Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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==Fähigkeitsproben==
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==Weiterführende Regeln und Informationen zu Fähigkeiten==
Alle weiterführenden Regeln und Informationen zu den einzelnen Fähigkeiten findet ihr auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.<br>
Ihr findet die Links zu den einzelnen Fähigkeiten in der obigen, ausklappbaren Tabelle.





Version vom 12. Oktober 2015, 18:08 Uhr

Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann. Ab dem Rang eines Genin können Fähigkeiten von Jounin oder Chuunin vermittelt werden.
Unter bestimmten Voraussetzungen ist es möglich, dass ein Ninja sich eine Fähigkeit auch in einem Eigentraining selbst beibringt.
Das Gebiet der Fähigkeiten ist sehr weit gefächert und reicht von der Einschätzung von Situationen, Größe und Gewicht von Objekten über das Aufspüren von anderen Ninja anhand ihres Chakras bis hin zu medizinischen Fähigkeiten.


Aktive und Passive Fähigkeiten

Aktive Fähigkeiten (A)

Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte. Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.

Passive Fähigkeiten (P)

Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss sie nicht explizit angesagt werden.
Es ist in manchen Situationen jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt. Wichtig ist dies vor allem dann, wenn ihr der Meinung seid, dass eure passive Fähigkeit nicht oder nicht ausreichend beachtet wurde.

Fähigkeitenliste

Fähigkeiten

Tailastige Fähigkeiten

Kampf Fähigkeiten

Unterstützende Fähigkeiten

Soziale Fähigkeiten

RPG Fähigkeiten
Betäubungsschlag Aktionen durchschauen Fähigkeits- und Informationsforschung Einschüchtern (A)



Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.

Einbrechen
Entwaffnung Chakra spüren Fähigkeits- und Informationslehre Imitation Gebäude sichern
Fesseln/Festhalten Chakra unterdrücken Heilkunde (P)


Die Fähigkeit Krankheiten und Gifte zu erkennen und zu behandeln.

Menschenkenntnis (P)


Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird oder wann jemand versucht einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt, dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.

Langzeitgifte
Festnageln Fingerzeichengeschwindigkeit Item- und Ressourcenforschung Redekunst (A)


Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.

Orientierung
Gegenangriff Kampfgifte Jutsuforschung Willenskraft (P)


Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit Einschüchterungen zu widerstehen.

Sinnesschärfe
Gegner fernhalten Siegelkunst Jutsulehre Spuren lesen
Gezielter Angriff OP-Fähigkeit Überleben in der Natur
Mehrfachschlag Verstecken/Unerkannt bleiben
Nachladeschütze
Nervenangriffe
Schusswaffen-Spezialist
Überspannen
Wurfwaffen-Spezialist
Training von Fähigkeiten

Hinweis:
(P) = passive Fähigkeit
(A) = aktive Fähigkeit

Fähigkeitsproben

Fähigkeitsproben


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