Einschüchtern: Unterschied zwischen den Versionen
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''Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,''<br> | ''Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,''<br> | ||
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel''<br> | ''Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel''<br> | ||
''Man ist scheinbar "etwas" stärker.''<br> | ''Man ist scheinbar "etwas" stärker.''<br> | ||
''Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)''<br> | ''Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)''<br> | ||
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'''Beispiel 1'''<br> | '''Beispiel 1'''<br> | ||
'' | ''Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen aufzugeben, jedoch ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (30% Grundchance), da es dem Ziel sehr wichtig ist den Kampf zu gewinnen erhält er -30%, jedoch ist die Vorgehensweise von Ninja A recht gut, da er droht seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären, er nutzt jedoch keine Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni/Mali bei 10% liegen, hier müsste bei den Boni/Mali ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -10% gewählt wird. Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 3 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 50% beträgt.''<br> | ||
'''Beispiel 2'''<br> | '''Beispiel 2'''<br> | ||
'' | ''Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (70% Grundchance) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen, Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit sonderlich viel dafür zu riskieren, (+0%). Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 2 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 70% beträgt.''<br> | ||
'''Beispiel 3'''<br> | |||
''Ninja C hat die Aufgabe zugeteilt bekommen den gefangenen Ninja D zu verhören. Ninja D ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja C, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (Grundchance 70%), Ninja C hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon gebrauch (+30%), jedoch ist Ninja D überhauptnicht dazu bereit die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%), hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 0% sinken würden. Ninja C hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja D Willenskraft auf Stuf 3, daher sinkt die Chance um 30%, weshalb die Chance, dass Ninja C an Informationen kommt 40% beträgt.''<br> | |||
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==Training der Fähigkeit== | ==Training der Fähigkeit== |
Version vom 24. Mai 2014, 18:29 Uhr
Einschüchtern
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern. Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt. Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und Sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.
Stufe 1
Anforderungen: Keine
Kosten: 5 TP
Man ist mit den Grundlagen des Einschüchterns vertraut. Man weiß welche Worte man wählen sollte, um auf eine Person besonders bedrohlich zu wirken, Mimik und Gestik, sowie die Stimmtonlage lasen jedoch teilweise noch zu wünschen übrig. Daher wäre man wohl nur selten dazu in der Lage jemanden einzuschüchtern, dem gegenüber man zuvor völlig harmlos wirkte.
Stufe 2
Anforderungen: Einschüchtern Stufe 1
Kosten: 5 TP
Man hat nun die Wortwahl weiterhin verbessert, außerdem gelingt es einem Mimik, Gestik und Stimmlage überzeugend an die Situation anzupassen. Man weiß, dass eine angemessene Geste zum Teil schon einiges daran ausmachen kann, wie bedrohlich man tatsächlich rüber kommt. Auch das Einfädeln von Lügen in den Versuch bedrohlich zu wirken gelingt manchmal schon.
Stufe 3
Anforderungen: Einschüchtern Stufe 2
Kosten: 15 TP
Die Perfektion des Einschüchterns. Man kann nun nahezu jeden einschüchtern, was unter Anderem daran liegt, dass man alle Punkte der vorherigen Stufen maßgeblich verbessert hat. Die richtige Wortwahl zu finden ist überhaupt kein Problem mehr. Mimik und Gestik wirken durchweg echt und bedrohlich. Wann eine Lüge passend ist fällt einem im Normalfall auf, sodass man diese angemessen zur Unterstützung nutzen und auch glaubhaft rüber bringen kann. Nurnoch wenige Menschen können einem Bedrohungsversuch einer solche Person wiederstehen.
Proben mit der Fähigkeit
Willenskraft bleiben steht immer der Einschüchtern gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Einschüchtern.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Fähigkeit A - Fähigkeit B |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Einschüchtern oder anderen Fähigkeiten, sind unter Fähigkeitentraining zu finden.
Frage-Sektion
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