Scheinwelten: Unterschied zwischen den Versionen

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:Dadurch kann auch aktiv Einfluss auf die Scheinwelt genommen werden, wobei der Anwender sich nicht auf die Genjutsu konzentrieren muss, um diesen Einfluss zu haben. <br>
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== Nutzungsarten ==
== Nutzungsarten ==
;Psychischen Schaden anrichten  
;Psychischen Schaden anrichten  

Version vom 27. Dezember 2014, 00:17 Uhr

Allgemein

Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu.
Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers. Es können auch komplett neue Welten entstehen.
Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und wie es sich darin verhält.
Dadurch kann auch aktiv Einfluss auf die Scheinwelt genommen werden, wobei der Anwender sich nicht auf die Genjutsu konzentrieren muss, um diesen Einfluss zu haben.


Scheinwelt Jutsu

Earu no Jutsu
Yume no Sekai Jutsu
Kanryo Yume no Sekai Jutsu
Tsukuyomi

Nutzungsarten

Psychischen Schaden anrichten

Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert [1], psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Dadurch erleidet das Opfer keinen körperlichen Schaden, wird aber psychisch geschädigt [2], der psychische Schaden kann theoretisch bis zum Tode führen.

Normale Scheinwelt

Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum, so lange die Scheinwelt im Kopf des Opfers abläuft.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an den Ninja heran.

Beispiel

Man wird im Wald in eine Scheinwelt gebracht. Daraufhin findet man sich in der Scheinwelt wieder, die einem z.B. ein Süßigkeiten-Paradies zeigt.
Man nimmt dann nur noch dieses Süßigkeiten-Paradies wahr (Gerüche, Geschmack, Tastsinn usw. usw.) während der Körper dann einfach im Wald dasteht und sich nicht rührt.
Man kann hier auch zusätzliche Sachen in der Welt auftauchen lassen.


Scheinwelt verzahnt mit der Realität

Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt nicht wahr.
Stattdessen beginnt die Scheinwelt so, wie man die Umgebung in dem Moment wahrnimmt. Daraufhin bewegt man sich sowohl in der Scheinwelt als auch in der Realität und kann die Scheinwelt beeinflussen.
Man nimmt dann primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden eher unterdrückt. [3]

Beispiel

Ninja A läuft über einen Weg durch einen Wald und wird in die Scheinwelt gebracht.
Die Scheinwelt lässt nun aber im ersten Moment alles gleich, sodass der Ninja keine Änderung feststellt.
Nun hat der Anwender die Möglichkeit die Wahrnehmung des Ninja A komplett zu manipulieren.
Zum Beispiel kann er Ninja A vorgaukeln, dass eine Brücke über einen Abgrund gespannt ist, wo gar keine Brücke zu sehen ist.
Ninja A läuft dann auf den Abgrund zu, will auf die Brücke treten und tritt dann einfach hindurch und stürzt ab.
Nach dem Stürzen würde sich die Kontrolle aufheben.
Zu diesem Zeitpunkt fällt aber Ninja A bereits.

Dauer von Scheinwelten

Man unterscheidet zwischen:

1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
Das Opfer wird in eine Scheinwelt gebracht. Diese gibt an, wieviel Zeit im Kopf des Anwenders vergeht [4].


2. Dauer in der realen Welt
Die Zeit in der Scheinwelt entspricht nicht der Zeit in der realen Welt.
Diese Zeit legt fest, wieviele Zeit in der realen Welt vergeht, während sich das Opfer in der Scheinwelt befindet.


Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.
Grundlegend kann der Nutzer festlegen, wieviel Zeit das Opfer in der Scheinwelt erleben soll.
Daraufhin kann er außerdem das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten festlegen.
Die Einstellungsmöglichkeiten finden sich unter dem Punkt Chakra-Kosten bei der jeweiligen Jutsu.

Schadensarten

Der grundlegende Schaden ist in folgende Unterkategorien unterteilt:

1. Desorientierung

Das Opfer erleidet keinen direkten Schaden, es wird durch die Genjutsu lediglich geschockt und für die Dauer von 3 Kampfrunden (oder 30 Sekunden) desorientiert, ist danach aber wieder voll kampffähig.

2. Schwacher psychischer Schaden

Das Opfer wird psychisch leicht mitgenommen.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 0.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.

3. Mittlerer psychischer Schaden

Das Opfer erleidet psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 1.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.

Alle Effekte bis auf "kein zusätzlicher Effekt" können nicht doppelt auftreten.
1-30 Kein zusätzlicher Effekt
31-50 Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
51-65 Übelkeit und Erbrechen für 1 Stunde
66-75 Verringerung der Werte um 10% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
76-85 Verringerung der Werte um 15% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
86-95 Verringerung der Werte um 20% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
96-100 Kampfunfähigkeit für den Rest des Tages, sowie Verringerung der Werte um 25% für den Rest des Tages


4. Starker psychischer Schaden

Das Opfer erleidet starken psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 2% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.

Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.[5]
1-10 Übelkeit und Erbrechen für 2 Stunden
11-20 Verringerung der Werte um 10% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
21-40 Verringerung der Werte um 15% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
41-60 Verringerung der Werte um 20% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
61-70: Bewusstlosigkeit für 12 Stunden
71-80: Bewusstlosigkeit für 24 Stunden
81-100: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 1 Tag erholen.



5. Extremer psychischer Schaden

Das Opfer erleidet extremen psychischen Schaden.
Die Ausdauer sinkt auf 0.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.

Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten. [5]
1-10: Bewusstlosigkeit für 12 Stunden
11-20: Bewusstlosigkeit für 24 Stunden
21-55: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 1 Tag erholen.
56-90: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 2 Tage erholen.
91+: Extremer psychischer Schaden, durch den der Ninja seine Karriere ohne professionelle Hilfe und Behandlung nicht weiterführen kann.


Anrichten von psychischem Schaden

Psychischer Schaden

Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt verweilt [6]. In der echten Welt steht das Opfer still, bis die Scheinwelt beendet ist. Wie stark diese Scheinwelt ausgespielt wird ist dem Anwender überlassen.

Chancen werden nach unten hin verdrängt.



  1. z.B. wie in Tsukuyomi
  2. Kakashi wurde dadurch z.B. Kampfunfähig
  3. so lange sie nicht zu stark werden, läuft man in der realen Welt gegen einen Baum, der in der Scheinwelt nicht zu sehen ist, dann wird man auf jeden Fall den Schmerz und Co spüren
  4. z.B. Tsukuyomi auf Kakashi gaukelte ihm 72 Stunden Folter vor
  5. 5,0 5,1 Kein Effekt tritt doppelt auf (Werteverringerungen addieren sich).
  6. Definition: 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt

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