Langzeitgifte: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 24. Januar 2019, 13:38 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Langzeitgifte ist eine Fähigkeit, die dem Anwender ermöglicht Gifte herzustellen, die für langfristiges Vergiften geeignet sind.
Die Gifte können diverse Wirkungen haben und reichen von direktem Schaden zu Mali auf Fähigkeiten. Die Wirkungen der Langzeitgifte sind verhältnismäßig stark, brauchen aber auch lange, bis sie wirken und sind daher im Kampf nicht effektiv nutzbar.
Langzeitgifte ist eine aktive Fähigkeit.
Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.
Die dazugehörigen Gifte kann man im hier einsehen und im Shop erwerben.
Für weitere Informationen siehe Gifte.
Fähigkeitsstufe | maximal kaufbare Giftstufe | TP | Anforderungen |
Stufe 1 | 1 | 10 | - |
Stufe 2 | 2 | 10 | Langzeitgifte 1 |
Stufe 3 | 3 | 10 | Langzeitgifte 2 |
Proben mit der Fähigkeit
Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.
Weitere Informationen sind unter Vergiftungen zu finden.
Wie oft wird gewürfelt?
Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.
Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.
Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[1]
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Heilkunde – Gegenstufe[2] |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: nicht möglich |
-20% | -2: nicht möglich | |
-10% | -1: nicht möglich | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel |
Ein Patient wurde mit einem Gift der Stufe 2 vergiftet. Der behandelnde Arzt besitzt Heilkunde Stufe 3 (+30%). Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 30% - 20% = 60% das Gift erfolgreich zu behandeln. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Stufe 1 |
Es können zum Beispiel verschiedene schwächere pflanzliche Giftstoffe erklärt werden, welche für Langzeitgifte verwendbar sind. Dabei sollte auf die Gewinnung und Herstellung des Gifts Wert gelegt werden. |
Stufe 2 |
Es können zum Beispiel verschiedene schwächere tierische Giftstoffe erklärt werden, welche für Langzeitgifte verwendbar sind. Dabei sollte auf die Gewinnung und Herstellung des Gifts Wert gelegt werden. |
Stufe 3 |
Es können zum Beispiel verschiedene stärkere synthetische, tierische oder pflanzliche Giftstoffe erklärt werden, welche für Langzeitgifte verwendbar sind. Dabei sollte auf die Gewinnung und Herstellung des Gifts Wert gelegt werden. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
- ↑ Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Gilt für Krankheitsbehandlung
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9 Gilt für Gifbehandlung
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung