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| ==Proben mit der Fähigkeit==
| | {{{ProbeHeilkunde}}} |
| Sobald einer der Effekte unter [[Heilkunde#Nutzung_von_Heilkunde|Nutzung von Heilkunde]] angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.<br>
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| ===Wie oft wird gewürfelt?===
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| Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.<br>
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| In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.<br>
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| Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.<br>
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| Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.<ref>Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.</ref>
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| ===Wie wird gewürfelt?===
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| {| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;" | |
| |-
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| | class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
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| | class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
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| | class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. Heilkunde – Gegenstufe'''<ref>Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit</ref>
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| |-
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| | class="tabinhalt" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
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| | class="tabinhalt" | -30%
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| | class="tabinhalt" | -3: nicht möglich
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| |-
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| | class="tabinhalt" | -20%
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| | class="tabinhalt" | -2: nicht möglich
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| |-
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| | class="tabinhalt" | -10%
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| | class="tabinhalt" | -1: nicht möglich
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| |-
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| | class="tabinhalt" rowspan="3" | 50% Standard
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| | class="tabinhalt" |
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| | class="tabinhalt" |
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| |-
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| | class="tabinhalt" | 0%
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| | class="tabinhalt" | 0%
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| |-
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| | class="tabinhalt" |
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| | class="tabinhalt" |
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| |-
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| | class="tabinhalt" rowspan="3" | 70% Gute Lage
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| | class="tabinhalt" | +10%
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| | class="tabinhalt" | +1: +30%
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| |-
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| | class="tabinhalt" | +20%
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| | class="tabinhalt" | +2: +50%
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| |-
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| | class="tabinhalt" | +30%
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| | class="tabinhalt" | +3: +100%
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| |-
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| |}
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| {| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
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| |-
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| | class="tabkopf" width="750" | '''Grundchance-Beispiele'''
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| |-
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| | class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
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| '''Standard (50%)'''<br>
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| ''Die Situation ist weder besonders vorteilig, noch nachteilig für die Behandlung des Patienten. Es sind einige Arzneimittel vorhanden, jedoch ist teilweise Improvisation von Nöten.''<ref name=krankheit>Gilt für Krankheitsbehandlung</ref><ref name=giftbehandlung>Gilt für Gifbehandlung</ref><br>
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| ''Es herrscht eine angespannte Situation, in der der Shinobi bereits aufmerksam ist.''<ref name=gifterkennung>Gilt für frühzeitige Gifterkennung</ref>.
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| '''Schlechte Lage (30%)'''<br>
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| ''Mangelnde Hygiene, fehlende Ausrüstung und nur eingeschränkter Zugriff zu Medizin erschweren die Situation stark.''<ref name=krankheit></ref><ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Eine vollkommen entspannten Situation, in der der Vergiftete nicht damit rechnet vergiftet zu werden, sondern beispielsweise mit alten Freunden an einem Tisch sitzt.''<ref name=gifterkennung></ref>
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| '''Gute Lage (70%)'''<br>
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| ''Die Analyse des Giftes oder der Krankheit kann in einem Labor gemacht werden und es sind ausreichen Arzneimittel vorhanden, um den Patienten anschließend zu behandeln.''<ref name=krankheit></ref><ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Beinahe offener Einsatz von Gift, was das Opfer auch erkennen kann oder eine stark angespannte Situation, wie ein Kampf.''<ref name=gifterkennung></ref>
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| |}
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| {| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
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| |-
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| | class="tabkopf" width="750" | '''Boni/Mali-Beispiele'''
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| |-
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| | class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
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| '''-30%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist unbekannt und besitzt starke Symptome'' <ref name=krankheit></ref><br>
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| ''Das Gift ist schon sehr lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 75% der maximalen Wirkungsdauer)''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift wird stark überdeckt und der Anwender wird abgelenkt (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer Sakeschale, während ein wichtiges Gespräch geführt wird)''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''-20%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist bekannt und besitzt starke Symptome'' <ref name=krankheit></ref><br>
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| ''Das Gift ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift ist schwer zu erkennen (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer gut gewürzten Suppe)''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''-10%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist unbekannt und besitzt mittlere Symptome''<ref name=krankheit></ref><br> ''Das Gift ist seit kurzer Zeit im Körper des Patienten (mindestens 25% der maximalen Wirkungsdauer)''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift gibt wenige Möglichkeiten es zu erkennen (schwach blauer, geruchsloser Rauch) ''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''0%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist bekannt und hat mittlere Symptome''<ref name=krankheit></ref><br>
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| ''Das Gift ist seit sehr kurzer Zeit im Körper des Patienten (maximal 25% der maximalen Wirkungsdauer)'' <ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift ist mit einiger Aufmerksamkeit erkennbar (schwach blauer Rauch mit leichten Geruch)'' <ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''+10%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist unbekannt und besitzt schwache Symptome''<ref name=krankheit></ref><br> ''Das Gift kann durch Dokumeki unterstüzt behandelt werden''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift ist gut zu erkennen, wird aber leicht überdeckt (rotes Gas in Rauchbombe)''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''+20%'''<br>
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| ''Die Krankheit ist bekannt und besitzt schwache Symptome''<ref name=krankheit></ref><br>
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| ''Der behandelnde Arzt kann das Gift selbst herstellen''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift ist gut zu erkennen (rotes Gas)''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| '''+30%'''<br>
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| ''Die Krankheit besitzt sehr wenige und schwache Effekte''<ref name=krankheit></ref><br>
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| ''Das Gift ist eine Eigenkreation des behandelnden Arztes''<ref name=giftbehandlung></ref><br>
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| ''Das Gift wird sehr vermutlich entdeckt (rotes Gas mit penetrantem Geruch)''<ref name=gifterkennung></ref><br>
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| |}
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| ==Training der Fähigkeit== | | ==Training der Fähigkeit== |
Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.
Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:
- das Bemerken von Vergiftungen
- das Behandeln und die Kenntnis von Giften und Krankheiten
- das Kaufen von Arzneimitteln im Shop wird ermöglicht
Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.
Stufen der Fähigkeit "Helikunde"
Fähigkeitsstufe
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Stufe 1
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Stufe 2
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Stufe 3
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Anforderungen:
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Heilkunde 1
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Heilkunde 2
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Krankheitsbehandlung[1]
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Bis Stufe 1
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Bis Stufe 2
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Bis Stufe 3
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Giftbehandlung & -erkennung[2]
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Bis Stufe 1
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Bis Stufe 2
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Bis Stufe 3
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kaufbare maximale Arzneimittelstufe
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Bis Stufe 1
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Bis Stufe 2
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Bis Stufe 3
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TP-Kosten
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10
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15
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20
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Nutzung von Heilkunde
Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten behandeln kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:
- Krankheitsbehandlung
- Giftbehandlung
- frühzeitige Gifterkennung
Krankheiten
Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, liegen sie im Ermessen des Spielleiters und sollten mit realistischen Ansteckungschancen versehen werden. Um Krankheitseffekte zu entwickeln, kann sich an Gift- und Jutsuwirkungen orientiert werden.
Unablässige Informationen sind dabei:
- Name der Krankheit
- Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
- Wirkungsdauer
- Effekte
- eventuelle permanente Effekte[3]
Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.
Beispiele für Krankheiten der Stufe 1
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Name: Erkältung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 2 (4-8) Tage
Effekte:
- Shinobi hat Husten und Schnupfen
- 10% Malus auf die Fähigkeiten Sinnesschärfe und Verstecken/Unerkannt bleiben
- Bei Anstrengung: 1% Ausdauerschaden pro Kampfrunde/ Minute
- Mali entsprechend 0,5 EP am Kopf/Hals(hinten) (keine Verletzung)
Name: Magen-Darm-Grippe
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 1 dreiseitiger Würfel + 2 (3-5) Tage
Effekte:
- Shinobi verspürt Übelkeit, Bauchschmerzen und hat Durchfall
- Mali von 10% auf alle Aktionen
- Aktionen sind eine Geschwindigkeitsstufe langsamer
- Soldatenpille und ähnliche schluckbare Gifte/Medikamente entfalten nur 25% ihrer Wirkung
Name: Bindehautentzündung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 vierseitige Würfel Würfel + 6 (8-14) Tage
Effekte:
- Shinobi hat gereizte, rote Augen
- Shinobi hat Mali, als hätte ein Auge nur 75% Sehstärke
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Beispiele für Krankheiten der Stufe 2
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Name: Grippe
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 8 (10-14) Tage
Effekte:
- Shinobi verspürt Schlappheit und hat Fiber
- 10% Malus auf alle Fähigkeitsproben
- Mali entsprechend 0,5 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)
Name: Lungenentzündung
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 10 (12-16) Tage
Effekte:
Name: Herzinsuffizienz
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:
- Shinobi hat leidet an anwachsender Schlappheit
- Maximale Ausdauer des Shinobis ist um 25% verringert
- Mali entsprechend 3 EP an Brust/Bauch
- Die Herzinsuffizienz wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine normale Operation
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Beispiele für Krankheiten der Stufe 3
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Name: Malaria
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 14 (16-20) Tage
Effekte:
- Shinobi verspürt starke Schlappheit und hat hohes Fiber
- 30% Malus auf alle Fähigkeitsproben
- Mali entsprechend 1 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)
- Todeschance: 0,5% pro Tag
Name: Immundefekt
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:
- Shinobi wirkt schwächlich
- Pro Mission besteht ein 30% Chance sich eine Krankheit zuzueignen, die gegen das Immunsystem geht (Erkältung beispielsweise)
- Andere Krankheiten besitzen Krankheitsstufe + 1 (maximal Stufe 3)
- Pro weiterer Krankheit besteht eine Todeschance von 0,5% pro Tag
- Pro weiterer Krankheit ist der Immundefekt 5% schwerer zu behandeln
- Der Immundefekt kann erst diagnostiziert und behandelt werden, sobald der Patient an mindestens 3 weiteren Krankheiten erkrankt ist
Name: Krebs
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:
- Mali entsprechend 0,1 EP an der infizierten Trefferzone (keine Verletzung)
- Todeschance (bei Trefferzone Brust/Bauch, Rücken, Kopf/Hals(hinten) oder Hals(vorne): 0,5% pro Tag
- Todeschance und EP verdoppeln sich alle drei Tage
- Chance sich auf benachbarte Trefferzonen auszubreiten: 1% pro Tage
- Der Herzinsuffizienz wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine kritische Operation
permanente Effekte:
- Ein Fünftel der Mali der erlittenen EP können nicht mehr abgebaut werden (keine Verletzung)
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Giftbehandlung
Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so wird die Giftwirkung augenblicklich beendet und der Behandelte erhält keine weiteren Schäden durch die Giftwirkung.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.
Beispiel
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Ein Schadensgift, das Ausdauerregeneration verhindert und 5% Ausdauerschaden pro Minute verursacht wird nach zehn Minuten behandelt.
Damit wird die Wirkung des Giftes augenblicklich beendet. Die Ausdauer kann sich also normal regenerieren, sie wird nicht durch die Behandlung wiederhergestellt.
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frühzeitige Gifterkennung
Heilkunde kann auf für das Erkennen von Vergiftungen verwendet werden, während das Gift aufgenommen wird.[4]
Gelingt in diesem Fall eine Probe auf Heilkunde, so entfaltet das Gift keinerlei Wirkung, sofern der Betroffene verhindern kann mehr Gift aufzunehmen.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.
Beispiel
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Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist.
Er unterbricht sofort das Essen und hat somit nur einen kleinen Teil des Giftes zu sich genommen, das nicht zum Vergiften ausreicht.
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{{{ProbeHeilkunde}}}
Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.
Frage-Sektion
Navigation
- ↑ Maximale Stufe der zu behandelnden Krankheit
- ↑ Maximale Stufe des zu behandelnden oder zu erkennenden Giftes
- ↑ Diese werden nach der Krankheitsbehandlung nicht entfernt
- ↑ Beispielsweise das Riechen eines Giftgases