egal was erstellt wird[5]
  • Sind immer gestiklos erstell- bzw. anwendbar. Es muss kein Effekt für gestiklos gewählt sein.
  • Können gezielt als eigene Trefferzone angegriffen werden.
    • Der Malus für den Angreifer zu treffen beträgt grundsätzlich: 15%
  • Können durch Flächenwirkung getroffen werden.
    • Werden immer automatisch getroffen, wenn 3 oder mehr Trefferzonen getroffen werden
  • Besitzen eine EP Grenze und prozentualen Ausdauerverlust bei BP
    • Grundsätzlich: Ab 3 EP: Keine Aktion mit der Mutation mehr durchführbar.
    • Grundsätzlich: Pro 1 BP: 3%
    • EP und BP müssen behandelt werden[6], wie bei normalen Körperteilen auch.
    • Ohne Behandlung bleiben EP und BP sowie deren Auswirkungen erhalten, egal ob die Mutation verschwindet.
  • Normale Rüstungen schützen die Mutationen nicht automatisch.
  • Chakra Rüstungen können für die Mutationen erstellt werden.
  • Dinge, die auf alle Trefferzonen / Körperteile wirken, wirken auch automatisch auf die Mutationen[8]
  • Die Mutationen besitzen dieselben Eigenschaften und Werte wie der Anwender[9]
  • Dauer, Kosten und sonstige Regeln zur Mutation werden bei der EE vemerkt.
Beispiel 1 - Gezielter Angriff und EP

Ninja A erstellt eine Mutation. Ninja B greift diese gezielt an. Das ist möglich, wobei Ninja B einen Treffermalus von 15% erhält (Standard).
Der Angriff von Ninja B gelingt. Er verursacht 2 EP an der Mutation / Trefferzone. Durch die EP entstehen keine Einschränkungen für Ninja A (Standard ab 3 EP).
Ein erneuter Angriff von Ninja B gelingt ebenfalls. Es werden wieder 2 EP an der Mutation / Trefferzone zugefügt. Insgesamt hat die Mutation / Trefferzone nun 4 EP. Die Mutation ist somit nicht mehr nutzbar (Standard ab 3 EP).

Die EP an der Mutation / Trefferzone müssen medizinisch versorgt werden. Solange die EP vorhanden sind, kann die Mutation nicht mehr eingesetzt werden.

Beispiel 2 - Flächenwirkung, BP und normale Rüstungen

Ninja A erstellt zwei Mutationen. Er besitzt zudem extra für diese Mutationen normale Rüstungen, die er sich vor Kampfbeginn anzieht. Sie halten 2 BP ab. Im Kampf wird er anschließend von 2 Angriffen getroffen.
Der 1. Angriff versacht 3 BP und trifft die Brust und den rechten Arm. Der 2. Angriff versacht 4 BP und trifft den Rücken, beide Arme und beide Beine.
Der 1. Angriff trifft die beiden Mutationen / Trefferzonen nicht. Der 2. Angriff trifft die beiden Mutationen / Trefferzonen, weil mindestens 3 Trefferzonen durch den Angriff mit Flächenwirkung getroffen wurden.
Beide Mutationen erhalten jeweils 2 BP. Der prozentuale Ausdauerverlust durch beide Mutationen entspricht 12% (Standard 3% pro 1 BP).

Die BP müssen medizinisch versorgt werden. Ansonsten blutet Ninja A weiter, egal ob die Mutationen verschwinden oder nicht. Eine Blutstopp Pille würde die Blutungen beispielsweise senken oder ganz stillen.

Weiter können verstärkten Mutationen folgende Effekte gewählt werden:

  • Malus für den Angreifer der Trefferzone erhöhen / senken
    • Pro 3% werden 2 TP bezahlt / erstattet
    • Maximal sind 30% bzw. minimal 0% Malus möglich
  • Anzahl der benötigten Trefferzonen bei Flächenwirkung erhöhen / senken
    • Pro Trefferzone werden 4 TP bezahlt / erstattet
    • Maximal sind 5 benötigte Trefferzonen bzw. minimal 1 benötigte Trefferzone möglich
  • EP Grenze erhöhen / senken
    • Pro +1 EP bei der Grenze werden 2 TP bezahlt
    • Pro -1 EP bei der Grenze werden 3 TP erstattet
    • Maximal ist eine Grenze von 6 EP bzw. minimal von 1 EP möglich
  • Prozentualen Ausdauerverlust bei BP erhöhen / senken
    • Pro -1% Ausdauerverlust werden 2 TP bezahlt
    • Pro +1% Ausdauerverlust werden 1 TP erstattet
    • Maximal ist ein prozentualer Ausdauerverlust von 10% bzw. minimal von 1% möglich

Sonstiges

Mehrfache Benutzung

Wird das Siegel mehrfach pro Tag genutzt, so wird das Chakra bei der zweiten Benutzung nicht erneut aufgefüllt.

Naturchakra

Solange das Cursed Seal aktiviert ist verwendet der Anwender Naturchakra.
Regeltechnisch hat dies keine Auswirkungen.

Naturchakrakontrolle (10TP)

Benötigt: CS1 Stufe 4
Der Anwender lernt sein Naturchakra während des Cursed Seals zu kontrollieren. Um diese Fähigkeit anzuwenden muss das Cursed Seal aktiviert sein.
Durch diese Fähigkeit kann der Anwender chakraunterdrückende Effekte umgehen, wenn nicht anders beim Effekt angegeben.

Beispiel

Ninja A und Ninja B haben jeweils 1000 Chakra zur Verfügung und werden mit einem Siegel belegt, dass ihr Chakra zu 100% unterdrückt. Ninja A besitzt Naturchakrakontrolle, Ninja B nicht. Ninja A kann durch die Fähigkeit weiterhin normal sein Chakra nutzen. Ninja B kann kein Chakra nutzen solange das Siegel aktiv ist.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Hohe Wertespanne, z.B. 75% = viele Muster auf dem Körper. Niedrige Wertespanne, z.B. 10% = nur ziemlich wenige Muster auf dem Körper.
  2. z.B. Pillen
  3. Für die Lage sollte beachtet werden wie wichtig das CS in der aktuellen Situation ist. Hat man den Gegner im Kampf schon besiegt, so wäre eine gute Lage denkbar. Hat man noch einen Kampf gegen starke Gegner vor sich und braucht das CS, wäre eine schlechte Lage denkbar
  4. Als zum Beispiel, wenn man vollständig gefesselt ist.
  5. z.B. werden 2 Flügel zum Fliegen erstellt. Die 2 Flügel gelten dann als eine Trefferzone / ein Körperteil.
  6. z.B. durch eine Operation oder eine medizinische Jutsu.
  7. z.B. eine Rüstung für Flügel oder einen Armschützer für einen 3. Arm.
  8. z.B. Blutstopp Pille
  9. z.B. Bluterbe oder Ähnliches. Ein Kaguya könnte an seiner z.B. Mutation EP heilen.