Gebäude sichern: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. Januar 2016, 19:52 Uhr
Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.
Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Einbrechen.
Gebäude sichern ist eine aktive Fähigkeit.
| Fähigkeitsstufe | Schwachstellen erkennen | Anforderung | TP |
|---|---|---|---|
| 1 | 25% | - | 10 |
| 2 | 50% | Gebäude sichern 1 | 10 |
| 3 | 75% | Gebäude sichern 2 | 10 |
Schwachstellen erkennen
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.
| Beispiel |
|
Ninja A hat Gebäude sichern 1 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht, die Sicherung zu überwinden.
Wird eine Fähigkeitsprobe abgelegt, so wird das Würfelergebnis gespeichert.
Ändert sich später die Ausgangslage, werden lediglich die Boni, Mali oder die Grundchance neu berechnet.
Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird das gespeicherte Würfelergebnis erneut mit der neuen Chance verglichen.
Ein neuer Würfelwurf erfolgt nur, wenn ein neuer Einbruchsversuch beginnt oder eine andere Sicherung überwunden werden soll.
Es wird nicht gewürfelt, wenn das Gebäude nicht oder nur kaum gesichert ist.
| Beispiel - Kein Würfelwurf |
|---|
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Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt, aber das Tor steht offen. |
| Beispiel - Gespeicherter Würfelwurf |
|---|
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Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist. Zu Beginn wird eine Fähigkeitsprobe abgelegt und das Würfelergebnis gespeichert. Nachdem er einige Zeit mit dem Schloss verbracht hat, erkennt er dessen Mechanismus besser und kann zusätzlich geeignetes Werkzeug beschaffen. Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird erneut das gespeicherte Würfelergebnis mit der neuen Chance verglichen. Erst wenn Ninja A einen neuen Einbruchsversuch beginnt oder eine andere Sicherung überwinden möchte, wird erneut gewürfelt. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
| 1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern - Einbrechen |
| 30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
| -20% | -2: +50% | |
| -10% | -1: +30% | |
| 50% Standard | 0% | 0% |
| 70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
| +20% | +2: -50% | |
| +30% | +3: -100% |
| Grundchance-Beispiele |
|---|
|
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
| Boni/Mali Beispiele |
|---|
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-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
| Beispielberechnungen |
|---|
|
Beispiel 1 Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
| Auswirkungen, wenn Gebäude sichern gewinnt | Auswirkungen, wenn Einbrechen gewinnt |
|
Der Einbrecher erhält 10% Malus auf Verstecken in Bezug darauf, ob der Einbruch bemerkt wird oder Spuren des Einbruchs zu einem späteren Zeitpunkt gefunden werden. |
Der Einbrecher kann die Sicherung umgehen. |
Elektronische Sicherungen
Üblicher Weise werden von den Ninjas der Ninjadörfer keine elektronischen Sicherungen verwendet.
Es können jedoch elektronische Sicherungen durch feindliche NPCs genutzt werden.
Diese sind dem SL überlassen, sollten sich jedoch in einem ähnlichen Rahmen, wie die nicht-elektronischen Sicherungsanlagen verwenden.
Frage-Sektion
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