Siegelkunst: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
Beim Brechen oder Zerstören von fremden Siegeln ist immer eine [[Fähigkeitenprobe]] notwendig, welche die Siegelkunststufe des ausführenden Charakters und die Komplexität des Siegels berücksichtigt.<br>
Beim Brechen oder Zerstören von fremden Siegeln ist immer eine [[Fähigkeitsprobe]] notwendig, welche die Siegelkunststufe des ausführenden Charakters und die Komplexität des Siegels berücksichtigt.<br>
Es kann einmalig versucht werden ein Siegel zu brechen/zerstören. Gelingt dies nicht, so kann das Siegel nicht durch diese Person gebrochen/zerstört werden.<br>
Es kann einmalig versucht werden ein Siegel zu brechen/zerstören. Gelingt dies nicht, so kann das Siegel nicht durch diese Person gebrochen/zerstört werden.<br>



Version vom 30. August 2015, 22:10 Uhr

Siegelkunst ist die Fähigkeit, bei der ein Ninja durch das Zeichnen einer bestimmten Formel einen leblosen Gegenstand, Chakra oder sogar Jutsus in einer Schriftrolle oder in anderen Objekten versiegelt.
Siegelkunst ist eine aktive Fähigkeit.

Fähigkeitsstufe 1 2 3 4
Ver-/Entsiegeln von Gegenständen Alle Gegenstände werden zeitgleich Ver-/Entsiegelt Mehrere Gegenstände können getrennt von einander Ver-/Entsiegelt werden Mehrere Gegenstände können getrennt von einander Ver-/Entsiegelt werden Mehrere Gegenstände können getrennt von einander Ver-/Entsiegelt werden
Entfernung vom Siegel (Entsiegeln) 0 Meter 5 Meter 10 Meter 20 Meter
Versiegelung von Chakra/Jutsus - Bis 50 Chakra Bis zu 250 Chakra Bis zu 500 Chakra
Versiegelung von Elementen - - Nur die 5 Grundelemente 5 Grundelemente + Mischelemente
Benutzerabhängige Siegel - - x x
Personenbeschwörung - - Reichweite 3 km Reichweite 4 km
Siegel pro Runde[1] 2 4 6 8
TP 5 10 20 10
Beispiel - Ver-/Entsiegeln

Ninja A hat 2 Kibaku-Satsu und 1 Siegel mit Items dabei.
Er hat Siegelkunst Stufe 2.
Nun möchte er alles in einer Runde aus einer Entfernung von 3 Metern entsiegeln.
Da er maximal 4 Siegel pro Runde lösen kann und es sich um 3 Siegel handelt ist die Anzahl in Ordnung.
Außerdem kann er aus einer Entfernung von bis zu 5 Metern entsiegeln.
Entsprechend ist auch die Entfernung in Ordnung und er kann seine Aktion problemlos durchführen.

Allgemeines

Folgendes ist im Umgang mit Siegeln zu beachten:

  • Das Zeichnen von Siegeln benötigt 15 Runden/Minuten.
  • Das Siegel muss gezeichnet oder anderweitig an einem Gegenstand angebracht werden
  • Siegelrollen können nicht versiegelt werden
  • Lebende Wesen können nicht versiegelt werden
  • Für das Aktivieren/Entsiegeln fremder Siegel benötigt man mindestens die Siegelkunst-Stufe, welche man benötigen würde, um ein solches Siegel selbst zu erstellen.
    • Benutzerabhängige Siegel können nur von der bei der Erstellung vorgesehenen Person entsiegelt/aktiviert werden
    • Siegeljutsus gelten immer als Personenabhängig
  • Entsiegeln ist eine freie Aktion

Versiegelte Jutsu

Beim Versiegeln von Jutsus muss folgendes beachtet werden:

  • Die Werte und Fähigkeiten die bei einer versiegelten Jutsu beachtet werden müssen hängen von denen der versiegelnden Person ab.
  • Zusatzkosten [2] müssen während der Versiegelung gezahlt werden
Beispiel - Ver-/Entsiegeln

Ninja A versiegelt eine Jutsu, welche 60 Chakra kostet.
Zusätzlich solld er Schaden mit 40 Chakra erhöht werden.
Außerdem kann die Jutsu für 5 Chakra pro Runde aufrecht erhalten werden.
Er möchte, dass die Jutsu für 2 Runden aufrecht erhalten wird.
Entsprechend muss er direkt bei der Versiegelung 110 Chakra zahlen.

Personenbeschwörung

Bei der Beschwörung von Personen mittels eines Siegels ist folgendes zu beachten:

  • Es muss Blut der Person zur Verfügung stehen
  • Nach der Beschwörung zerstört sich das Siegel selbst
  • Es ist irrelevant ob die Person selbst dazu in der Lage wäre an den Ort an den sie beschworen wird zu gelangen oder nicht
  • Die beschworene Person darf die Beschwörung nicht ablehnen
Beispiel - Ver-/Entsiegeln

Ninja A hat Blut von Ninja B und möchte diesen mittels Siegelkunst beschwören.
Ein entsprechendes Siegel hat er bereits angefertigt.
Ninja B wird in einem Lagerhaus gefangen gehalten und kann dieses nicht selbstständig verlassen.
Dies spielt jedoch für die Beschwörung mittels Siegelkunst keine Rolle.
Außerdem ist er ohnmächtig.
Dadurch das er ohnmächtig ist kann Ninja B sich nicht gegen die Beschwörung wehren und kann, selbst falls er nicht einverstanden ist von Ninja A beschworen werden.

Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Proben mit der Fähigkeit

Beim Brechen oder Zerstören von fremden Siegeln ist immer eine Fähigkeitsprobe notwendig, welche die Siegelkunststufe des ausführenden Charakters und die Komplexität des Siegels berücksichtigt.
Es kann einmalig versucht werden ein Siegel zu brechen/zerstören. Gelingt dies nicht, so kann das Siegel nicht durch diese Person gebrochen/zerstört werden.

Die Komplexität eines Siegels entspricht immer der Siegelkunst-Stufe, mit welcher dieses Siegel erstmalig erstellt werden kann.

Zerstörung/Brechen

Das Zerstören eines Siegels führt dazu, dass der Inhalt des Siegels entsiegelt wird, jedoch zerstört wurde.
Er ist nichtmehr für seine eigentlichen Zweck verwendbar.
Handelt es sich um eine Siegel-Jutsu, so wird das Siegel unschädlich gemacht und hat keine weiteren Auswirkungen.

Das Brechen eines Siegels führt dazu, dass der Inhalt des Siegels freigegeben wird.
Der Inhalt ist weiterhin für seinen eigentlichen Zweck nutzbar.
Handelt es sich um eine Siegel-Jutsu, so wird die Jutsu ausgeführt.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Komplexität des Siegels - Siegelkunststufe
30% Schlechte Lage -30% [math]\displaystyle{ \le -3: +100\% }[/math]
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% [math]\displaystyle{ \ge +3: -100\% }[/math]
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Das Versteck bietet ausreichend Deckung für den Versteckten, vielleicht sogar Möglichkeiten einen Überblick zu erhalten. Es ist mittelmäßig laut und keine besondere andersartige Verstärkung vorhanden, auf welche der Suchende Zugriff hätte.

Schlechte Lage (30%)
Das Versteck was man gewählt hat ist entweder zu klein, oder der Wind ist so stark, dass die Äste weg geweht werden oder eine Mauer hinter der man steht ist stark löchrig. Ebenso kann es sein, dass man einfach nur hinter einer Person steht.
Ebenso könnte eine starke Geräuschverstärkung, wie zum Beispiel bei einem Baum mit vielen Blättern oder eine andersartige Verstärkung eines Sinnes über den eine Person sucht vorhanden sein. Ebenso könnte die Umgebung außergewöhnlich ruhig sein.

Gute Lage (70%)
Es herrscht zum Beispiel starker Nebel und man hat ein normales Versteck, oder man hat ein außerordentlich gutes Versteck, in dem man überhaupt nicht gesehen werden kann.
Der Gegner ist abgelenkt, sodass er überhaupt nicht mit einem Angriff rechnet und das Versteck ist mittelmäßig. Ebenso werden andere Sinnesmöglichkeiten eingeschränkt, auf die die Person Zugriff hätte, zum Beispiel nimmt die Person Geräusche schlechter wahr, da der Hörsinn eingeschränkt ist oder die Umgebung sehr laut.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hat sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Man greift mit einer Flächenjutsu mit 10 oder mehr Metern Flächenwirkung oder sehr lauten Waffe an.
Man nutzt eine optisch sehr auffällige Waffe.

-20%
Man greift mit mit einer lauten Waffe oder Flächenjutsu mit 5 Metern oder mehr Flächenwirkung an.
Man hat eine stark blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man möchte das Versteck wechseln und nutzt dabei den Sekundensprint.

-10%
Man greift mit einer normal lauten Waffe oder Flächenjutsu an.
Man hat eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man greift mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe auf 1-5 Meter an.
Man muss 10 Meter überwinden um den Gegner im Nahkampf anzugreifen.
Man möchte hinter einem Gegner her schleichen.

0%
Man möchte in normaler Geschwindigkeit zu einem Versteck innerhalb von 3 Metern wechseln.
Man greift mit einer leisen Waffe auf über 10 Metern Entfernung an.

+10%
Man greift mit einer leisen Waffe auf 10 Metern Entfernung oder weniger an.
Die Waffe welche man nutzt ist optisch recht unauffällig.

+20%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten und kalkuliert dadurch so etwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine maximal mittelmäßig auffällige und mittelmäßig laute Waffe.
Man greift mit einer sehr leisen Waffe auf maximal 5 Metern Entfernung an.
Die sich verbergende Person hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen, jedoch nur mäßig viel Zeit zur Verfügung gehabt.

+30%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten (1 Runde Vorbereitung) und kalkuliert dadurch soetwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine unauffällige und leise Waffe.
Der Versteckende hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen und auch die entsprechende Zeit zur Verfügung gehabt.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (2-3 -> -1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Ninja A unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.

Beispiel 2
Ninja A musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (1-3 -> -2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.

Beispiel 3
Ninja A hat ein Schwert an seinem Bein verborgen. Das Schwert ist kürzer, als der Oberschenkel und lässt sich dort optimal verbergen, ebenso ist die Hose recht weit. Zusätzlich rechnet der Gegner nicht mit einer Waffe. Entsprechend handelt es sich um eine gute Lage (70%).
Das Schwert ist außerdem sehr schmal und in dieser Situaion nicht sehr auffällig und Ninja A hat die Stelle leicht ausgepolstert, ebenso wie an seinem anderen Bein, damit es so wirkt, als befände sich dort lediglich sein Bein. Er erhält also 30% Bonus.
Die Sinnesschärfe des Gegners beträgt 3, wo hingegen Verstecken von Ninja A 1 beträgt. Es wird also 3-1 = 2 gerechnet. Entsprechend beträgt die Chance die Waffe zu entdecken 70+30-50 = 50%.

Frage-Sektion

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