Gebäude sichern: Unterschied zwischen den Versionen
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Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.<br> | |||
Gebäude sichern ist die Fähigkeit die es einem | Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.<br> | ||
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.<br> | |||
Die Gegenfähigkeit hierzu ist [[Einbrechen]]. | Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im [http://www.narutorpg.de/Shop.php Shop] erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.<br> | ||
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Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den [[Spielleiter]] beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.<br> | Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den [[Spielleiter]] beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.<br> | ||
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen. | Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen. | ||
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Ninja A hat Gebäude sichern 1<br> | Ninja A hat Gebäude sichern 1<br> | ||
Er geht durch das Gebäude. Dort ist eine Tür, die nicht mal abgeschloßen ist.<br> | Er geht durch das Gebäude. Dort ist eine Tür, die nicht mal abgeschloßen ist.<br> | ||
Sollte der Spieler diese Schwachstelle nicht selbst bemerken wird gewürfelt ob er sie nicht doch entdeckt.<br> | Sollte der Spieler diese Schwachstelle nicht selbst bemerken wird gewürfelt, ob er sie nicht doch entdeckt.<br> | ||
Die Chance dazu | Die Chance dazu beträgt 25%. Es wird ein 100seitiger Würfel geworfen, ob er es schafft.<br> | ||
Es wird eine 19 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt hat er es geschafft.<br> | Es wird eine 19 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt hat er es geschafft.<br> | ||
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Version vom 28. Dezember 2015, 13:48 Uhr
Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.
Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Einbrechen.
Gebäude sichern ist eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeitsstufe | Schwachstellen erkennen | Anforderung | TP |
---|---|---|---|
1 | 25% | - | 10 |
2 | 50% | Gebäude sichern 1 | 10 |
3 | 75% | Gebäude sichern 2 | 10 |
Schwachstellen erkennen
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.
Beispiel |
Ninja A hat Gebäude sichern 1 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. |
Stündlich | Es hat von dieser Person innerhalb der letzten Stunde bereits ein gescheiterter Einbruchsversuch gegen diese Art der Sicherung oder eine schlechtere Version dieser stattgefunden. |
Direkt nach dem Versuch | Keine der vorherigen Situationen trifft zu. |
Beispiel - gar nicht |
---|
Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel - Stündlich |
---|
Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern - Einbrechen |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
---|
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali Beispiele |
---|
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
---|
Beispiel 1 Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Auswirkungen, wenn Gebäude sichern gewinnt | Auswirkungen, wenn Einbrechen gewinnt |
Der Einbrecher erhält 10% Malus auf Verstecken in Bezug darauf, ob der Einbruch bemerkt wird oder Spuren des Einbruchs zu einem späteren Zeitpunkt gefunden werden. |
Der Einbrecher kann die Sicherung umgehen. |
Frage-Sektion
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