Imitation: Unterschied zwischen den Versionen
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Ninja A trifft auf | Ninja A trifft auf Ninja C und beherrscht Imitation Stufe 2.<br> | ||
Er hat folglich mindestens eine Personenkenntnis von 60.<br> | Er hat folglich mindestens eine Personenkenntnis von 60.<br> | ||
Zusätzlich werden 2w100 geworfen, um zu prüfen, ob er Ninja C kennt.<br> | Zusätzlich werden 2w100 geworfen, um zu prüfen, ob er Ninja C kennt.<br> | ||
Es werden eine 2 und eine 4 gewürfelt.<br> | Es werden eine 2 und eine 4 gewürfelt.<br> | ||
Seine Personenkenntnis beträgt nun folglich 66. | Seine Personenkenntnis beträgt nun folglich 66. | ||
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==Kulturwissen== | |||
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um bei einer fiktiven oder unbekannten Person ausreichend gut darzustellen.<br> | |||
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.<br> | |||
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt. | |||
===Wie oft wird gewürfelt?=== | |||
Es wird einmal pro [[Mission]] gewürfelt, ob man über genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur verfügt.<br> | |||
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt. | |||
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Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.<br> | |||
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===Ergebnis des Würfels=== | |||
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br> | |||
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*Imitationsversuch | |||
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Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt.<br> | |||
Von nun an wird er sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die Imitierte Person.<br> | |||
Für die nächste Probe gegen die selbe Person sinkt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] um 1. | |||
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Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.<br> | |||
Für die nächste Probe gegen die selbe Person steigt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] um 1. | |||
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Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.<br> | |||
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3.<br> | |||
Ninja A gelingt es sich als Ninja C aus zu geben.<br> | |||
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt nun für die nächste Probe um 1 und beträgt somit nurnoch 2. | |||
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Version vom 16. Oktober 2015, 13:14 Uhr
Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.
Fähigkeitsstufe | Personenkenntnis sicher | Personenkenntnis möglich | Kulturwissen | Anforderungen | TP |
Stufe 0 | 20 | - | 20% | - | - |
---|---|---|---|---|---|
Stufe 1 | 40 | +1w10 | 40% | - | 15 |
Stufe 2 | 60 | +2w10 | 60% | Imitation Stufe 1 | 15 |
Stufe 3 | 80 | +3w10 | 80% | Imitation Stufe 2 | 15 |
Beispiel - Personengruppe |
Ninja A befindet sich auf einer Mission. |
Beispiel - Personenkenntnis |
Ninja A trifft auf Ninja C und beherrscht Imitation Stufe 2. |
Kulturwissen
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um bei einer fiktiven oder unbekannten Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man über genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur verfügt.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.
Beispiel - Würfel pro Mission |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus. |
Beispiel - Garnicht würfeln |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt | Auswirkungen wenn der Imitierende verliert |
|
Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt. |
Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[1], sowie wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern.
Beispiel |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - Imitation |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat. Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt | Auswirkungen wenn der Imitierende verliert |
|
Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt. |
Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel kann man nehmen, dass meist gilt: je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.
Schwierigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Beispiel |
Man möchte sich nur recht kurz einschleichen [2]. |
Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen [5]. |
Man möchte sich besonders lange einschleichen [8]. |
Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu. |
Beispiel - Schwierigkeit |
Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten. |
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
- ↑ < 10 Minuten
- ↑ Z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
- ↑ Z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
- ↑ >10 Minuten < 3 Stunden
- ↑ Z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet aber nicht unbedingt einhält
- ↑ Z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine Handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
- ↑ > 3 Stunden
- ↑ Z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
- ↑ Z.B. Gefängnis, Archiv in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund