Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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== Proben mit der Fähigkeit ==
== Proben mit der Fähigkeit ==
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.<br>
Die folgende [[Fähigkeitsprobe]] gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.<br>
Immitation steht immer der [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] einer Immitation gegenüber.<br>
Immitation steht immer der [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] einer Immitation gegenüber.<br>



Version vom 11. Oktober 2015, 22:45 Uhr

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe Personenkenntnis sicher Personenkenntnis möglich Kulturwissen Anforderungen TP
Stufe 0 20 - kaum - -
Stufe 1 40 +1w10 gering - 10
Stufe 2 60 +2w10 mittel Imitation Stufe 1 10
Stufe 3 80 +3w10 ausführlich Imitation Stufe 2 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[1], sowie wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern.

Beispiel

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
Dies gelingt ihm auch zunächst ganz gut, er kann sich gut in seine Rolle einfinden und gibt passende Antworten, bis Ninja B sich nach einem vergangenen Trefen erkundigt.
Ninja A kann keine passende Antwort geben.
Daher wird erneut gewürfelt, ob Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt, obwohl noch kein Tag vergangen ist.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - Imitation
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche). Allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.

Schlechte Lage (30%)
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Gute Lage (70%)
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.

Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)

Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
  • Imitationsversuch

Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person sinkt die Schwierigkeit um 1.

Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person steigt die Schwierigkeit um 1.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C aus zu geben.
Die Schwierigkeit sinkt nun für die nächste Probe um 1 und beträgt somit nurnoch 2.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel Der Imitierende kennt die Person nicht oder kennt sie nur grob.

Man möchte sich besonders lange einschleichen > 3 Stunden.
besonders einflussreiche/wichtige Person
wichtiger Bereich

Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen