Spuren lesen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. November 2015, 16:32 Uhr

Mittels dieser Fähigkeit erlernt man Spuren zu lesen und somit Feinde auch über sehr weite Distanz zu verfolgen. Damit sind nicht nur Fußspuren lesbar, sondern man lernt auch nach anderen Hinweisen zu suchen. Wie zum Beispiel unübliche Kampf spuren wie eben ein zerborstener Fels.
Daher ist diese Fähigkeit vorallem für Personen hilfreich, welche sich darauf spezialisieren wollen Personen zu jagen.
Es handelt sich hierbei um eine Aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sie anwenden zu können. Höhere Stufen verbessern jedoch die Fertigkeiten in diesem Bereich.

Fähigkeitsstufe Häufigkeit der Würfel, wenn gelungen Genauigkeit maximaler Vorsprung Anforderungen TP
0 Stündlich 2 km 3 Tage - -
1 alle 12 Stunden 2 km 3 Tage - 10
2 täglich 1,5 km 6 Tage Spuren lesen 1 20
3 alle 1,5 Tage 1km 9 Tage Spuren lesen 2 15
2 alle 2 Tage 500m 12 Tage Spuren lesen 3 15
Beispiel - Genauigkeit

Ninja A verfolgt Ninja B über eine Distanz von 200 km.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Er holt diesen bis auf 1,5 km Entfernung ein.
Von nun an hilft ihm Spuren lesen nichtmehr und er muss auf andere Methoden zurückgreifen, um näher zu Ninja B zu gelangen.

Proben mit der Fähigkeit (Spuren lesen gegen Verstecken)

Verfolgt man die Spur eines Ninjas über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird in 3 Fälle unterschieden, anhand welcher bestimmt wird, wie häufig gewürfelt wird.

  • Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[1]
    • Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt
  • Der Würfelwurf gelingt für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
    • Der Wert, wann erneut gewürfelt wird ist der obigen Tabelle zu entnehmen
  • Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen behherscht
    • Nach einer Stunde wird erneut gewürfelt
Beispiel 1

Ninja A verfolgt NInja B.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.
Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.
Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.
Ninja A hat nach diesem Zeitraum Ninja B noch immer nicht eingeholt.
Es wird folglich erneut gewürfelt. Der erneute Wurf scheitert.
Ninja A kann erst eine Stunde später erneut versuchen die Spur von Ninja B weiter zu verfolgen.

Beispiel 2

Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 4.
Der Vorsprung von Ninja B beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.
Ninja A hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Spuren lesen - Verstecken
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Verfolgung hat weist keinerlei Besonderheiten auf. Die Distanz zwischen Verfolger und Flüchtling beträgt 6-14km.

Schlechte Lage (30%)
Der Verfolger ist dem Flüchtling dicht auf den Versen. 2-5km trennen die Beiden nurnoch.

Gute Lage (70%)
Die Verfolgung wird erschwert, da der Flüchtling 15km und mehr Abstand zu seinem Verfolger hat.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hatte kurzzeitig sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Zu viel Interaktion mit Menschen während einer Langstreckenverfolgung ermöglicht es den Verfolger mehr Informationen über mögliche Lokale Standpunkte des Flüchtlings zu erhalten.
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, z.b zerstrümmerte Felsen.

-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man hält sich recht lange an einem Ort auf, zum Beispiel beim Aufschlagen eines Lagers.
Man verhält sich nicht besonders Leise und zieht somit die Aufmerksamkeit von Personen auf sich, oder verschreckt Tiere in einem gewissen bereich. Dies kann ein Verfolger zu seinem Vorteil nutzen.

-10%
Lager werden im zwar im dickicht genutzt, jedoch nicht sehr weit ab von der nächsten Straße ect.
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).

0%
Man schlägt sein Lager immer noch offen auf, jedoch verhält man sich sehr ruhig und zieht keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich und ist weitgenug Weg von sonstigen Menschenansammlungen.
Die Fluchtgeschwindigkeit ist zwar sehr schnell jedoch nutzt man gut gedeckte Pfade.

+10%
Die Flucht findet überwiegend über Wege von Baumwipfeln statt. Durch das springen von einem Ast zum nächsten hinterlässt man kaum Anhaltspunkte.
Das Lager wird versteckt gehalten und dessen Überreste sind auf dem ersten Blick kaum zu sehen.

+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften. Auch hinterlässt ein solcher Untergrund keine nutzbaren spuren für dem Verfolger.
Man hat genügend Abstand zum Verfolger um spuren sorgfältig zu beseitigen ohne das dieser sich zu einem kritischen Grad nähren kann.


+30%
Man Flüchtet über Wasser/Flusswege. Oder schwimmt z.b als Fischmensch ständig unter Wasser. Somit erhält der Verfolger kaum Anhaltspunkte und es gibt kaum Spuren.
Die Lager werden quasi Unsichtbar verwendet. Z.b sehr tief in verzweigten Höhlen oder unter besoderen Umständen tief unter der Erde oder unter Wasser.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Da die Entfernung zwischen den beiden 11km beträgt geht man von einer Grundchance aus die bei 50% liegt. Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (-20%) . Der Flüchtling hat einen "Überleben in der Natur" Wert von 3. Der Verfolger hat einen "Spuren lesen" Wert von 1 (1-3 -> -2 = +50%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 50% -20% + 50%= 80%. hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 80, so wird der Flüchtling unauffindbar.

Beispiel 2
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.

{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"

|- | class="tabkopf" width="750" | Beispiel 1 |- | class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" | Sind es größere Kampfspuren wie Schäden am Flussbett können diese schwer unkenntlich gemacht werden.
-10-20% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Sind es schwerwiegende Kampfspuren wie Schäden an Bäumen/Felsen oder Gebäuden können diese kaum unkenntlich gemacht werden.
-30% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.
|}

Beispiel 2

Reist ein Ninja viel durch großere Städte/Orte mit vielen Menschen sind seine individuellen Spuren relativ schwerer zu finden.
+10% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Nutzt der Nina zum reisen fast nur Baumwipfel oder ähnliches ist er schwer ausfindig zu machen.
+20% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Nutzt der Nina zum reisen fast nur Wasserwege oder ähnliches ist er kaum ausfindig zu machen.
+30% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.