Scheinwelten: Unterschied zwischen den Versionen

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Es muss ermittelt werden, ob dies gelingt und ob das Opfer diese frühzeitig bemerken kann.
Es muss ermittelt werden, ob dies gelingt und ob das Opfer diese frühzeitig bemerken kann.
| class="tabinhalt" style="width:33%" | Der Anwender kann nur solche Fallen in der Scheinwelt vorgaukeln, welche er auch tatsächlich mit seiner aktuellen [[Fallen legen]] Stufe erstellen kann.<br>
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Ob das Opfer diese Falle innerhalb der Scheinwelt frühzeitig bemerkt hängt von der [[Fallen legen]] Stufe des Anwenders ab.
Ob das Opfer diese Falle innerhalb der Scheinwelt frühzeitig bemerkt hängt von der [[Fallen legen]] Stufe des Anwenders ab.<br>
Die Ausgangslage zur Berechnung der Formel hängt vom Verhalten innerhalb der Sc
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| class="tabinhalt" style="width:33%" | Ninja erstellt möchte seinem Opfer, welches ein Gift herstellen möchte innerhalb einer Scheinwelt vorgaukeln, dass eine falsche Zutat für ein Gift in Wirklichkeit die Richtige wäre, damit dieser sein Gift nicht herstellen kann oder das Gift gar eine andere Wirkung erhält.
| class="tabinhalt" style="width:33%" | Ninja erstellt möchte seinem Opfer, welches ein Gift herstellen möchte innerhalb einer Scheinwelt vorgaukeln, dass eine falsche Zutat für ein Gift in Wirklichkeit die Richtige wäre, damit dieser sein Gift nicht herstellen kann oder das Gift gar eine andere Wirkung erhält.
| class="tabinhalt" style="width:33%" | Der Anwender kann dies nur dann tun, wenn er selbst dieses Gift herstellen könnte und somit weiß, welches überhaupt die richtige Zutat ist.<br>
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Ninja A wirkt eine Scheinwelt verzahnt mit der Realität.<br>
Er möchte hierbei, dass sich das Opfer mit seiner Mutter über ein bestimmtes Thema unterhält.<br>
Er hat bereits im Vorfeld genau festlegen, wie sich die Mutter im Laufe des Gesprächs verhalten wird und was genau sie sagt.<br>
Ob das Opfer bemerkt, dass es sich nicht um seine Mutter handelt hängt nun von mehrern Faktoren ab, die nach der Formel für Fähigkeitsproben berechnet werden.<br>
Die Redekunst-Stufe des Anwenders wird in die Formel eingesetzt.<br>
Zudem wird das Gespräch in der Scheinwelt und die Ausgangslage in der Scheinwelt betrachtet.<br>
Auf Basis dieser werden anschließend Boni und Mali vergeben, sowie die Ausgangslage bestimmt.
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Version vom 25. Mai 2015, 20:49 Uhr

Allgemein

Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu.
Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers.
Es können auch komplett neue Welten entstehen.
Scheinwelt Jutsu

Earu no Jutsu
Yume no Sekai Jutsu
Kanryo Yume no Sekai Jutsu
Tsukuyomi

Dauer von Scheinwelten

Man unterscheidet zwischen:

1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
Diese gibt an, wieviel Zeit im Kopf des Anwenders vergeht [1].


2. Dauer in der realen Welt
Die Zeit in der Scheinwelt entspricht nicht der Zeit in der realen Welt.
Diese Zeit legt fest, wieviele Zeit in der realen Welt vergeht, während sich das Opfer in der Scheinwelt befindet.


Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.
Grundlegend kann der Nutzer festlegen, wieviel Zeit das Opfer in der Scheinwelt erleben soll.
Daraufhin kann er außerdem das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten festlegen.
Die Einstellungsmöglichkeiten finden sich unter dem Punkt Chakra-Kosten bei der jeweiligen Jutsu.

Nutzungsarten

Normale Scheinwelt

Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum, so lange die Scheinwelt im Kopf des Opfers abläuft.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an den Ninja heran.
Der Anwender der Genjusu erfährt nicht, was das Opfer in der Scheinwelt tut und wie es auf die Situationen reagiert.

Beispiel

Man wird im Wald in eine Scheinwelt gebracht. Daraufhin findet man sich in der Scheinwelt wieder, die einem z.B. ein Süßigkeiten-Paradies zeigt.
Man nimmt dann nur noch dieses Süßigkeiten-Paradies wahr (Gerüche, Geschmack, Tastsinn usw. usw.) während der Körper dann einfach im Wald dasteht und sich nicht rührt.
Man kann hier auch zusätzliche Sachen in der Welt auftauchen lassen.

Scheinwelt verzahnt mit der Realität

Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt, wenn die Änderungen gut gewählt werden nicht wahr. Es gelten folgende Regeln:

  • Die Scheinwelt Verzahnt mit der Realiät muss vor der Nutzung genau definiert werden
    • Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
    • Innerhalb von 30 Metern um ihn herum kann der Anwender alle Sinneseindrücke genau so verändern, wie er das möchte.
    • Zusätzlich kann er Gruppen von Erscheinungen auch außerhalb dieses Gebiets eine alternative Erscheinung zuordnen.
      • Diese Erscheinungen werden rein kosmetisch verändert, es können grobe Änderungen durchgeführt werden, jedoch keine Details [2] verändert werden.
  • Das Opfer bewegt sich sowohl in der Scheinwelt, als auch in der Realität.
  • Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und sieht, wie es sich darin verhält.
  • Das Opfer nimmt primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden unterdrückt, so lange sie nicht zu stark werden. [3]
  • Das Opfer kann sich aus dieser Form der Scheinwelt immer selbstständig mit Kai befreien
  • Situationen innerhalb der Scheinwelt können von der Fähigkeitsstufe des Anwenders beeinflusst werden[4]
    • Als Ausgangslage und für die Boni/Mali gelten jedoch die Einflüsse aus der Scheinwelt, nicht die aus der realen Welt


Darstellung der Umgebung

Ninja A wirkt eine Scheinwelt verzahnt mit der Realität.
Er muss schon jetzt festlegen, welche Veränderungen diese herbei führt.
Er möchte hierbei, dass sich das Opfer mit seiner Mutter über ein bestimmtes Thema unterhält.
Er muss bereits jetzt im Vorfeld genau festlegen, wie sich die Mutter im Laufe des Gesprächs verhalten wird und was genau sie sagt.
Ninja A empfindet das jedoch als problematisch und entscheidet sich statdessen, dass er selbst aussehen soll, wie die Mutter des Opfers, sodass das Opfer lediglich annimmt er sei seine Mutter und er das Gesprächsthema noch beeinflussen kann.
In einem Umkreis von 30 Metern kann er alle äußeren Eindrücke beliebig anpassen.
Zusätzlich kann er auch außerhalb davon Gruppen von Erscheinungen verändern.
Dies müssen allgemeine Überbegriffe sein.
So könnte er zum Beispiel festlegen, dass alle Bäume von nun an Eichen sind.
Die Größe der jeweiligen Bäume wird dennoch nicht verändert, aber sie wirken ansonsten optisch wie eine Eiche.
Ebenso könnte er festlegen, dass von nun an alle Menschen so aussehen wie Ninja C, ein Bekannter von Ninja A oder das alle Menschen eine schimmernde Aura haben.
Er könnte jedoch nicht festlegen, dass alle Menschen von nun an so aussehen wie Bäume und sich auch ebenso wie diese verhalten.
Nachdem seine Veränderungen nicht die gewünschte Reaktion beim Opfer auslöst möchte er diese verändern.
Dies ist jedoch nicht möglich, ohne das Opfer erneut in einer Scheinwelt gefangen zu nehmen.

Fähigkeiten in Scheinwelten, Beispiele
Fähigkeit Situation Ergebnis
Redekunst Ninja A erstellt mittels einer Scheinwelt eine Person, welche dem Opfer bekannt ist.
Es muss ermittelt werden, ob das Opfer bemerkt, dass es sich nicht um diese vertraute Person handelt.
Es gilt die Redekunst-Stufe des Anwenders, sowie das Verhalten der imaginären Person innerhalb der Scheinwelt zur Ermittlung, ob dieses gelingt
Fallen legen Ninja A verbirgt in einem Umkreis von 30 Metern mittels einer Scheinwelt eine Falle.

Es muss ermittelt werden, ob das Opfer dies frühzeitig bemerken kann.

Das Opfer kann nicht frühzeitig bemerken, dass sich dort eine Falle befindet.
Fallen legen Ninja A erstellt mittels einer Scheinwelt eine nicht existente Falle.

Es muss ermittelt werden, ob dies gelingt und ob das Opfer diese frühzeitig bemerken kann.

Der Anwender kann nur solche Fallen in der Scheinwelt vorgaukeln, welche er auch tatsächlich mit seiner aktuellen Fallen legen Stufe erstellen kann.

Ob das Opfer diese Falle innerhalb der Scheinwelt frühzeitig bemerkt hängt von der Fallen legen Stufe des Anwenders ab.
Die Ausgangslage zur Berechnung der Formel hängt vom Verhalten innerhalb der Sc

Giftherstellung Ninja erstellt möchte seinem Opfer, welches ein Gift herstellen möchte innerhalb einer Scheinwelt vorgaukeln, dass eine falsche Zutat für ein Gift in Wirklichkeit die Richtige wäre, damit dieser sein Gift nicht herstellen kann oder das Gift gar eine andere Wirkung erhält. Der Anwender kann dies nur dann tun, wenn er selbst dieses Gift herstellen könnte und somit weiß, welches überhaupt die richtige Zutat ist.
Beispiel

Ninja A läuft über einen Weg durch einen Wald und wird in die Scheinwelt gebracht.
Die Scheinwelt lässt nun aber im ersten Moment alles gleich, sodass der Ninja keine Änderung feststellt.
Nun hat der Anwender die Möglichkeit die Wahrnehmung des Ninja A komplett zu manipulieren.
Zum Beispiel kann er Ninja A vorgaukeln, dass in einem Umkreis von 30 Metern eine Brücke über einen Abgrund gespannt ist, wo gar keine Brücke zu sehen ist.
Ninja A läuft dann auf den Abgrund zu, will auf die Brücke treten und tritt dann einfach hindurch und stürzt ab.
Nach dem Stürzen würde sich die Kontrolle aufheben.
Zu diesem Zeitpunkt fällt aber Ninja A bereits.

Psychischen Schaden anrichten

Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert [5], psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Dadurch erleidet das Opfer keinen körperlichen Schaden, wird aber psychisch geschädigt [6], der psychische Schaden kann theoretisch bis zum Tode führen.
Der Anwender der Genjusu erfährt nicht, was das Opfer in der Scheinwelt tut und wie es auf die Situationen reagiert.

Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt verweilt [7].

In der echten Welt steht das Opfer still, bis die Scheinwelt beendet ist.
Wie stark diese Scheinwelt ausgespielt wird ist dem Anwender überlassen.

Chancen werden nach unten hin verdrängt.

Schadensarten

Der grundlegende Schaden ist in folgende Unterkategorien unterteilt:

1. Desorientierung

Das Opfer erleidet keinen direkten Schaden, es wird durch die Genjutsu lediglich geschockt und für die Dauer von 3 Kampfrunden (oder 30 Sekunden) desorientiert, ist danach aber wieder voll kampffähig.

2. Schwacher psychischer Schaden

Das Opfer wird psychisch leicht mitgenommen.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 0.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.

3. Mittlerer psychischer Schaden

Das Opfer erleidet psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 1.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.

Alle Effekte bis auf "kein zusätzlicher Effekt" können nicht doppelt auftreten.
1-30 Kein zusätzlicher Effekt
31-50 Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
51-65 Übelkeit und Erbrechen für 1 Stunde
66-75 Verringerung der Werte um 10% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
76-85 Verringerung der Werte um 15% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
86-95 Verringerung der Werte um 20% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
96-100 Kampfunfähigkeit für den Rest des Tages


4. Starker psychischer Schaden

Das Opfer erleidet starken psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 2% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.

Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.[8]
1-10 Übelkeit und Erbrechen für 2 Stunden
11-20 Verringerung der Werte um 10% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
21-40 Verringerung der Werte um 15% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
41-60 Verringerung der Werte um 20% für den Rest des Tages, Fähigkeiten sind für den Rest des Tages um 1 verringert.
61-70: Bewusstlosigkeit für 12 Stunden
71-80: Bewusstlosigkeit für 24 Stunden
81-100: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 1 Tag erholen.



5. Extremer psychischer Schaden

Das Opfer erleidet extremen psychischen Schaden.
Die Ausdauer sinkt auf 0.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.

Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten. [8]
1-10: Bewusstlosigkeit für 12 Stunden
11-20: Bewusstlosigkeit für 24 Stunden
21-55: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 1 Tag erholen.
56-90: Bewusstlosigkeit. Der Charakter muss sich von den Torturen pro 12 Stunden, die er erlebt hat, für 2 Tage erholen.
91+: Extremer psychischer Schaden, durch den der Ninja seine Karriere ohne professionelle Hilfe und Behandlung nicht weiterführen kann.

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Navigation

  1. z.B. Tsukuyomi auf Kakashi gaukelte ihm 72 Stunden Folter vor
  2. Details wären z.B. Größe/Geruchsintensität/Lautstärke/Gewicht
  3. Wann ein Eindruck zu stark ist, ist bei der jeweiligen Genjutsu angegeben und orientiert sich an der Intensität
  4. Entscheidung des Kampfrichters/Spielleiters
  5. z.B. wie in Tsukuyomi
  6. Kakashi wurde dadurch z.B. Kampfunfähig
  7. Definition: 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
  8. 8,0 8,1 Kein Effekt tritt doppelt auf (Werteverringerungen addieren sich).