Scheinwelten: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert, psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.<br> | Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert, psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.<br> |
Version vom 26. Mai 2015, 12:48 Uhr
Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu. Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers und gaukelt ihm Dinge vor, welche in Wirklichkeit nicht passieren.
Dauer von Scheinwelten
Man unterscheidet zwischen:
- 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
- Diese gibt an, wieviel Zeit im Kopf des Anwenders vergeht.
- 2. Dauer in der realen Welt
- Die Zeit in der Scheinwelt entspricht nicht der Zeit in der realen Welt.
- Diese Zeit legt fest, wieviele Zeit in der realen Welt vergeht, während sich das Opfer in der Scheinwelt befindet.
Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.[1]
Grundlegend kann der Nutzer festlegen, wieviel Zeit das Opfer in der Scheinwelt erleben soll.
Daraufhin kann er außerdem das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten festlegen.
Fähigkeiten in Scheinwelten
Bestimmt Aktionen innerhalb von Scheinwelten sind in ihrer Nutzung durch die Fähigkeiten des Anwenders limitiert.
Grundsätzlich gilt:
- Etwas worüber der Anwender nichts weiß/was er nicht selbst kann, kann er auch nicht darstellen.[2]
- Als Ausgangslage und für die Boni/Mali gelten jedoch die Einflüsse aus der Scheinwelt, nicht die aus der realen Welt
Fähigkeiten in Scheinwelten, Beispiele | ||
Fähigkeit | Situation | Ergebnis |
---|---|---|
Redekunst | Ninja A erstellt mittels einer Scheinwelt eine Person, welche dem Opfer bekannt ist. Es muss ermittelt werden, ob das Opfer bemerkt, dass es sich nicht um diese vertraute Person handelt. |
Es gilt die Redekunst-Stufe des Anwenders, sowie das Verhalten der imaginären Person innerhalb der Scheinwelt zur Ermittlung, ob dieses gelingt |
Fallen legen | Ninja A verbirgt in einem Umkreis von 30 Metern mittels einer Scheinwelt eine Falle. Es muss ermittelt werden, ob das Opfer dies frühzeitig bemerken kann. |
Das Opfer kann nicht frühzeitig bemerken, dass sich dort eine Falle befindet. |
Fallen legen | Ninja A erstellt mittels einer Scheinwelt eine nicht existente Falle. Es muss ermittelt werden, ob dies gelingt und ob das Opfer diese frühzeitig bemerken kann. |
Der Anwender kann nur solche Fallen in der Scheinwelt vorgaukeln, welche er auch tatsächlich mit seiner aktuellen Fallen legen Stufe erstellen kann. Ob das Opfer diese Falle innerhalb der Scheinwelt frühzeitig bemerkt hängt von der Fallen legen Stufe des Anwenders ab. |
Giftherstellung | Ninja erstellt möchte seinem Opfer, welches ein Gift herstellen möchte innerhalb einer Scheinwelt vorgaukeln, dass eine falsche Zutat für ein Gift in Wirklichkeit die Richtige wäre, damit dieser sein Gift nicht herstellen kann oder das Gift gar eine andere Wirkung erhält. | Der Anwender kann dies nur dann tun, wenn er selbst dieses Gift herstellen könnte und somit weiß, welches überhaupt die richtige Zutat ist. |
Nutzungsarten
Scheinwelten haben verschiedene Nutzungsarten. Welche Nutzungsart bei welcher Scheinwelt genutzt werden kann ist bei der jeweiligen Jutsu vermerkt.
Normale Scheinwelt
Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist, bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an das Opfer heran.
Der Charakter des Anwenders legt vor Beginn der Genjutsu einen groben Ablauf fest.
Der Anwender der Genjusu erfährt rpg-intern nicht, was in der Scheinwelt vor sich geht.
Der Charakter des Anwenders kann folglich nicht darauf reagieren und weiß auch später nicht, was genau vorgefallen ist.
Der Ablauf der Genjutsu entspringt jedoch den Gedankengängen des anwendenden Charakters und passt sich entsprechend, je nach Situation so an, wie der Charakter diese fortführen würde.
OOC darf der Spieler des anwendenden Charakters daher festlegen, wie die Scheinwelt sich entwickeln.
Beispiel |
Man wird im Wald in eine Scheinwelt gebracht. Daraufhin findet man sich in der Scheinwelt wieder, die einem z.B. ein Süßigkeiten-Paradies zeigt. |
Scheinwelt verzahnt mit der Realität
Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt, wenn die Änderungen gut gewählt werden nicht wahr. Es gelten folgende Regeln:
- Die Scheinwelt Verzahnt mit der Realiät muss vor der Nutzung genau definiert werden
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Innerhalb von 30 Metern um ihn herum kann der Anwender alle Sinneseindrücke genau so verändern, wie er das möchte.
- Zusätzlich kann er Gruppen von Erscheinungen auch außerhalb dieses Gebiets eine alternative Erscheinung zuordnen.
- Diese Erscheinungen werden rein kosmetisch verändert, es können grobe Änderungen durchgeführt werden, jedoch keine Details [3] verändert werden.
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Das Opfer bewegt sich sowohl in der Scheinwelt, als auch in der Realität.
- Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und sieht, wie es sich darin verhält.
- Das Opfer nimmt primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden unterdrückt, so lange sie nicht zu stark werden. [4]
- Das Opfer kann sich aus dieser Form der Scheinwelt immer selbstständig mit Kai befreien
Darstellung der Umgebung |
Ninja A wirkt eine Scheinwelt verzahnt mit der Realität. |
Beispiel |
Ninja A läuft über einen Weg durch einen Wald und wird in die Scheinwelt gebracht. |
Psychischen Schaden anrichten
Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert, psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Es gelten die selben Regeln, wie für normale Scheinwelten
Zusätzlich wird das Opfer psychisch geschädigt.
Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt erlebt [5].
Es gelten nur vollendete Stunden.
Es wird ein 1w100 gewürfelt und anschließend anhand des Ergebnisses aus der Tabelle abgelesen, welche Art von Schaden eintritt.
Anfangsbedingungen | |||
Ab 1 Stunde | Desorientierung: 1-50 | Schwacher psychischer Schaden: 51-90 | Mittlerer psychischer Schaden: 91-100 |
Ab 24 Stunden | Desorientierung: 1-10 | Schwacher psychischer Schaden: 11-70 | Mittlerer psychischer Schaden: 71-100 |
Ab 48 Stunden | Schwacher psychischer Schaden: 1-30 | Mittlerer psychischer Schaden: 31-80 | Starker psychischer Schaden 81-100 |
Ab 72 Stunden | Mittlerer psychischer Schaden 1-40 | Starker psychischer Schaden 41-80 | Extremer psychischer Schaden 81-100 |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Genaueres, siehe die entprechende Jutsu
- ↑ Im Zweifelsfall Entscheidung des Kampfrichters/Spielleiters
- ↑ Details wären z.B. Größe/Geruchsintensität/Lautstärke/Gewicht
- ↑ Wann ein Eindruck zu stark ist, ist bei der jeweiligen Genjutsu angegeben und orientiert sich an der Intensität
- ↑ Siehe oben